《战匠杜沃》:超越塔防玩法的塔防之作


3楼猫 发布时间:2022-06-17 11:05:40 作者:游信推游君 Language

文/Legion

不知道你有没有这么一种感觉,那就是时至今日,电子游戏的画面越来越精良,特效越来越绚丽,但是同质化趋势却越来越明显。无论是FPS还是开放世界类别,它们在玩家心中形成的刻板印象都越来越强烈。好比一个开放世界游戏如果没有满屏幕的光点就不应该属于开放世界游戏。能够打破刻板印象,突破游戏类别的固有边界,给予玩家新奇有趣之感的游戏越来越少见。尽管大环境的趋向很难被改变,但仍有许多以独立游戏开发为主的小型厂商坚持产出试图超越玩家刻板印象的作品,比如由Half Human Games开发并于今年在Steam上线的塔防类游戏《战匠杜沃》。

《战匠杜沃》:超越塔防玩法的塔防之作-第1张

《战匠杜沃》的背景设定十分传统。本作的世界由巨魔、矮人、精灵等多种具有奇幻色彩的物种构成。在这片奇幻国度上,一群巨魔将矮人王国赶出了他们在山区的家园,于是他们只能迁居到附近的山丘上。即便如此他们的城镇和村庄还是受到了巨魔不断地骚扰与袭击。

《战匠杜沃》:超越塔防玩法的塔防之作-第2张

为了保卫家乡,一个名叫杜沃的年轻人挺身而出,拿起了他的塔防建设工具,继承了祖父的武器,踏上了与巨魔进行战斗的艰险道路。而这位名叫杜沃的年轻人正是我们的主角。

《战匠杜沃》:超越塔防玩法的塔防之作-第3张

传统的背景设定并未让《战匠杜沃》的塔防玩法回归于大众的刻板印象中。在大多数玩家眼中,塔防游戏等同《宝石TD》那样的三部曲玩法。首先寻找建造选点的最优解,然后依据最优解选点方案建造各种陷阱或炮塔,最后利用陷阱和炮塔阻止敌方目标按固定路线从起点走向终点的进程。这种塔防模式更加突出静态防御元素的塔防玩法。你走你的,我建我的,大家相安无事。

《战匠杜沃》:超越塔防玩法的塔防之作-第4张

而在本作中,你没有需要防御的基地或地堡等放置在地图中心的核心建筑。你只是一名亲身融入具备一定故事背景的世界观中的冒险者。你所建立的塔楼不是为了保护基地,是为了保护你自己。敌人不再是在固定轨道上行驶的机器人,它们会自动追捕你并试图消灭掉你建造的炮塔。

《战匠杜沃》:超越塔防玩法的塔防之作-第5张

杜沃与巨魔的战斗并不是每时每刻都在发生的。只有当你进入系统判定的战斗区域时,战斗机制才会被触发。此时你的后路被切断,行动区域被限制,敌人则会在以小屋为象征的出生点中不断刷新出来。你需要选择一个利于防守的点位,并在周围布置塔防阵,利用炮塔抵挡住敌人潮水般的攻击,守护自己的生命。

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值得一提的是, 玩家一次只能携带四种类型的炮塔。炮塔需要一定的资源来制作。资源在游戏中被一种特殊的宝石所代表,每当塔被摧毁或拆除时就会恢复。玩家有限的宝石数量限制了可以让玩家放置炮塔和陷阱的数量。只有当炮塔被摧毁或我们决定召回它们时,宝石的数量才会恢复正常。

《战匠杜沃》:超越塔防玩法的塔防之作-第7张

由于游戏中每一场战斗的敌人刷新机制是没有任何规律可循的,玩家只能通过背板记忆每一场战斗的敌人进攻顺序。因此摧毁和召回炮塔的机制便成为游戏的重要玩法机制之一。在玩家抵挡住敌人的第一波进攻后,第二波的攻击会更加迅猛,同时敌人分散分布的出生点位使得玩家的防守压力变得更大。因此在波次的转换期内,玩家应该尽可能快地回收炮塔,收集宝石,在被敌人围困前,利用宝石建立新的炮塔防线。

《战匠杜沃》:超越塔防玩法的塔防之作-第8张

随着游戏的进行,玩家会获得更多宝石、新炮塔和陷阱。从开头到通关,你大概能体验十多种不同的炮塔和陷阱,并且每种炮塔和陷阱在特定情况下都有其较为针对性的用途。例如,斧头塔对持盾重甲敌人有着强大的杀伤能力,却难以应付攻击频率较为快速的集群部队;弓箭塔的威力巨大,却难以对持盾敌人造成伤害。因此在合适的时间,合适的地点选择合适的炮塔是你必须要在本作中铭记的一条玩法准则。

《战匠杜沃》:超越塔防玩法的塔防之作-第9张

除塔防这一主要玩法外,基于地图探索之上的任务机制是另一个贯穿游戏全流程的玩法。当玩家顺利结束一场战斗后,NPC 会在玩家通向下一个战斗关卡的赶路过程中向玩家提供任务。玩家若要进入下一个战斗关卡就需要完成NPC提供的任务。而若要完成任务,玩家则必须探索地图,并在地图中寻找到NPC所要求的各类事项。

《战匠杜沃》:超越塔防玩法的塔防之作-第10张

地图探索通常与谜题有关,只有解开谜题玩家才能发现新的道路,才能够寻找到NPC提示的任务地点。可惜的是地图谜题的同质化现象似乎有些过于严重了。解谜从头到尾都可以归类成一种模式:操纵关闭和打开门的杠杆和踏板,并利用杠杆和踏板寻找到穿越迷宫的正确路径。

《战匠杜沃》:超越塔防玩法的塔防之作-第11张

略显讽刺的是,尽管本作试图在游戏类别上尽可能地远离同质化的弊病,但正如同谜题上所体现的同质化,《战匠杜沃》难以在游戏内的许多游戏机制中摆脱同质化的影响。无论是决定游戏玩法,还是相对来说更加次要的机制,它们从头到尾都缺乏一定的变化。例如就敌人刷新机制而言,敌人在一开始的关卡是如何刷新的,那么他在之后就是怎么刷新的。同理对于炮塔升级机制来说,初始炮塔的升级机制是怎么样的,那么到后期获得的炮塔的升级机制就是怎么样的。即便这些问题可以用独立游戏、成本不够等借口搪塞过去,一款在机制上缺乏变化的游戏还是会让玩家在经历过一段新鲜期后就会品尝到压抑不住的单调之感,从而丧失继续游玩的动力。我想这大概并非开发者所希望看到的事情。

《战匠杜沃》:超越塔防玩法的塔防之作-第12张

总体来说,《战匠杜沃》能在一开始给予玩家非常新鲜的动作冒险塔防体验,但是正如笔者在文末所言,这款游戏的许多游戏机制都缺乏必要的变化,这使得玩家一开始感受到的新鲜感有可能会随着流程推进而消退。对于一款致力于为玩家提供新鲜感的游戏来说,这无疑是让人感到惋惜的一点。因此在未来的开发和更新过程中,开发者或许应该将工作重心转移到提高游戏机制的多样性上来。

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