聊聊《星空》透露了什麼信息,以及這些遐想成真到底有多難


3樓貓 發佈時間:2022-06-17 11:04:02 作者:beenoera Language

引言:最近Xbox & Bethesda 發佈會上,《星空》的一個播片簡直治癒了很多人的電子遊戲ed,我也不例外。尤其是造飛船、太空探索的玩法讓我振臂高呼,即便聽完熟悉的1000個可探索星球這種陶德叔叔的老話術之後,我還是久久不能平息我的心情。
但是回頭想了一下片子展現的玩法要素,和朋友一討論,又覺得哪哪兒都不對勁,不是說我真的相信了1000個星球這種顯而易見的騙術,而是這個片子就像pua女王一樣,告訴了你一些關鍵信息,撩起了你的高昂的興致,但是核心玩法到底能不能成,說起來又有無數的漏洞。這樣我想起了無數個被陶德叔叔甜蜜謊言哄騙的瞬間。
所以今天就讓我們來看看,陶德叔叔在《星空》的片子中透露了什麼信息,勾起了大傢什麼樣的遐想,然後再給大家好好分析一下,這些遐想成真到底有多難,最終讓大家能夠有更合理的預期。

一、房間裡的大象——核心的玩法到底怎樣?

毫無疑問這是一個和《上古卷軸》、《輻射》一樣的第一/三人稱的大型RPG,但是我不是很想談這些板上釘釘的事情,《上古5》的造房子、裝備打造和素材採集系統確實稱得上上癮,而《輻射4》開創營地的建造、裝備打造以及撿垃圾的遊戲玩法,更是創造了忘崽爹媽撿垃圾的風潮。在《輻射76》裡面,頂著各種bug還有渣數值等等的噁心,自由建造營地以及撿垃圾的系統迎來了更多的進化。這些上癮玩法似乎是B社孜孜不倦一直追求的一個核心的點,也成功贏得了很多新生代玩家的喜愛。
因此,我其實更想談的,不是這一款RPG的文本怎麼樣、劇情任務的設計是不是網狀敘事、NPC的塑造是否豐滿,又或者是否支持玩家深度角色扮演,我想要談的正是那個B社一直在追求的上癮的、有趣的、建構在還算不錯的RPG基礎上的核心玩法,到底在《星空》中有可能怎樣的突破。
《無人深空》或者《星際公民》可能是很多人第一眼的即視感,那當然是因為這兩款遊戲相對而言知名度比較高,或者有些黑歷史出圈的要素。實際上,探索、採集、建造、生存要素全都包含的遊戲可多了去了,比如在海洋星球墜毀艱苦求生最終靠海底垃圾建造大型水下基地的《Subnautica》、包括上太空的《異星宇航員》、《Planet Crafter》,海上生存的《Raft》,森林墜機《Forest》,《方舟 生存進化》等等,這些遊戲無一不是時間黑洞,能夠讓玩家持續有興趣有動力攀科技、造新房子、造新武器,然後更好地去探索、征服這個世界。
當然了,這些遊戲裡面的生存要素,也是讓遊戲能夠持續抓住玩家注意力的關鍵。種菜、養殖動物本身很難說有什麼樂趣或者意義感,但是當它們可以被加工製作成美味的菜餚的時候,這一切就變的有成就感了。而很多遊戲裡面更大的氧氣罐、更大的揹包、更高級的代步工具,其實都是在解放玩家的生產力,這種生產速率上的提高,也是樂趣的來源之一。
回過頭來看《星空》的預告片,我們很快可以從UI上看到O2含量、CO2含量以及血量等等的信息,以及通過掃描的不同星球的重力、環境要素等等,不難看出來《星空》有最基本的太空探索生存的玩法。可是這一重玩法到底有多重,到底能不能讓玩家在不同星球上有不同的體驗?比如說重輻射、高重力、極端溫度等等產生的探索的麻煩,目前看的話並沒有那麼有意思的系統性的設計。所以在生存這一點上,和《無人深空》那種追求生存難度、追求環境的多樣性的系統相比,很可能還是要遜色不少的。當然了,在一個RPG裡面,生存要素也不應當喧賓奪主。

其他星系

氧氣、二氧化碳

氣溫-199、以及一些基礎的星球信息

冰凍的星球掃描結果

其他星系

氧氣、二氧化碳

氣溫-199、以及一些基礎的星球信息

冰凍的星球掃描結果

其他星系

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但是《星空》令我覺得好玩的點,可不止這麼一點。陶德叔叔自豪地在演講的中後段,著重講了在不同的星球上可以建造小型據點採礦以及研究,還可以邀請NPC進駐來維持站點的運行。除此以外,還能夠非常高自由度地定製飛船,這些玩法,早就超越了一般的生存建造遊戲的範疇,似乎有一點點向4X靠攏的意味兒!這裡請容我講講兩者之間的差異。
生存建造類遊戲的視點是比較低的,一般是著眼於玩家本身,一個營地,一些建築,所有的物資服務於個人,即便是像《幸福工廠》《異星工廠》之類的造火箭,似乎也是為了玩家“個人”而已。但是4X遊戲本身,是以文明或者種群為主體的,資源的產出、運輸交易和最終消耗,都會被一個辛苦構築和調試的系統模擬,玩家可以加入其中,建立資源產出的站點、購買飛船進行運輸,並且建造各類製造工廠生產產品,但最終這些資源也是屬於龐大的數據系統中的一部分而已。
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舉個眾所周知的例子,就是《騎馬與砍殺》,北部的某個村莊生產木材,木材的價格比較低,而南部是沙漠,因此木材價格比較高。當發生戰爭的時候,由於建造、修補需要很多木材,因此也會導致某個地方的木材消耗增加,價格開始上漲。在這個系統裡面,玩家以及許許多多的運輸商人充當了資源的通道,也讓整個資源系統活了起來。
在這樣的遊戲裡面,才可能有跑商的樂趣,如果價格是由系統產生隨機數來決定的,那麼很可能今天某城的價格極高,讓玩家覺得很有商機,購買了大量物資準備出售,但是過了幾天系統刷新價格發現無處可賣,不僅體驗很差,也不符合玩家對於經濟系統的感知。最終的最終,一切的資源都是為了一件事,那就是戰爭。戰爭的消耗可以說是這類遊戲之中最大的資源消耗,為了戰勝更強大的敵人,為了更大的收穫,為了地盤,於是就有了龐大的軍隊,有成套的產業鏈。

X4的資源圖

騎砍2的資源分佈和跑商圖

X4的資源圖

騎砍2的資源分佈和跑商圖

X4的資源圖

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另一個典型的例子是《X》系列遊戲,比如說《X4》,不得不說,《星空》目前展現的一些細節,很可能沒有《X》系列這樣的遊戲深度,但是細細分析,飛船的建造、營地的建造等等,肯定是消耗大量資源的,因此在《星空》中,在不同的星球上建立資源站採集礦物,最終應當是服務於飛船建造還有營地的建造的,這跟《X》系列其實沒有什麼不同。
比如下面幾張預告片的截圖中可以看到,基地的建造需要消耗礦物,武器的改裝應該也是需要大量礦物的,這些其實在《輻射4》中就已經有了,在《76》裡面也有了更多的進步,武器、彈藥、補給品、藥物以及營地裡面的所有裝飾都需要資源來生產製作。尤其是《76》裡面,營地的位置是可以隨機挑選的,地圖上也有很多散步的礦點,玩家可以建造發電機和採礦設備,只要掛機就能夠產出礦物,不需要再主動刷怪分解垃圾。
所以是否可以期待《星空》中,最終可以形成一個橫跨幾十個星球建立起一個巨大的資源網絡,在資源、能源富集的不同星球上都建立據點,最終甚至還能建造運輸船在星際中進行資源的運送,最終服務於玩家呢?說起來這就有點像《紀元》裡面的玩法,只不過沒有了一大群刁民罷了。
然而仔細想想,B社能做出這樣的遊戲嗎?B社的宣傳片裡面穿達出來的信息,有哪些是這一美好圖景必須實現但是卻缺少的?
舉個簡單的例子,從下面的截圖就能看到,我之前的一個猜測是錯的。我以為飛船建造最終是整個遊戲的資源消費大頭,但是你可以在預告片中看到,所有飛船的模塊都不是建造出來的,而是通過花錢買來的。而錢的數量……總之在《輻射》或者《上古》裡面,沒有見過這麼多錢,也沒有什麼地方可以讓你做這麼大筆的消費。但是這似乎也說明了,玩家應該是有刷錢的途徑的,額抱歉,我說的是掙錢……
就像《GTA》裡面有跑車、有洋房一樣,這些東西的價格之高,不是賣幾趟垃圾、跑幾趟出租車就能掙來的。因此應該會有相應的任務、配套的經濟系統支持玩家獲得如此大數額的錢。想象一下,你在《輻射4》裡面,只能通過殺變種人,然後賣變種人的武器,或者在《老滾》裡面只能砍柴或者是練就神偷技能站在npc面前掏npc褲襠來賺錢,然後造房子和營地沒法用礦或者自己採集的木材來建造,只能用錢買,我覺得這真的有夠噩夢的。但是,如果《星空》在以前的基礎上做創新,真的引入了比較簡易的經濟系統,玩家在星際跑商賺錢來升級飛船,也可以自己建造據點採礦製造一些高端產品出售來賺錢,最終再購買更大的飛船倉庫來運輸、更強的武器來護衛自己,這說不定還真的挺有意思的(夢迴《浴火銀河》當年的玩法)。
但是實際上這樣的系統並不容易構建,並且這也意味著在很多星球上都要有人類據點,有一長串資源產出、消耗的鏈條,最終這些東西再賣出去賺錢。這對於B社來說,似乎有點步子邁得太大了點,因此,花了大力氣開拓星際採礦到底有什麼用,好像還說不清……

不用礦造用錢買幾個意思

所有都是星幣結算

不用礦造用錢買幾個意思

所有都是星幣結算

不用礦造用錢買幾個意思

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另一件讓我很在意的事情,就是關於太空戰鬥的內容。
正如前面所說,如果你要造更強的飛船,要建立一個龐大的資源鏈條,那麼你最好有什麼地方可以用上這些東西。陶德叔叔說“是的你可以建造你自己的飛船”,說到飛船的時候“ships”用了複數,簡直讓我一秒上頭,我立刻想象出一個星際艦隊來,但是後來我又仔細想了想會不會是說每個玩家都能造屬於他們自己的飛船,為了對應複數玩家的you,所以用了複數形式的ships,頓時又整個人萎了。
除此以外,我很不能接受陶德叔叔說的“是的你可以開飛船”,好像在說2022年的今天飛船能開是什麼壯舉一樣。能開飛船、飛船能狗鬥鬥不是什麼有意義的玩法,這在《浴火銀河》的製作者最近新作《Everspace》和《無人深空》中就已經被驗證了。我對這一點非常堅持的看法是這類太空遊戲中狗斗的格局就像是在說大國之間、大勢力之間的角力的唯一形式就是打群架,甚至是單挑,最終只會讓人產生戰鬥無意義甚至想要避站保船的想法。
《無人深空》那些人丁稀少的空間站整得整個宇宙的文明似乎已經消亡,每個種群、每個勢力都只剩下幾個人在碩大的銀河裡面散佈著賣點小玩意兒求生一樣,有一種怪異的孤單和寂寞。因此,我非常非常期待在《星空》裡面能有像《上古》或者《輻射》裡面勢力之間的全面衝突,而這些衝突的舞臺最好是太空,而不是tm的在一張小地圖上刷幾十個小兵給玩家打,把房子都點著了就說“這就是戰爭”!或許,在太空上也時常會有猩紅艦隊和聯邦等等勢力的控制範圍,很多勢力之間也有船隊運輸資源,玩家可以去偷襲或者是護衛,偶爾會有不知死活的艦隊進入危險的海盜星域,玩家可以悄悄地在一旁撿漏打撈碎片殘骸。
其實這些玩法在過去的很多遊戲裡面都有體現,比如說《星際之狼》,比如說《浴火銀河》等等。但是從目前B社的播片,以及陶德叔叔的油嘴滑舌看來,這一切連影子都沒有,只有碩大的星空背景板以及1v2(認真看甚至連1v3、2v2都沒有)的狗鬥,同屏艦隊、星際戰爭的場面就更不用想了,就連“你可以飛飛船”這句話都被一模一樣的起飛降落CG給打臉打腫了。是的,最終這一款遊戲在太空這一高手林立、前輩眾多的題材內究竟能發揮出怎樣的水準,目前來看,至少在這次的玩法介紹上,很多元素只能說是非常的不成熟,很難說服玩家這款遊戲的玩法究竟有多紮實。

還是1v2

1v2

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還是1v2

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1v2

還是1v2

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二、如果這一切都落空了,至少我們還有RPG

作為一個B社廚,在對於遊戲性抱有一定的幻想但是也會清晰認識到他們技術力以及數值策劃其實都不那麼……行業頂尖。因此,前面所說的一些東西,大概率我覺得還是自己在很喜歡吃醋的基礎上幻想著這一盤餃子究竟可以配上多牛逼的醋,純屬個人幻想了。但是這一切其實最終能落到一個怎麼樣的點上,這款遊戲最終能夠讓玩家有怎樣的體驗,在這些創新和幻想的落空之間,究竟怎麼體現出B社遊戲獨特的趣味性的,我認為還是有很多可以討論的空間的。
首先是這款遊戲神似《無人深空》的探索玩法,掃描各種動物、掃描各種植物和地標。我覺得必須肯定的是這款遊戲程序生成的地貌讓我第一次有觀光的渴求。《無人深空》在某種程度上雖然創造了程序生成的“奇觀”,但是在地形地貌以及植被等的尺寸上存在一些不協調,導致大量的星球缺少那種真正的身臨其境的震撼感,更像是一個個微縮的沙盒。但是不管是因為《星空》“僅僅”有1000個星球所以設計師能夠手動粉刷還是說他們對一些參數的調教、視覺風格的調整比較好,在預告片裡面那幾張截圖還是挺讓人覺得賞心悅目的。
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其實說起來B社的遊戲從來不缺少探索感。以前我常常想這一定得歸功於他們把任務和探索點都隱藏起來而不是生硬地用清單式探索來噁心玩家。後來我發現不是這麼回事兒,很多遊戲裡面一個小的據點、一個小的營地裡面藏的是一個收集品或者是一個寶箱,但是B社的遊戲裡面這些興趣點裡面藏的都是故事。當你經過某個興趣點,哐當一下史詩的音樂短暫響起的瞬間,你通過建築的外貌,建築的名稱以及附近的一些景觀就已經基本對這個地方發生的事情有了一個基本的感知。
破修道院可能意味著這裡有孤兒或者宗教的故事,門扉緊閉的生物實驗室一定有什麼不可告人的秘密以及可怕的實驗生物,在廢棄的避難所裡肯定有屬於他們的社會學實驗等等。B社似乎有超強的預期管理能力,他們對於玩家直覺的精準把控以及預期引導都非常在行,即便是人跡罕至的阿帕拉契亞,你也可以通過散落的錄音片段拼湊出廢土上曾經倖存者們對於災後絕望現實的共同記憶。
而且他們也非常會打破刻板印象,不管是會說話的變種人和屍鬼、發瘋的神靈還是走火入魔的法師,你總能在一大堆刻板印象中找到一個個鮮活的叛逆者,並且和他們接觸的過程中,你會逐漸愛上他們,或者又愛又恨。我覺得很棒的一點是《星空》裡面的人物動作和表情都又了很大的進步和提升。因為B社遊戲本身就屬於是,npc站在你面前一開口你就知道他的一切的那種,每個npc額頭上都貼著“我有故事,但是我不說”,又或者叨叨得你心煩。我記憶中《輻射》的世界裡經常有那種,對著錄音設備不好好說下一步任務應該怎麼做,而是一上來先套盾或者自我開解一下,說幾句“我知道你很著急但是你聽我說”這樣的話的npc,這種npc的真實感和說話的腔調給人帶來的情緒衝擊簡直是衝出屏幕的。
所以當《星空》這一款遊戲出現的時候,我覺得各位是可以期待一下這裡面的故事的。尤其是很難得有一個3A的RPG沒有一種宇宙已經開發殆盡、所有秘密都已發掘,一切有意思的事不過是人類社會內部雞毛蒜皮這樣的口吻,真的想要抒發“我們的征程是星辰大海”這樣的浪漫情懷。非常期待會不會有一個對太空探索充滿執念的愣頭青,原來他的父親原本是宇航員但是失事了,所以內心一直保持著對星空的嚮往;又或者一個一切只是拿錢辦事,專業能力突出但是把星空中的一切都當成是職場上必須應對的狀況的社畜工程師等等。這樣的同行者,不僅能夠排解玩家探索星空的孤獨感,也能潛移默化地影響著玩家遊玩過程的心態。
歡迎來到“星座”

歡迎來到“星座”

在《星空》裡面,亞特蘭蒂斯作為亮相次數最多的城市,超越了過去鑽石城、雪漫城等等的規模,有人造奇觀的震撼感,其實在《上古online》裡面早就已經有很多很不錯的主城建築,屬於是可以不用擔心當年鑽石城原來竟是貧民窟的買家秀重現了。同等量級的幾個據點目前沒有公佈任何外景信息,有一處燈紅酒綠,推測是空間站據點,那麼猩紅艦隊、各大勢力應該也會有自己的主城,這樣加起來的話,即便不作過多瞎想,可以想像比天際會有更多的城市、據點,並且規模會更大,場景更加引人駐足。
我個人其實還是非常相信B社在碩大地圖上去填充興趣點的能力的。《輻射4》雖然被爆地圖縮放,但是以波士頓城中心幾乎一棟建築一個小故事的密度,以及後來《76》碩大的地圖做進去大量缺少npc但體驗還是很不錯的興趣點。我個人覺得1000個星球不等於他們忘本忘到只知道做主線然後把做支線和興趣點的精力都拿去給1000個星球粉刷的地步,1000個星球就跟xx平方米、40萬行對話文本、每一座山都能爬之類的,屬於陶德叔叔騙騙新玩家的典型話術。甚至於放在今天,我甚至覺得屬於是他在半展現遊戲規模、半造梗,畢竟這個時代黑紅也是流量,如果全世界今天不是在討論《星空》1000個星球是否是話術詐騙,那麼就一定是在討論《星空》未公佈遊戲規模、貝塞斯達疑因《76》開發不利及疫情影響製作規格縮水。(那麼某種程度上來說我就是上當受騙的引流狗了,汪汪~)

輻射76

鋼鐵兄弟會

學院

火星救援

星際公民

輻射76

鋼鐵兄弟會

學院

火星救援

星際公民

輻射76

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所以在這一點上,我認為1000個星球無可厚非,也沒啥好黑,畢竟像《異星宇航員》這麼可愛這麼好玩的遊戲,你要說這幾個星球都是程序生成,只有散佈的資源,跟主線有關係的建築一個星球也就6個,或者更少,但是禁不住人家有紮實上癮的玩法。所以這1000個星球有900個只是服務於探索,服務於拿掃描槍掃描幾隻動植物和奇觀點,或許某幾十個星球上有神秘的碎片和劇情相關,但是隻要這些星球的資源分佈合理,遊戲通過飛船躍遷距離的科技或資源逐步放開對星際的探索進程,同時控制好星際運輸的成本和某些稀有資源的獲取速率,一個令人上癮的玩法是可以賦予1000個星球足夠的合理性的。
另一方面,《星空》這個神似《無人深空》的探索玩法,到底可以做什麼有趣的變奏,能讓探索的意義感有足夠提升,也讓玩家有動力去探索。說白了,當一個人理解了程序生成是怎麼回事之後,程序生成的結果的多樣性就不足以勾起他的興趣了。其實一樣的,當一個人理解了一個rpg裡面的任務分三個檔次,分別叫主線任務、跑腿任務、獵殺任務、收集任務、跳跳樂之後,所有的一切都很難再勾起玩家的興致,這時候電子遊戲ed就出現了。這也是我為啥總覺得B社的興趣點比很多遊戲生套任務形式的做法要有探索感得多的原因。
《無人深空》裡面讓玩家去掃描不同的生物、植物,以及不同的遺蹟,這一切很快就可以被提煉並且高度歸納,就像是一段迴環往復沒有任何變奏的旋律一樣枯燥。但是如果你在探索中,能夠發現一個星系因為盛產某種資源而被無情過度開採,導致生物種群大規模死去;能夠發現在某個不知名的小衛星上一個孤獨的人守著這一片星系活像一個守墓人或者深山中的留守老人;能夠發現在嚴寒的星球上的人們整天酗酒混混沌沌、缺水的星系上人們為了節水寡言少語卻心有靈犀……說白了,人、文化在不同環境下產生的獨特性,有時候和無垠星空中你能看到的景觀一樣有意思,而《星空》是關於探索太空的秘密,而這正是一個主觀視角和客觀存在碰撞並可能產生不同火花的舞臺。這些裝璜工作只是更換了畫刷而已,成本並不一定多高。
很明顯看到這個星系只有5個興趣點,其他都是“自由探索”

很明顯看到這個星系只有5個興趣點,其他都是“自由探索”

最後,我想說的是,我對這款遊戲的期待,其實更多的是在於我本身喜歡B社遊戲,我希望看到他們在一個新的題材上能有什麼樣的發揮。這也是這個預告片給我的一個很大的觀感。
在這個預告片之前,我幾乎對這個遊戲提不起任何的興趣,我覺得他們做太空的題材,那麼能做出什麼樣子來呢,實在是想象不來。另一方面我的想象力也在不停地限制我自己,不停地對自己說,也就是以前那一套,還是會喜歡的。但是看完播片以後,我的這種習慣性的思維被打破了,老實說真的又重新拾起了每次首次啟動B社遊戲的那種期待和激動的心情。陶德叔叔的嘴,騙人的鬼,但是我自己的身體真的是誠實得不得了。

三、在話術詐騙和災難性發售之後的後啟示錄

我恨Sean Murray,恨到我首發退款後至今都沒有打開過《無人深空》,恨到時隔這麼多年我都還能在腦海裡清晰記得他毛手毛腳在鏡頭前嘩啦一下的那個表情。我記得(幾乎)他每一句謊言,記得那個時候還叫GT的Brandon Jones合理質疑《無人深空》的核心玩法而Ben Moore聲嘶力竭地辯護著《無人深空》並且說“Sean Murray不會喜歡你這種人”。
這是我這種年輕玩家有記憶以來的第一次,被勾起如此高的預期然後被謊言傷害得千蒼百孔的經歷。自那之後我基本沒有預購過什麼遊戲。
在近幾年,類似的發售前滿天吹,發售後災難式崩盤的事件常有發生,比如《輻射76》,《聖歌》,《2077》等等。可以說在這些事件背後,幾乎靠譜的、不靠譜的、有傳言說不行的、大家信心滿滿覺得一定穩的,基本都出過狀況了,我覺得甚至於在這一浪接一浪的話術詐騙的轟炸下,大部分玩家都已經練就了火眼金睛。所以在今天,其實大家對於任何EA的遊戲,未來一年對於第一人稱射擊類遊戲,對於B社遊戲,暴雪的遊戲可能都會有很大很大的質疑,這說明玩家都不是傻子。
但是我也有同樣的經歷,感知到了在輿論的巨大惡意之中,很多玩家連在一些遊戲中獲得基本的樂趣的權利都被剝奪的痛苦。我想我們可能終身都必須活在這樣的痛苦中,這是這個所謂人和人之間的溝通最便利的時代裡面我們身上的烙印。商人必須哄騙,產品必須帶貨,消費者每每受傷,輿論被錢和權控制和裹挾,所有人又必須活在這種可怕的、有時候連權和錢都無法控制的洪流中喪失自己的一切個性。
在這種境況中,我變得十分的自閉,可能和我在生活上、工作上的一些情況也有關係,但是逐漸地我變成了一點都不看任何遊戲評測和分享,只會自己埋頭玩的人。在這個過程中,我能夠找到一到兩位非常談的來的朋友,並且可以很好地溝通我們的差異化的想法,那是一種我想我已經無法在超過3個人的場合獲得的美好體驗了。
我記得我們在《2077》發售後暢聊的樣子。我很討厭《2077》,但是他是在半討厭半喜歡中徘徊,並且對此覺得惋惜。我表達了關於劇情如何機械地推進、那些當初說好很多種解決手段的任務設計只出現在序章任務的反感,並且我幾乎沒有玩任何支線劇情,因為地圖上密密麻麻的標記讓我產生了土豆過敏綜合症。他對我說了關於他對主線劇情的喜愛,唯一的不滿是劇情太短。
我們爭論不休,最終發現其實我們喜歡的東西其實還是有一定的差異的,但是我們並沒有刪除好友或者在朋友圈謾罵對方。我們一起吐槽了主線任務贈送的穿牆狙擊槍抹殺了遊戲的所有樂趣,以及讓手雷傷害+5%這樣無意義的技能點等技能樹的不合理設計。最終在差不多一週多每天晚上至少3小時的激情討論以及CDPR災難式的補救承諾中後,我們把這個遊戲拋諸腦後,在一個月後我們驚歎所有的媒體標題裡面幾乎已經沒有了《2077》,震驚於它被遺忘的速度。

cyberbug 2077

bugout 76

cyberbug 2077

bugout 76

cyberbug 2077

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我們也一起玩過《輻射76》,在可怕的輿論之下我們把地圖舔得乾乾淨淨,並且還邀請了第三個人開展了幾次尋寶活動。我們都很痛恨《76》裡面的數值做得稀爛,痛恨遊戲裡面farm資源三四天才能造出兩三千發子彈去刷核彈。但是我們都很喜歡並且享受在遊戲裡面兩人分頭去調查不同的錄音、終端,然後碰頭討論、梳理興趣點的劇情,並且感嘆一下災難背後的人情冷暖。但是在今天全世界都說《76》已經救活了,是一個很不錯的遊戲的時候,我們重新下載進入遊戲然後被不能一起過劇情以及仍舊稀爛的槍械傷害數值、毫無長進的終局內容噁心到,然後瞬間棄坑刪除。
似乎在2019到現在的這段時間裡面,我和這位朋友活在一個自己的泡泡裡面,泡泡裡面的一切感受是真實的,情緒是真實的正面的,矛盾是可以解決的,我們的聲音是可以被對方聽到的,甚至於,我們是可以安靜聆聽到作者的聲音,通過作品和創作者們對話的。我覺得這和是否雲玩或者真正去體驗一款遊戲無關,或者說是不是我那麼幸運能夠有志同道合的人有關係。而是在目前這個環境中草木皆兵,所有人都是帶著敵意的,或者可能帶著敵意的。在這個泡泡外的世界是可怕的,是混沌的,是你只要敢站出來,就有概率會被輿論的泥頭車創死的。
同樣的,在《星空》的資訊文章、視頻之下,可能存在著多少B社廚可能甚至無法去告訴其他人,B社做出來的遊戲是可以玩的,甚至是好玩的。或者至少,他們喜歡玩某些遊戲是不被允許說出口的。況且,他們也無法確認一種未發售的東西的品質。我仍然認為,很多遊戲在今天的體驗是不夠現代,或者已經老套、陳詞濫調了,但是就正如《COD》開創了某個類型,即便是QTE當初也是一種開創一樣,我仍然記得像《天際》、《輻射4》還有《輻射76》在初見時帶給我的一些新的體驗,獨一份的體驗。
但是在今天,我甚至不能在一篇文章裡面說出“我非常非常期待《星空》”,這種被騙術深深傷害過後的謹慎,和在輿論面前的小心翼翼,可能也是這個時代裡面的獨一份兒吧。



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