Tribute Games是一家以制作复古像素游戏为主的独立游戏工作室,之前的知名作品有...额,我估计你们都没有见过所以略过!不过这一次大概是Tribute Games的超级幸运日,那就是他们新制作的复古游戏是《忍者神龟:斯莱德的复仇》——当“忍者神龟”这个名字出现时,就很容易有一些诸如“我和科比合砍83分”、“我奶奶坐在教练席也能夺冠”这样的无端联想发生,当然了,如果看到了联合发行的Gamera Games和Dotemu(另一个小游戏专精发行商),那么可能除了《忍者神龟》本身的IP价值,也能对游戏本身的素质多一分期待。
对于忍者神龟的游戏相关,FC上经典的任天堂第一方《忍者神龟》(1987)是我小时候最重要的游戏回忆之一了——比如那些塌了会压死杂兵的广告牌、冲浪关卡、猪牛BOSS、高速公路追逐战和最终的飞艇以及飞艇上强大的电疗王者施莱德等等都给我留下了难以磨面的印象,以及红肿的手指:因为A→B是跳跃攻击,A+B是大招,大招需要消耗1点血量释放,释放时是无敌的,在只剩最后1点血时可以无限使用,所以用右手大拇指去搓A+B会在可以稳定放出大招(而不是跳跃攻击白给)的同时给手指带来巨大的负担...
事实上除了FC上的经典《忍者神龟》,后续卡普空还出品过一系列的2D和3D忍者神龟游戏(我都没玩过),2D的那一批现在已经不可考,从3D《忍者神龟》系列的内容作为对比的话,可以认为《忍者神龟:斯莱德的复仇》大概兼容了一些FC版《忍者神龟》的玩法(比如每个角色的大招基本是一样的)和3D《忍者神龟》的一些多样性(包括老师、女记者等更多人物可选,还包含了待解锁的隐藏人物等),那么接下来就详细介绍一下本作的玩法内容与特点:
格斗游戏风格的战斗系统
如同demo测试时说到过的,《忍者神龟:斯莱德的复仇》并没有照搬原版游戏的战斗系统,比较让人遗憾的是↓+A的挑飞攻击(可以秒杀杂兵)没了,以及大招的系统由消耗生命值改为了消耗能量值,此外游戏的攻击动作和派生攻击动作丰富了非常多(多到了战斗系统的教学长达21页的地步),总体来说战斗方面的改动可以认为是往“格斗游戏”的方向在靠拢。
在基础动作方面,相对于原版《忍者神龟》,施莱德的复仇加入了翻滚,于是“翻滚、跳跃、攻击和大招”构成了基本的动作集合,然后这些动作基本都能形成相互之间的派生,比如翻滚+攻击 = 飞踢、跳跃 + 攻击 = 跳砍、跳跃 + 跳跃 = 超级跳、跳跃 + 大招 = 空中大招等。
不过尽管有这么多“花里胡哨”,如果玩过原版《忍者神龟》的朋友会明白,这个游戏最好的情况是可以用攻击封住一个“垭口”,避免被夹击的情况就行,那么这些派生动作的意义在哪呢?在于这些动作都可以打出敌人的“硬直”,从而可以衔接上后续的4段平A——在《忍者神龟:施莱德的复仇》中,敌人都是有“韧性”设定的,而我们的角色在前3段平A中的“削韧”效果是每刀“递进”的,也就是你面对敌人尤其是中后期的强力敌人直接平砍是容易吃到反击,自己被打出硬直的,那么用这些招数作为起手式,就可以有效的完成连续攻击,甚至,这样的连招方式对于BOSS战也是有用的——比如你可以用一个翻滚飞踹接上4段平A,这个时候如果你继续打,BOSS韧性槽清零,就要反踹你一脚了,但你可以在衔接一个大招,用大招的无敌瞬间规避攻击然后再接上一个原地跳A后的4连,这样就可以在无伤的情况下打出成吨的伤害。
事实上动作系统的丰富度还不止于此,比如跳+跳+A会有点像《西游释厄传》中孙悟空的云中旋转落下攻击,下落过程中的受击判定非常小,是很优秀的“躲避+蹭刀”技能和对空手段;又比如游戏存在着双推游戏摇杆 = 奔跑的设定,奔跑以后的攻击是肩部撞击,同样可以打出非常明显的硬直效果。如果说“硬直”+“连击”的设定看起来还不够格斗的话,那么“投技”、“受身”、“攒气”和“爆气”的设定则绝对可以印证这方面的设计倾向了:
在原版《忍者神龟》中就有投技设定,不过在《忍者神龟:施莱德的复仇》中大幅度的扩展了投技的玩法——还是近身时自动抓取,抓取后左右摔是直接造成伤害的过肩摔;↑+A是陈可汗式左右摔(由于执行投技的过程中无敌,加上被摔的敌人会击倒其他敌人,很适用于被包围的情况);↓+A是有秒杀效果的摔出屏幕——在这里可能要吐槽一下,那过肩摔哪哪都不行有啥存在的必要啊?不过摔出屏幕这一点确实是有点意思,看那个画面就非常解压(由于飞的太快不好截图直接拿商店截图了)。
不过游戏中的投技有一点设定不太好的地方,就是它不攒“气”——在本作中释放大招依靠的是气,产生气的方式是连击,在游戏过程中,人物根据击杀敌人数和完成任务数会“升级”(每个角色的等级是独立的),升级过程中会增加命数(最多到5条命)、血量上限、能量条数(最多到3)和解锁高级招数。在攒满三条能量后即可“爆气”,身体周围有影子覆盖,获得双倍伤害(没有无敌差评),比较不满意的点在于没有“爆气”后的超必杀,这一点让爆气在绝大部分情况下其实收益一般,不如放三次大招。
应该说游戏攒气的速度非常快,由于是连击攒气的设定,加上存在“版边”设定,如果在版边给2-3个敌人鞭尸,很快就能攒满3条气,不过游戏中还有另一个设定就是在攒满一条气之前挨打气就会变为零...这就对BOSS战中的操作提出了相对高一点的要求,如果太莽撞就会永远攒不够气只能换血——当然,游戏本身的难度其实非常的低,哪怕换血,在故事模式下通关基本上是有手就行,我作为一个动作游戏超级菜鸡,16个关卡中至少有一半以上是1命不死过关的。
最后一点和格斗游戏相似的地方在于战斗中被击飞倒地时有快速后滚(按B)和快速起身(按A)的选项——当然了,有受身肯定就没有击飞或者倒地保护,就会被人当乒乓球打,这一点相信《盐与献祭》的玩家朋友们都有体会不用多说。此外多人合作的部分并没有体验到——本作当多人联机时不仅还能击掌回血和复活队友。那么就让我们进入下一个部分,关卡环节:
经典关卡内容与新体验
游戏在玩法上分为街机模式和故事模式——差别么,主要在于故事模式存在一个大地图、每个关卡重制生命数到上限、有一些收集类的小任务(有大量隐藏NPC,救出来就可以完成他们的相关任务,获得的积分可以解锁家园内的一些内容)。初次游玩的话还是推荐故事模式。
游戏一共分为16个关卡,基本上就是围市区一圈然后去斯莱德的飞船搞事情,在关卡场景方面,从开始的电视台、街道到经典的海上滑板、高速公路追击、空中气死牛顿的核动力滑板等等经典画面一个不少,在场景中也大量还原了原作中很多地形要素可利用(比如从下水道井盖出来的敌人和变成陷阱的下水道口、倒塌的广告牌等)的特色。
不过不同点大概在于有比较稳定的场景伤害物品可用(比如炸药桶)、此外除了补血披萨以外还增加了无限能量披萨和转转转披萨——这些披萨很多会隐藏在可破坏物品之中,所以在场景中要多去尝试那些破坏环境的可能性。
忍者不够用,机器人、泥人和恐龙也出来营业了
在敌人设计方面,首先是熟悉的各种花式忍者和猪、牛、鳄鱼等老打工人,不过忍者的设计方面我个人的体感是要比原作丰富的,并且强度有很显著的提升——最初级的紫衣忍者事实上就已经不太好对付(攻击欲望强),后续的白衣小太刀跳劈、武士刀格挡、红刀大斧头韧性怪、绿衣长矛手、朴刀、射箭、回旋镖等等,光是类型大概就有十多种,最后的灰衣双叉忍者更是难打中的难打,而且基本上拿兵器的都不好惹,你想去抓取时还会挣扎摆脱。
不过毕竟16个关卡,除了忍者以外,机器人和变种怪物(土人、冻土人、恐龙、泥巴怪?)也开始大量出现,我的评价是——基本上都是屑,机器人分大型和小型,大型全程霸体还会生产小型,但除了最终的红眼激光机器人都很容易对付:红眼机器人会瞬移、除了平A4刀的最后1刀和大招以外的攻击完全无效,堪称屑中之屑。各种土人冻土人除了个子大一点人均会龙车以外事实上还不如忍者给到的压力大。
不过相对于各种杂毛来说,BOSS基本上都是白给吧,比较烦人是那个出拳的机器人,因为经常不给你打,那个拳如果贪刀就很容易挨揍,相对于原版《忍者神龟》BOSS完全没有韧性设定你只能抓短暂攻击空档或者硬搓大招的打法,本作由于存在击倒和连招的可能性,打起来交互感好了非常多,以及——BOSS的血条都很短,经常有一种“我怎么没发力你就倒下来”的感觉,大概唯一有一点压力的也就是关底会分身的斯莱德了。
重复游玩的理由
事实上我在前不久测试过这个游戏的demo,和《神州不良探》的demo差不多可以算一个档次的难写——总共只能玩10分钟写啥啊...不过好消息在于,《忍者神龟:斯莱德的复仇》完整版还是有相当充足的内容,包括了多个可选人物、最多6人可联机、街机模式可以挑战速通和分数排行、故事模式可以挑战成就(比如无伤通关等)等等,总的来说,这款游戏提供了一种——
熟悉的FC时代忍者龟,进化的高清像素版体验
以FC时代的忍者神龟游戏作为蛋糕胚,显然Tribute Games并没有满足于仅仅是完成一种画面上的高清像素“重制”,而是从格斗游戏的思路出发,在战斗设计的可玩性方面做出了更多符合现代游戏特征的改动(如果这些是卡婊的忍者神龟游戏系列已经做过了的,那么当我没说),这样一种改动让玩家可以以“打出连击→快速攒气”作为核心思路,配合大招与投技的无敌时间、各种地图物品与陷阱、无限能量与无限转披萨等打出行云流水的华丽战斗表现,旧瓶装的新酒让这个游戏并不仅仅是一个旧回忆的纪念,而是切实的具备了一定的可玩性,以及,最多6人的联机模式也可以帮助玩家把这种旧回忆和新游戏体验传递,所以最终我的评价是:
++来自20多年前的情怀
+基于格斗的战斗要素呈现
+丰富的敌人与场景设计
+精美的高清像素画面
-机器人和泥人机制设计和交互体验都有点屑
-家园和世界养成内容聊胜于无