BOOOM參賽作品《BeyongTheGiggling》項目總結


3樓貓 發佈時間:2022-08-14 10:19:32 作者:哈德!2022 Language

14天的Booom 2022夏日納涼特別篇結束了。最開始得到信息,還是在群裡。
“嘿,想不想參加game jam,我們這裡有一個超棒的項目,只缺一個程序員了!”
“那好吧!我來試試!”
但是很可惜,我不懂UE,因此沒有參加那一個項目組。當然,我可以學——但是在工作之餘,還要學習,還要幹活,還要趕Deadline。天啊,饒了我吧。
在組隊聊天處諮詢了若干個項目組之後,我還是決定單幹。畢竟做獨立遊戲是我一直以來的夢想。我可以加入別的小組——如果他們有一個非常好的創意,成員組成和項目安排。如果這些條件無法滿足,那我寧做雞頭,不做鳳尾。
說做就做,拉著在組隊處找到的兩位美術同學,還有一個剛剛跳槽到大手外企的程序同學,我拉起了一個小小的隊伍,目標是做一個像素風的,2D的,線性的短流程遊戲。
14天后,我們交出的答案,就是《BeyongTheGiggling》。
它的主頁在這裡:

BeyongTheGiggling

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1 項目和Deadline

當你決定做隊長,而不是一個隊員,數不清的瑣事就紛至沓來了。
我們要做什麼遊戲?2D還是3D?玩法是什麼?用什麼美術風格?人員如何分工?工期怎麼安排?我能有足夠的領導力嗎?
如你所見,這個項目是一個貪心的獨立遊戲製作人(自稱)的臨時起意。它沒有代碼的積累,沒有美術資源的積累,沒有一個詳細的策劃案,沒有svn倉庫,沒有共享文檔……這和你在公司裡開發遊戲不同,你唯一擁有的是Unity,一個廣泛使用的商業引擎,確保你有任何問題都可以在5分鐘之內google到。
無論如何,事情還是要開始做。首先是要確定大家有多少時間可以用來做事。
作為社畜,能夠利用的也就是週末兩天,以及下班之後到睡覺之前的這段時間。14天的比賽時間內,真正使用到的不過是6人天(其實沒有這麼多)。而且大家通過網絡交流,不像線下交流那麼方便。而在這平均6人天裡,要完成策劃案,玩法設計,美術素材驗收,程序搭建,debug,發佈等等一系列工作。
到這裡,能做什麼遊戲已經很明確了——像素,2D,線性流程,短小。
誠如有人所言,獨立遊戲是妥協的藝術。
為此,我做了一個時間表,期待能按照這個順序按時地完成任務。
不出意外,基本所有Deadline都延期了(除了最後的發佈)。好在,通過壓榨我自己的方式,遊戲還是按時發佈了。
我完成了最低的要求——製作一個遊戲,然後發佈它。

2 我這裡做的不錯!

每一個做遊戲的人,都希望自己的遊戲與眾不同。我也一樣。一個2D像素橫板遊戲,又是10分鐘的短流程,玩法還要契合booom的主題,一共有多少種變化?
我的想法是,做一個“前期營造恐怖氛圍,中間突然轉折,最後和平收尾”風格的遊戲。我不想做太過同質化的遊戲(後面來看,大家的創意都很棒,反倒是缺少那種正統的鬼屋like的恐怖遊戲)。
由於做不到很長的流程來表現主角前期的無力和沮喪,我選擇讓玩家通過“輸入拼音”的方式來說出主角想要說出的話。為此,打字的難度並不友好,玩家將面對難以辨認的小小的像素字母,在10秒的短時間內需要完全輸入(在失敗過後,10秒時間會延長來改善玩家的遊戲體驗)。通過輸錯字符之後的變暗效果,來給玩家一種緊張感挑戰感,而不是一個單純的走路模擬器。
在打過遊戲最難關卡(惡魔之前那近30個字符)後,遊戲達到劇情的高潮,然後反轉,平穩結束。作為一個遊戲策劃,我自認為這是一個可行的方案。
作為主程,我編寫了所有和gameplay相關的代碼,包括字符輸入,反饋,對話和簡單的觸發器事件系統。這個系統可以很方便地添加新內容——事實上,絕大部分關卡(不同的字符輸入事件和對話)都是在最後1、2天添加上去的。
作為項目管理,我乾的不太行——過分壓榨了主程(就是我),導致他一直很累,很累。

3 還可以做的更好

吹了那麼多,現在來看看這個遊戲的缺點吧。
內容不夠。是的,我承認,以“14天完成的game jam”而言(只能花上4-5人天是我們的問題),他的內容量過於單薄了,並且因此影響了整個遊戲的感覺,使得主角的情感變化很突兀。
音效,場景特效也是缺失的,這削弱了像素的表現力。
道具系統完全沒有任何作用——沒有內容填充,這個功能沒有推動任何劇情的發展。
光照效果基本沒有,全程靠一個濾鏡來調節氛圍。
過分追求“流程化”了。我在上一章節吹噓了自己搭建的系統,但是作為一個game jam遊戲,他真的需要這些擴展性嗎?如果我少用一天來搭建系統,多花一天去填充內容是不是會更好?畢竟,玩家不會知道你寫出多少優美或者雜亂無章的內容,遊戲體驗才是第一位的。
以及最後的——沒有用輪子,沒有用輪子,沒有用輪子。我相信,如果我能熟練使用Unity Asset裡面的任何一款框架插件,我可以節省1~2天的時間出來去做其他的事情。
總的來說,在這裡我暴露出的問題是,缺少一些流程化的工具來輔助。我在砍樹之前,花了2天時間去磨斧子——這本來應該是可以被節省下來的。獨立遊戲與公司不同,在這裡你只是一個個人在孤軍奮戰,邊上沒有一個團隊為你換胎,磨斧,遞水,發錢。一切都是你自己來。

尾聲

我有一些忐忑,因為我覺得雖然這14天過得很累,但是好像還很開心——
但是我的隊友們呢?我作為策劃,作為主程,作為項目經理全程跟進了遊戲,從0到1的見證了遊戲的誕生;但是我的美術只是按照我的要求出圖,我的程序只是按照我的需求編程,而且我沒有給他們發錢;除了機核網給的製作人掛件,他們獲得了像我一樣的成就感和喜悅嗎?
我不知道,正如我不知道為什麼一個獨立遊戲團隊可以變成10多個人,100多個人。我可以想象一人成軍,從頭到尾完成一個“屬於我自己”的遊戲;我可以想象三五人平分創意,託舉出他們的勞動結晶。我想象不出來的是,一個大幾十人的團隊,如何讓所有人都享受到自己的創意被實現,展示,歡呼的喜悅呢?難道僅僅只是靠僱傭關係——發錢將他們維繫起來嗎?那這樣的團隊,又和一家遊戲公司有什麼區別呢?
也許我以後會想通,正如有人喜歡做獨立遊戲,有人喜歡去大公司上班——人類之間的種種差別,遠比想象的要大。
我是哈德,這是我對《BeyongTheGiggling》的製作總結。


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