前言
記得我大學時第一次聽說Game Jam,是在一些獨立遊戲社群裡。
但一方面我那時候對遊戲開發基本處於“能用mod工具做點地圖”的狀態,另一方面我也不認識什麼能夠陪我一起去參賽的熟人。就這樣一直拖到我進入遊戲行業,我都沒去成過一次Game Jam。
World Editor這種工具很大程度上滿足了我“開發遊戲”的“熱情”
而且隨著我入行越來越長時間,經驗越來越豐富後。我開始產生一種想法,一款遊戲如果想要好玩必然需要一定時間來打磨,才能夠做出完整度。
儘管Game Jam或者其他的獨立遊戲開發挑戰賽中經常出現創意很棒的優秀作品,但這畢竟只是少數現象。畢竟常規的商業遊戲開發最低都是幾個月,獨立遊戲人少又敢想,怎麼說週期也不會短到哪兒去。
這也是為什麼遊戲行業會有PM的原因
所以,即便依然能夠看到優秀作品,但這種大賽對於我個人而言已經缺少了吸引力。本身遊戲開發就是一個長週期的研發過程,這需要開發者擁有團隊統籌能力、資源規劃能力,也要知道自己的遊戲著重發力點會是什麼地方。
於是當我接到朋友的邀請去看今年他們組織的“ 2021年第五屆獨立營”時,我也是抱著完全懷疑的態度去看這場“為期30天的獨立遊戲開發挑戰”的。但在體驗完這些參賽的獨立遊戲部分作品後,我開始去思考這樣的一個問題——為什麼我們會需要這種開發挑戰活動?
《人生牌》:“不完整”的“人生”
如果你還記得今年10月份突然在網絡爆紅的《人生重開模擬器》,你大概會對這款DBG玩法的卡牌遊戲有些興趣。
這款名叫《人生牌》的參賽作品充滿了和《人生重開模擬器》一樣的魅力,你依然可以在遊戲中體驗自己的第二人生,只不過這次需要用你手上的各種卡牌來達成每個事件的組合。
在經歷事件中,你會不斷構築你的牌組,隨後再應對更困難的挑戰。聽起來像是《密教模擬器》+《人生重開模擬器》的感覺,但從內容上來說更有意思。
幾個牌佬同事在玩完這款遊戲後對內容也是讚不絕口。它改變了之前《人生重開模擬器》中只能被動用數值去通過事件的方式,反而給了玩家一種“操作”的感覺,像極了人定勝天的味道。 儘管《人生牌》在玩法上給人帶來了人定勝天的感覺,但作為玩法中挑戰的部分——黑色卡牌的設計卻令人有些糟心。
在流程前期,你很難遇到黑色卡組出現的情況,玩家總是能順利地度過自己的童年期而來到入學階段。但在這個階段開始之後,黑色卡牌就會開始出現並對玩家造成影響。黑色卡牌本身是一種負面debuff卡,而往往這些debuff卡的生效結果都是Combo式的。比如當你遭遇車禍進入治療挑戰時,你會遭遇一套組合拳式的打擊。而這套組合拳會大量消耗你當前構築的手牌,使你很難完成治療挑戰中的好結局。
29歲,平庸,被車創死
與此同時,開發者也忽略了這種類型的玩法可能會使玩家打出各種意料之外的結果。比如遊戲在流程後段會出現“BUG卡”,而當遊戲執行到這張BUG卡時,整個遊戲就會無法操作,只能重開遊戲。
第一次看到這玩意兒我還以為是彩蛋
我自己猜測,可能是玩家在遊玩的選擇上走向了開發者意料之外的操作,而遊戲本身預設的結果又十分的固定,等於是主觀忽略了這種玩法的湧現式設計。 雖然這種結果並不是什麼災難,但卻非常影響“體驗人生”這件事情。
《你的瞬間》:完成度較高的輕量級作品
如果說前文提到的《人生牌》是一款缺乏完成度,但在玩法上融合的比較不錯的遊戲的話。《你的瞬間》本質上是一個完成度較高,但相對玩法比較單一的遊戲。
有一說一,我懷疑上海整個遊戲開發圈裡有1/3都是福瑞控
你需要操作一個Furry風格形象的主角,在一個俯視角實驗場中“替”一些機器去完成實驗。測試場景賦予玩家兩個能力——疾跑和分身。你可以通過分身來延時按壓某些開關,再通過疾跑快速通過限時的閘門來完成關卡。整個遊戲中沒有敵人單位,你需要面對的是謎題構築成的關卡。
相對來說,《你的瞬間》有較高的完成度,相對不錯的畫面表現配合簡單的玩法確實給人很不錯的遊戲體驗。但這款遊戲的問題也十分明顯,較高的完成度帶來的是較為簡單的遊戲邏輯,和容錯率較低的關卡設計。遊戲機制的單薄使得關卡需要承擔的難度調控要求變得更高,而遊戲本身的操作機制又有一定的難度,這使得整個遊戲的難度曲線始終處於飄忽不定的狀態。
你時常要面臨這種看上去像是折返跑的情況
但這並不是設計者的能力原因導致,問題是出在較為單調的玩家能力所造成的的關卡設計單一。
我們可以嘗試反觀《傳送門》在謎題上的設計,《傳送門》的玩家能力可以被拆分為:移動,跳躍,抓起物品,和遊戲核心傳送門槍。所以在關卡設計維度上,除了單純以傳送門槍作為玩法設計的場景解謎之外,遊戲依然可以設計針對跳躍,移動,抓起物品的解謎關卡。而這些操作本身就存在難學習難度上的差異,這使得在組合這些操作維度進行關卡設計時,開發者自然就可以考慮到如何遞進的設計難度。
《傳送門2》關卡編輯器的官方文檔中鼓勵mod作者將更多機制融入“把盒子放在按鈕上,然後走出門”的這一過程中
但《你的瞬間》將更多的開發資源放在了對於遊戲完成度的把控上,遊戲有非常完整的敘事流程,相對不錯的畫面完成度,但卻缺少一個有趣的機制組合,致使整個遊戲在體驗上依然很單薄。
《萬手一體》:具有Game Jam氣質的作品
相對來說,《萬手一體》這款作品基本達到了我個人想象中的“Game Jam作品”應該具備的元素。
遊戲依託卡牌敘事,玩家通過手來抓取卡牌,通過信心或拿到的防禦道具抵擋威脅的攻擊。同時手還能夠抓取武器來攻擊威脅,或給自己的身體裝上“裝備”。遊戲的敘事依託打敗威脅後出現的“意識”,而意識需要你擁有信心才能夠查看。這套簡單的攻防策略既構成了遊戲的核心玩法,又保證了敘事不會因為玩法被拆分出去。
遊戲的敘事手法上也比較類似《極樂迪斯科》,只不過這一次是你去拖取這些“思維格”來放在你的“信心”上
而這款遊戲更讓我感到具有Game Jam氣質的,是他採用“實拍”的方式代替了很多繁雜的美術素材製作。這使得這款遊戲的創作者擁有非常豐富的時間去打磨他的敘事表現和戰鬥機制,整個遊戲雖然在卡牌對戰上相對簡單,缺乏湧現式設計,且都容易導向一個固定的結果,但在遊戲本身質量上是高完成度和高可玩性的。
雖然只有四關,但勝在每一關的難度和內容都相對充實
這才是我個人希望能夠在Game Jam中看到的作品。較短的開發週期和命題作文的形式並不是讓你堆疊大量的美術素材或創造一個非常宏大敘事的作品,而是在一個較短的時間內權衡實現,敘事,美術三者之間的關係,嘗試去做別人沒有嘗試做過的路,最終將你的想法展現出來。
許多人感嘆,幾個人在48小時或7天之內就能完成開發證明了遊戲開發“難度並不高”,但更多人缺少的是對遊戲開發設計上真正費時費力部分的認知。費力地在短週期內完成一個完整的作品,本身就是在讓自己戴著腳鐐跳舞。
為什麼我們需要Game Jam?
直到現在,我自己依然在思考這樣的一個問題——為什麼遊戲行業需要Game Jam。
在如今商業化遊戲大行其道的今天,短週期的獨立遊戲開發挑戰往往並不符合商業化的想法。當一群人不以商業化遊戲為目標,去將自己的想法製作成遊戲時,這種限時開發比賽更多時候是為了讓人“忽略掉遊戲開發中需要考慮的那些讓作品完整的事情”。
壓力更多時候是為了人變的勇往無前,用非常“莽”的思路去碰撞創意,最後再用自己的創意去打動所有人。
《Mini Metro》就是一款脫胎於Game Jam設計理念的遊戲,他們在參加Ludum Dare開發競賽時設計出最開始的原型《Mind the Gap》
比如像《人生牌》這種把抽象的人生模擬真正落地成卡牌戰鬥的,或者是《你的瞬間》這種相對完整且某一方面帶有標籤化元素的作品,又或者是像《萬手一體》這樣既擁有穩佔穩打設計玩法,表現與內容都充滿新意的。誠然以現在的完成度來看,他們都存在著一些問題。
但Game Jam以及獨立營活動本身,更多的是為發掘這種創作者而存在的。如果這樣的開發賽事出來的作品創意非凡且擁有傳播效應,那在市場眼裡就是擁有潛力的,此時才會有團隊去將這樣的創意做成完整的商業遊戲,而遊戲行業針對遊戲的設計理念才不會變得一成不變。
如果將成熟的行業開發者和他們的團隊當做身體的其他器官的話,Game Jam乃至獨立遊戲本身的存在,其實就相當於整個遊戲行業的大腦。沒有人希望大腦不去思考,純靠肌肉記憶來前進,每個人都希望大腦靈活,充滿想象力,再通過身體的其他器官,創造出更多特屬於遊戲這個品類的,獨特且有趣的內容。
而這就是遊戲開發挑戰的意義,是每個參與這類活動的“新晉開發者”們應該去努力的方向。