逆流而上:宮崎英高人物誌


3樓貓 發佈時間:2021-12-01 17:36:14 作者:迷失攻略組 Language

本文作者:霧鴉

“《只狼:影逝二度》裡有很多高難度且複雜的元素,在它即將面世時我們的心情無比忐忑,而之後玩家們的反饋令我們受寵若驚。我想將這份喜悅分享給每一位From Software的員工們,有他們的付出我們才能取得如此成就,同時也感謝動視團隊的鼎力支持。最後,我想鄭重地感謝每一位玩家,是你們成就了我們,我們對此感到無比榮幸,我們也會繼續竭盡全力為你們帶來更優秀的作品。” ——2019年,TGA年度遊戲《只狼》製作人,宮崎英高。

大開腦洞

1974年,宮崎英高出生於日本靜岡縣,一個在他口中“寸草不生”的小城市。不同於大多數活潑好動的同齡人,比起在田野裡嬉戲打鬧,宮崎更傾心於書本和閱讀。但工薪階層的父母並沒有餘力為他購買書本或是漫畫,宮崎只能到當地的圖書館借閱書籍。
雖然年紀尚小,但對於書本宮崎一向是來者不拒,遺憾的是,當時貧瘠的知識儲備並不能讓他流暢地閱讀一些作品。說來也巧,宮崎的想象力非常豐富,看到那些一知半解的內容宮崎就通過想象進行填補,這一無心之舉卻成為了他日後最喜歡的娛樂方式之一,用他自己的話說,“彷彿在和原作者一起寫作一般。”
隨著年齡的增長,從小與書本相伴的宮崎順利地考上了日本名校慶應義塾大學,就讀於社會科學專業。在此之前,宮崎對遊戲談不上有多感興趣,雖然和朋友們玩過一些經典作品,但宮崎認為自己是一個“沒有野心的人”,並未想過將其作為自己的事業。宮崎就這樣按部就班地讀完大學,憑藉優異的成績進入到甲骨文軟件公司進行程序員的工作。
彼時正值IT行業欣欣向榮之際,年輕的宮崎既有能力也有機遇,收入非常豐厚,如果不出意外,他或許就會作為一名程序員安穩地度過一生。

分岔路口

但宮崎註定不是一個甘於平凡的人,在一次老友聚會上,曾經的遊戲好友又給他推薦了幾部新作,其中一部名為《ICO》。其簡約但卻悽美的故事氛圍深深地吸引住了宮崎,讓他看到了“電子遊戲”這一媒介的潛力,並讓他產生了一個念頭:“我也想做一個。”
雖然在生活中宮崎往往表現地沉默寡言,但做起決定來一向是手起刀落,二話不說便向原先的公司提交了辭呈,就此開始了在茫茫遊戲業的求職之路。但彼時的宮崎已經29歲了,並且沒有任何遊戲行業相關的技能,尤其是在日本以“忠誠”為主旨的職場環境下,主動離職的宮崎提交的簡歷都彷彿落入了汪洋大海一般,直到某天,才終於掀起一絲波瀾——FromSoftware接受了他的申請,讓他作為程序員加入公司。
談起當初讓宮崎入職的原因,面試官小高說:“我感覺他有著獨特的才華,在日本,跳槽可不是一件輕鬆的事情,尤其是他寧願大幅降薪也要跳槽到遊戲行業,我決定給他一個機會。”

邪社傳說

From Software,一家由創始人神直利在機車事故受傷修養期間決定用保險金成立的公司,起初從事的是農業相關的商業軟件開發工作,受20世紀90年代初泡沫經濟的影響,社長神直利決定轉型遊戲公司,正巧當時索尼正在為PS1的遊戲陣容招兵買馬,雙方一拍即合,最終在1994年推出了公司的處女作《國王密令》登錄PS1平臺,憑藉其超高的遊戲難度和獨特的故事氛圍收穫了一批核心用戶。
1996年,結束《國王密令》三部曲的開發工作後,社長神直利希望團隊能做一款機甲主題的遊戲作品,正巧《國王密令》積攢下了不少技術經驗和開發成本,次年便推出了《裝甲核心》,一改前作的中世紀風格,並在接下來的很長一段時間裡充當From Software的金字招牌。彼時的From Software已經建立起自己獨樹一幟的敘述風格,角色晦澀難懂的對話和碎片化的信息分佈都讓粉絲們熱衷於挖掘遊戲的世界觀和劇情。
2006年,由Bethesda製作的《上古卷軸4:湮沒》登錄Xbox 360平臺,遊戲中栩栩如生的劍與魔法世界在玩家群體間掀起軒然大波。索尼雖然在PS2時期已經打下良好的基礎,但卻沒有美式RPG的製作經驗,他們想起了曾經PS1上的那部詭異RPG和它的締造者,主動聯繫了From Software,希望他們能為PS3平臺打造一款劍與魔法題材的RPG作品與微軟抗衡。
面對財大氣粗的索尼的邀請,From Software自然是欣然接受,但團隊內部遲遲未能交出一份令人眼前一亮的企劃,項目開發走走停停,社長神直利一度想要將其放棄。直到某天,這個消息傳到了宮崎的耳朵裡。

大展身手

“當時我正在進行《裝甲核心4》的監製工作,突然聽說公司還有個團隊在做一款幻想題材的RPG時,並且項目遲遲沒有進展,我立刻來了興致。”宮崎回憶道,“社長告訴我隨便怎麼搞都行,反正這個項目已經半死不活了,我心想‘還有這種好事?那我就不客氣了。’”
宮崎英高立刻接受了代號《惡魔之魂》的開發工作,或者說,是重新開始了開發工作,他幾乎推翻了所有的原有設計,憑藉此前的閱讀經驗從零開始構建世界觀。兒童時期喜愛腦補的興趣和From Software的敘事風格不謀而合,一個黑暗詭異,同時又危機四伏的幻想世界就這樣一步步誕生了。
但宮崎並不打算將腦海裡的想法托盤而出,他希望玩家們像他一樣參與到故事的創作中去。具體表現便是海量的碎片化信息和支離破碎的主線劇情,雖然一眼望去令人疑惑,但卻為玩家留下了大量想象空間,而玩家群體也非常享受解密的過程,甚至在之後形成了專門的流派解讀劇情。
當時的遊戲行業流行快節奏的爽快風格,而宮崎想要帶給玩家更深刻的成就感和更高維度的策略性,為此他設計了無數令人瞠目結舌的高難度關卡,不僅看上去令人毛骨悚然,上手之後充滿惡意的關卡設計更是令玩家大受震撼。但在宮崎看來,高難度的設計並非他的本意,而是為了給玩家帶來更高成就感的必要手段,“遊戲裡充滿了陷阱和敵人,但只要玩家耐心思考,總能找到解決方案,比如玩家身處移動不便的沼澤時很難進行戰鬥,但卻可以將敵人吸引到高地輕鬆擊殺,我們希望能帶給玩家更多策略空間,而不是簡單的砍殺快感。”
當然,宮崎也清楚遊戲的難度非常高,但他巧妙地轉移了玩家矛盾,“我們要讓玩家在死亡時怪罪自己而不是怪罪遊戲。”宮崎說道,從現在無數不死人前赴後繼的情況來看,他們無疑是出色地完成了任務。對於魂系列來說,死亡並不是懲罰,而是走向成功的手段。

破而後立

宮崎放飛自我的《惡魔之魂》最終還是跌跌撞撞地在日本發售了,可想而知地是,當時的日本玩家無不對其瞠目結舌,Fami通打出9/7/7/6總計29的評分,稱其為“一個以隨時死亡、失敗和繼續前進為核心的遊戲。”銷量遠低於索尼的預期,首周銷量只有2萬份, 失望至極的索尼甚至放棄了本作在北美地區的發行計劃。
但或許是所謂的同類相吸吧,日本的另一家邪社Atlus相中了《惡魔之魂》,並幫助From Software在北美地區發行。現在看來,索尼恐怕悔得腸子都青了。
《惡魔之魂》在北美地區獲得的評價和日本截然相反,MC均分高達89分。GameSpot稱本作的高難度“十分公平”,“玩家毫無疑問會承受很大的傷害,直到你學會與每個敵人戰鬥的微妙之處。但當玩家經受遊戲高強度的訓練後逐漸攻克原先堅不可摧的難關時,將會獲得前所未有的成就感。” IGN稱之為“本世代日本最偉大的RPG之一”,美國官方PlayStation雜誌表示,《惡魔之魂》是“留給受苦玩家的最好禮物。”
除了極高的媒體評分外,這款名不見經傳的小作坊作品也深受北美玩家的喜愛,作為經受DND洗禮的他們深深陷入了《惡魔之魂》營造的絕望幻想世界當中,極高的難度反而讓他們越戰越勇,樂此不疲地發掘這個世界的秘密。他們驚訝於竟然有RPG能夠兼具挑戰性和故事性,遊戲有趣的聯機機制也讓遊戲之外的聯機社區無比活躍,最終讓其輕鬆突破了百萬銷量,宮崎英高一戰成名。

獨佔鰲頭

在《惡魔之魂》大獲成功之後,宮崎英高本來打算帶領團隊製作“巨人國DLC”的故事,但由於項目初期在日本的表現太過慘淡,索尼方面決定擱置這個IP,不支持From Software進行DLC的開發。值得一提的是,之後巨人國的故事在《黑暗靈魂2》中重新出現,而《惡魔之魂》中未完成的巨人國地圖以全新的姿態出現在《血源詛咒》中。
但宮崎英高並不想止步於此,尤其是在《惡魔之魂》在北美大受好評之後,他決定另起爐灶,開發一個新的IP擺脫索尼的控制,也就是《黑暗靈魂》。
2011年8月,《黑暗靈魂》於歐美地區發售,一個月後於日本地區發售。雖然底子裡還有不少《惡魔之魂》的要素,但《黑暗靈魂》帶來了時至今日依舊是宮崎最出色的地圖設計,前作中飽受好評的敘事風格也全數保留,同時刪減了大量的惡意設計。讓那些通過《惡魔之魂》慕名而來的新玩家們能更加輕鬆地感受到魂系列的魅力。綜合結果便是本作發售之後便廣受好評,並從此開創出一個新的遊戲類型,“souls-like”,玩家們無比沉醉於《黑暗靈魂》的遊戲世界中,銷量迅速突破200萬。

再度聯手

看著《黑暗靈魂》席捲全球,索尼回想起當初把《惡魔之魂》的北美發行權白白讓出自然是氣不打一處來,於是,2012年,索尼再次聯繫From Software,希望宮崎英高能為他們的新硬件PS4打造一款獨佔IP。
彼時的宮崎剛剛製作完《黑暗靈魂:受死版》的內容,索尼方面開出的條件讓他非常滿意,於是便順理成章地達成合作。但不巧的是,當時《黑暗靈魂2》的開發工作也已經敲定,宮崎也分身乏術,於是便放棄了後者的總監職位,全力投身到新IP的製作中,也就是後來的《血源詛咒》。
不同於《惡魔之魂》,《血源詛咒》的開發工作是從戰鬥部分開始的,此前的魂系列戰鬥雖然廣受好評,但由於其戰鬥系統的特性,被玩家調侃為“回合制”。在新作中,宮崎想要將遊戲的遊玩節奏加快,鼓勵玩家主動出擊,並做出與“劍與魔法”不同的機制,也就是槍械。但他又不想讓槍械作為戰鬥的主體,於是便選擇維多利亞時代,雖然已經有槍支的出現,但僅僅作為副手武器供玩家使用。同時維多利亞時期更加輕薄的裝束也適合遊戲更加輕快的節奏,就這樣,同時敲定了故事背景和戰鬥系統。
看著當年那個跳槽來的程序員儼然成為了公司的扛把子,社長神直利感到非常欣慰,並於2014年將社長一職轉交給宮崎,安然退休。雖說宮崎相比較管理公司更喜歡親自參與到遊戲製作中去,社長一職還是為他帶來了不少便利之處,比如說同年他便飛往歐洲親自考察當地的建築風格作為《血源詛咒》的參考,最終呈現出一個美麗又血腥的維多利亞風格遊戲世界。
2015年3月,《血源詛咒》正式於PS4平臺發售。作為PS4獨佔的作品,《血源詛咒》的表現之強勢超越了所有人的預期,媒體平均分超過90,半年就售出了200萬份,要知道,此時PS4主機也才剛剛面世一年半而已。玩家們對遊戲全新的戰鬥風格非常滿意,全新的世界觀也讓魂學家們眼前一亮,在索尼第一方發力之前,《血源詛咒》可以說憑一己之力撐起了PS4獨佔的分量。
但宮崎並沒有機會沉浸在喜悅之中,和《血源詛咒》同期開發的《黑暗靈魂2》雖說媒體評分也還不錯,但玩家們紛紛表示“沒內味”,缺少宮崎的魂系列彷彿失去了靈魂一般,迫使他在結束《血源詛咒》的開發後馬不停蹄地重新迴歸到《黑暗靈魂3》的開發工作中。對於宮崎而言,《黑暗靈魂》的工作已經沒有當初那麼富有趣味,他決定將《黑暗靈魂3》作為系列的收官之作,並於2016年發售。
本作成為了FromSoftware史上最暢銷的遊戲作品,總銷量超過千萬。宮崎的迴歸對系列的提升顯而易見,玩家和媒體都表示本作是一款優秀的送別之作,完美結束了魂系列波瀾壯闊的故事。

重現經典

時間回到2003年,當時宮崎英高還尚未加入From Software,後者發行了一款名為《天誅3:天堂之怒》的作品。《天誅》系列起源於1998年,是由ACQUIRE公司製作的一款忍者題材的潛行遊戲,玩家需要扮演一位技藝超群的忍者完成一系列的暗殺任務,從系列第三部作品開始一直由From Software負責發行工作,直到2008年的系列最終作《天誅4》。
那麼,宮崎和《天誅》又有什麼關係呢?2015年,在宮崎完成《血源詛咒》DLC“老獵人”的開發工作後,雖然立刻加入到了《黑暗靈魂3》的開發中,但彼時已經將後者當做系列最終作的宮崎也同時開始了新作的構思。
自從他加入FromSoftware以來,開發的作品一直都是以歐美為背景,而這次他想嘗試一番日本題材,便準備在完成《黑暗靈魂3》後重啟《天誅》的開發工作。不巧的是,雖然《天誅》系列已經塵封多年,但其IP所有權非常複雜,原製作組ACQUIRE的母公司K2 LLC被Capcom在2008年全資收購,遊戲版權被割裂成了幾塊掌握在不同公司的手中,很難以《天誅》為名開發新作。
既然無法延續《天誅》的IP,宮崎也不必束縛於原作的枷鎖,他重新調整了開發方向,將遊戲重心由忍者逐漸轉移到刀劍相拼的戰鬥中。
2017的遊戲大賞上,FromSoftware首次公佈了新作《只狼:影逝二度》的宣傳片。有趣的是,“影逝二度”最初其實是預告片的宣傳語,但動視堅持將其作為遊戲的副標題。
同年3月,在完成《黑暗靈魂3》的“環印城”DLC後,宮崎英高聯繫到了《冰與火之歌》的作者喬治·馬丁,希望能與他合作完成一款新作的開發。作為奇幻文學愛好者的宮崎自然也是喬治老爺子的粉絲,我們尚且不知道宮崎用什麼方式打動了喬治·馬丁。就結果來看,喬治·馬丁幫助宮崎完成了世界觀的初步構想,甚至號召了部分美劇《權力的遊戲》的工作人員參與其中。
說回《只狼:影逝二度》,本作自公佈之處就備受玩家期待,強調正面拼刀的戰鬥風格在此前從未出現過,神秘的東方題材也讓歐美玩家感到新穎。2019年3月,遊戲正式發售,廣受玩家追捧的同時一舉拿下當年的年度遊戲桂冠,入行16年的宮崎英高終於正式站上了遊戲界的頂點。

重劍無鋒

獲得年度遊戲的宮崎英高一時間在玩家群體間風光無限,其實自從21世紀初的日本製作人造星計劃結束後,新生代製作人很少能在玩家群體間同時具有良好的口碑和號召力,而宮崎英高卻做到了。並且不同於風光無限的小島秀夫,宮崎更像是一塊巨石,內斂隨和,他很少接受媒體的採訪,甚至從未在遊戲作品的紀錄片中出鏡過,即使站在領獎臺上也首先感謝團隊和玩家。但他製作的每一部作品都紅極一時,即使手中握有重量級IP也依舊勇於創新,從不安於現狀。這樣一心一意製作遊戲的製作人又怎能不受玩家的愛戴呢?
如今距離《只狼》的發售已經過去了兩年,《艾爾登法環》的發售日越來越近,就讓我們一起見證,這位天才製作人又將帶來怎樣的原初之火吧。


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