年度最不受期待畫餅:《星空》要做1000個星球


3樓貓 發佈時間:2022-06-16 15:45:18 作者:遊戲披薩 Language

“Xbox歷史上最受期待的遊戲之一。”
13日凌晨的Xbox&Bethesda發佈會上,微軟遊戲業務CEO菲爾·斯賓塞把《星空》捧上了天。這個全新IP在2018年E3公佈時,B社還沒被微軟收購。四年後的這場發佈會,遊戲終於迎來了第一次公開實機演示,真正向玩家展示遊戲的畫面、玩法、系統。
《星空》實機演示視頻截圖(下同)

《星空》實機演示視頻截圖(下同)

發佈會前,就有爆料稱,《星空》將佔據20%-25%的發佈時間。而在它壓軸出場前,部分平臺的彈幕裡幾乎全是它的身影,你如果也熬夜看了直播,恐怕會對它肉眼可見的“期待值”留下PTSD,畢竟競速遊戲能被喊成“賽車星空”,中世紀題材遊戲可以叫“上古星空”,最後不得不把鼠標放到屏蔽按鈕上。
翻翻去年TGA的“最受期待遊戲”獎提名名單,《星空》在列,同時入圍的還有《薩爾達傳說:曠野之息2》。距今還不算太遠的年代裡,B社遊戲有著“雙殺塞爾達”的“豐功偉績”,《上古卷軸4》和《上古卷軸5》分別擊敗了《薩爾達傳說:黃昏公主》和《薩爾達傳說:天空之劍》,當選當年度的“年度最佳遊戲”,這讓《星空》能否繼續扮演“塞爾達殺手”也成為了玩家戲言時的大看點。目前這兩款遊戲都跳票到了2023年,還是會互為競爭對手。
對外拋個預告就能讓人感到“這遊戲堪稱重量級”,多半都是因為製作組曾經有過傑出代表作。B社手握《上古卷軸》和《輻射》兩個經典IP,擅長做擁有宏大歷史、曲折劇情和豐滿任務的RPG遊戲,在“開放世界”還沒在遊戲界氾濫時,他們就已經拿出過標杆級的作品。
《上古卷軸》

《上古卷軸》

儘管《輻射4》以後,B社其實已經有7年沒做過什麼像樣的東西了,除了各種新瓶裝舊酒的復刻版、VR版,就是在MTC上Xbox版評分低到只有49分的多人在線遊戲《輻射76》。不過,B社過往作品的特點如果真能和太空冒險題材相結合,依然是件讓玩家想想就興奮的美事。
15分鐘的發佈會演示,就像一場先驚喜再驚嚇的過山車之旅。B社總監陶德·霍華德一句“我們有史以來最具野心的遊戲”又給《星空》疊了層Buff,然後他們帶來了5段影像。
第一段的重點是射擊和採集,這似乎有點不妙。B社從不擅長製作戰鬥,《上古卷軸5》讓玩家欲罷不能的點,是廣闊的探索空間、充足的技能build而非略顯僵硬的打鬥,《輻射4》當中稀爛的槍械手感更是屢被詬病。
現場展示的《星空》實機演示中,戰鬥演示甚至掉幀了,而且子彈打在敵人身上沒有明顯的受擊反饋,槍械造型也缺乏未來感:沒錯,在宇宙大殖民時代的飛船裡,古老的雙管霰彈槍還是大殺器。
“撿垃圾”曾是B社遊戲的一大樂趣,這段演示也有角色用激光切割礦物的場景,但沒有表現可蒐集物資的種類和用途,稍顯用意不明。
第二段和第三段B社分別演示了劇情背景和幾項自定義系統,預期拉回正軌,滿是熟悉的感覺。劇情部分提到了一種散落在各星系的關鍵“器物”和“有別的事要做”的各種組織,前者有可能被設定成推動主線發展的工具,後者應該才是消耗更多時間斡旋其中的任務主體。捏臉、改槍、技能加點與技能升級、家園建造都是傳統藝能,新亮點則是飛船也可以充分自定義。
比較遺憾,除了祖傳的“站樁說話”,遊戲並沒有展示太多對話文本、具體情節和任務設計——按B社以往遊戲的特點,這些才是最終決定遊戲質量的關鍵。當然考慮到演示時長有限這也可以理解,後續如果放出一整個支線任務或一整段主線任務,相關擔心也就會迎刃而解了。
緊接著的第4段算演示高潮,玩家可以駕駛自己拼裝的飛船在宇宙中進行戰鬥,星艦追逐、光炮互射帶來了較強視覺衝擊力。
然而,接下來陶德·霍華德配合著影像變化,說了這麼一段話:
你可能會想,這個遊戲得多大啊......玩家也可以探索星球上的任意地點......這不僅僅侷限於一個星球,星系中的所有星球都適用......遊戲中不僅僅有這一個星系,而是有超過100個星系,總共超過1000個星球……
在B社的節奏設計裡,這段恢宏的宣言應該是整場發佈會的氛圍頂點,但不知道有多少玩家聽完一口水噴屏幕上。
B社用快速剪輯勾勒了一些星球地貌:戈壁荒漠、恐龍叢林、綠樹沙灘、雪域冰原、隕坑盆地……但動腳指頭都能想到,迥然不同的1000個星球遠超現階段遊戲工業的設計極限,不可能每個星球都如陶德·霍華德所說的“等待玩家探索”,因為其中絕大部分,大概率沒有探索和遊玩價值。
比較合理的推測是,B社能用心做出10個左右,它們有可能是主要任務發生地,在文明形態、生物形態、氣候形態等等方面都有自己的特色,這工作量就足夠龐大了。
剩下900多個,無非是靠美術資源的重複利用與排列組合,讓程序自動生成。更重要的是這些星球要如何填充遊玩內容,假如它們荒蕪空曠,或者弄些缺乏設計的隨機任務、隨機收集品,沒有任何實際意義。《輻射4》留下過一個“十松莊的馬桶又堵了”的梗,指遊戲中雞毛蒜皮的小事都要勞煩玩家跑大老遠去做,誰會希望開著飛船穿越半個星系去幫外星人通馬桶呢?
《輻射4》

《輻射4》

宣傳期在數量上誇下海口的也不止《星空》,題材相似的《無人深空》宣傳時宣稱“程序生成每一個原子,程序生成每一個星球,程序生成每一個星系……”理論上游戲裡有18,446,744,073,709,551,616個星球供玩家探索,結果剛發售時那些星球空空蕩蕩,被罵成“無人深坑”。製作組花了五年時間不斷更新,才讓遊戲好評率從“差評如潮”提升到“多半好評”,倒是成為了一個勵志故事。
因“罐頭開放世界”屢被揶揄的育碧也是前車之鑑,《看門狗:軍團》宣發時宣稱“可招募NPC的上限為900萬”,發售後被發現也無非是程序隨機生成,玩家把他們招進隊伍後,能給遊玩帶來幫助的NPC模板可能不超過9種。
《看門狗:軍團》

《看門狗:軍團》

而在此前,讓B社在遊戲行業站穩腳跟的,恰恰不是強大的技術實力:他們更擅長在狹小的空間裡通過一些物件和文字來完成場景敘事,物件得一個個擺,文字得一句句寫,背後體現的是巧思和耐心,而非大規模自動化。
換句話說,B社之所以有這麼多擁躉,靠的是手工時代的笨活兒,而不是代表工業精神的規模作業,手工的東西一旦糙出了界限,玩家也會用腳投票。祖傳Creation引擎已經從2011年的《上古卷軸5》起伴隨了B社11年,如果算上魔改的來源Gamebryo,這個引擎更是有了20年曆史。但對許多玩家來說,頂著祖傳BUG玩《上古卷軸5》可以,頂著祖傳BUG玩《輻射4》也行,至於從劇情到任務設計一堆問題的《輻射76》?再見。
回到《星空》。事實上,就算有萬分之一的可能,所有星球全部手調,把《上古卷軸》式的地牢和《輻射》式的避難所“擴大”、“稀釋”為一整顆星球,在《星空》這個題材下未免自欺欺人。
太空歌劇類的作品天然很難,人類對未知的想象都來源於已知的經驗,因而許多科幻冒險作品都像是換皮後的歷史故事。在這個層面上,把地球上出現過的多種環境分攤到1000個星球上,把已知的生命形態分攤到整個宇宙裡(當然大部分星球沒有生命符合目前的人類認知),也不會帶來真正的豐富、浪漫與瑰麗之感,還不如在十幾個星球上盡情揮灑想象力,做足可遊玩內容。
整體看《星空》所展示的所有內容,也有種求大求全、縫合一切的感覺,射擊、開飛船、角色構築、生存建造……單拎出來都可以成為一款遊戲的核心玩法。這倒符合目前遊戲開發的趨勢:要麼深挖一種玩法,要麼儘可能多塞。
《星空》似乎想滿足玩家對“星空”的各類想象,但放到眾多“科幻題材遊戲”和眾多“開放世界RPG”這兩個維度裡,它還不夠特別,這款遊戲的獨特氣質是什麼、與眾不同的可玩性是什麼,暫時還是個未知數。
內容量過大,如何在有限工期內保證完成度將是B社面臨的最大挑戰。畫的餅大端出來不香這種事,大家見過不止一次。對玩家來說,去面對一個宣傳期把話說太滿的遊戲、一個試圖讓自己有無限遐想的龐大體量的遊戲,差不多也快PTSD了。
玩家依然對《星空》充滿了期待,但最不期待的,可能就是所謂的“1000個星球”了——不期待,不是因為對這個宏大的願景本身沒有想象,而是以現階段的工業水平以及一次一次的前車之鑑看,1000個星球,就是一種幻想。
所以當陶德沉浸其中,想象著自己的演講帶動了節奏,拉高了所有人期待的時候。中外直播平臺的彈幕都不約而同地刷起了一句話:“哦,閉嘴吧。”
文 | 但丁的方舟
編輯 | 周亞波

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