《黎明前20分鐘》一款張弛有度的小品級Rougelike


3樓貓 發佈時間:2022-06-16 14:58:18 作者:白羽夜茶會 Language

前言

克蘇魯神話體系的創始人,美國作家洛夫克拉夫特曾說:“人類共同的法則、興趣和情感在廣闊的宇宙中毫無意義。”

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而在《黎明前20分鐘》——這款以克蘇魯神話為背景的遊戲中,面對潮水般湧來的怪物,我們也必須忘掉一切人類世界的法則,成為無情的殺戮機器,挺過黎明前20分鐘。

簡單、快速、直接

極致簡單的流程與爽快的戰鬥節奏,是這款遊戲最為突出的部分。主菜單點擊“開始遊戲”、選好人物和武器、點擊“Play”,一局遊戲就此開始。

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除了屏幕右上角的“生存!”二字外沒有任何任務目標,除了屏幕下方閃過的操作介紹外沒有任何新手指引,我們的主角將在這片漆黑的大地上與敵人展開角逐。

角色、武器、符文

每一局遊戲結束都會獲得一些點數,可以用來解鎖角色、武器與符文。

進入遊戲後的操作雖然簡單,通常只需要控制移動與開火,但在遊戲前的準備卻頗具巧思。雖然目前遊戲還處於EA階段,但可供選擇的角色與武器都分別達到了七種之多。每一名角色的移動速度、血量和技能都各不相同,而不同的角色與各種武器之間的搭配能起到不同的效果,帶來的遊戲體驗也各有千秋。

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(敲黑板)各位同學注意一下啊,這個界面的右上角有兩個小小的字——“符文”,點進去可以強化,改善遊戲體驗,不要像這位正在寫測評的同學,全角色通關一遍了才注意到這一點,純純的折磨自己。

符文則可以從進攻和防守兩個方面來強化玩家,每一方面各有四級,每級帶來的效果會逐級變強,從普通的增加傷害到增加容錯的起死回生,但需要的花費也是水漲船高。

走位、開火、升級

選好角色、武器與符文後,一場遊戲旋即開始。

波斯帝國的薛西斯一世在遠征希臘前,他的叔叔勸誡他:那裡的大地與海洋都會是你的敵人。而在這款遊戲裡,陰鬱的環境、不斷向你靠近的怪物,甚至是場景中唯一用來點綴的樹木都是你的敵人。

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雖然我們能看見全局,但只有身邊的一小圈範圍能看清,而在陰影中,只有敵人雙眼泛出的危險光芒映照出它們的扭曲身形,甚至樹木也會不時睜開血紅的大眼,若有所思地凝視著你。

但我們並不像《逃生》裡那樣只能四處躲藏,手裡的七種武器都能給予敵人迎頭痛擊。好在它們的行動並不算快,而且大多數都只能通過近身接觸才能造成傷害,唯一的遠程怪物要到中期才會出現,而且它們發射的子彈也完全能通過走位扭開。

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面對成群的怪物,走位稍有不慎便會陷入包圍

不過,這並不意味著就能無腦站樁輸出,它們就像星際爭霸裡的蟲群一樣到處都是,而我們沒有好兄弟可以到處開火。用手裡的武器在它們中間撕開一個口子,再利用靈活的走位繞出它們的包圍才是前期合理的解法。

每到一定的時間都會刷出一個強大的敵人,你可以選擇專心躲避不打它,畢竟遊戲的最終目的是撐過20分鐘。但它們的刷新只跟時間有關,也就是說你可能會面臨需要同時面對兩個強敵的窘境。

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強敵刷新的時間與種類都是固定的,擊敗它們後會掉落一個裝有大量經驗值和當前角色的專有技能(第二個例外,它掉落的是全角色通用的特殊技能)。

除了角色專有技能外,通過擊殺小怪獲得經驗值,每升一級還能從五個隨機的技能中選擇一項獲得。這些技能大致可以分為三類——物理、特效和召喚物。物理主要強化槍械普攻的性能,特效是從火焰、閃電和寒冰三種類別來對敵人造成不同的異常效果,召喚物則能召出各種魔法道具或生物來造成傷害。

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如果已有的技能中出現了一些組合,那接下來還有可能刷出可以確定整個遊戲戰鬥風格的特殊技能。不過也有可能出現直到遊戲結束也沒能刷出相應特殊技能的情況。

是完全相信手中的夥伴,還是將自身的能力最大化,亦或是將輸出交給召喚物,自己只當一個無情的貓爬架和走位機器?完全取決於你自己。在眾多的技能中找到合適自己戰鬥風格的組合是這個遊戲的主要樂趣。

對比、不足、餘韻

與我玩過的兩款相似遊戲——《暖雪》與《哈迪斯》對比,這款遊戲有一個明顯的特點:完全沒有任何劇情。甚至對角色的說明也只有技能描述,而沒有任何性格介紹或是背景故事。

這既可以說是優點:低成本的獨立遊戲將好鋼用在刀刃上,盡全力只將好的部分呈現給玩家,而其餘的部分全部砍掉;也可以說是缺點:在遊玩過後,我感到了一種不可名狀的孤獨——我是誰?我在哪兒?我為什麼要玩這款遊戲?

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而關於克蘇魯神話,除了怪物的形象設計有所參考外,在遊戲內也沒有更多的體現,僅僅只是作為一個噱頭。或許在這種讓玩家在除了爽快以外一無所有的體驗過後的賢者時間裡思考人和宇宙的關係,算是一種對克蘇魯神話的致敬?關於怪物,即便算上boss,也只有區區九種,很容易審美疲勞——怎麼打來打去都是這幾個東西?

在手感上,因為使用的全部都是遠程武器,戰鬥方面並沒有《暖雪》那種拳拳到肉、刀刀見血的風格來得爽快。

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無法對最終boss造成傷害,只能逃走也是令人沮喪的設計

正如我前文所說,在遊戲中尋找適合自己的戰鬥風格是這款遊戲的主要樂趣。而一旦將現有的組合試完之後,遊戲就變得味同嚼蠟。

《哈迪斯》裡的親情驅使著我即便已經熟知了遊戲的套路還能一遍遍地遊玩,以圖體驗完扎格列歐斯的故事。而這款遊戲在劇情上的缺失讓我在熟悉套路後便對其失去了興趣。或許比起坐在電腦前遊玩,我覺得它可能更適合登陸手機端,在諸如通勤之類的時段來打發時間。不過遊戲目前也只是EA階段,後續能更新劇情或者更多的人物和武器也說不定。

餘韻?爽就完事了,15塊錢還要什麼自行車?



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