以劇情為主的像素遊戲不罕見。對於想講故事的開發者來說,有讓玩家能理解的場面和簡單有趣的互動要素,就已經有了構成遊戲形態的基本要素。《長夢》也是如此。它用簡潔明快的方式講述了一個別有趣味的故事,在結束之後仍讓人難忘。
長夢
開發商: WildMonkey
發行商: Gamera Games, YLS Program
發售日:4月11日
平臺:PC/Steam
屬性:劇情
如前言所述,《長夢》的故事不復雜,但主角不好辨明。名義上的流程是讓玩家扮演30歲的落魄青年王憨,但實際上他是一個引子,他那因老年痴呆而住院的姥爺韓昭生才是真正的主角。
以此為背景,這款遊戲的大部分場景都建立在醫院裡。王憨和母親去探訪韓昭生(以下簡稱“昭生”),幫助、引導他回憶過往的情景。這個設定是溫暖的,就像我們經常會提醒一些失智的老人那樣,說一些“你還記得什麼什麼”的話,而在這裡採用了一種具象化的方式去呈現。
我以為讓一個即將失去記憶的老人回味自己的一生,過程是沉重的。但相反,它被用具有反差感的喜劇化的形式去演繹。從昭生的孩童年代,到擔當郵遞員走南闖北,再到抗美援朝,每一個過程都是輕快明亮、甚至於遊戲化的。即便故事背景本身是貧苦,但身在其中時,過程也不讓人覺得難堪。何況在這些模模糊糊的回憶場景中,王憨和母親總以意想不到的方式“客串”出場。
應該說這樣的設定並不罕見,在一些喜劇動畫和電影中常常見到,但這裡有一個特點讓它變得耐人尋味,即在一切開始之前,你已經知道這是一個“長夢”。
夢是真的還是假的,或僅僅是走馬燈似的泡影,流程中是給出答案的。它不長的流程中有一些明確的分割點,用黑底白字、幾句話的形式來引出最後讓昭生掛念不下的是什麼。當然是一個人。所以到了最後一幕,你會發現它用蒙太奇的手法,把之前所有的回憶場景都貫穿在一起,引出真正的終點。
換個角度來看,其實這個遊戲沒有太多秘密,或者說沒有特別強烈的懸疑感。在很早的時候你大概就能猜到“真相”。通過碎片化的臺詞和過場的提示,遊戲中沒有想要隱瞞昭生的念想,這應該也是回憶場景採用輕快的方式去呈現的原因,不然就顯得用力過度了。
另一方面。單純從故事角度來說,本作也不完全是線性的。扮演王憨時,你會獲得許多體驗類的劇情補充。比如王憨如今的生活和昭生所代表的老一輩的生活(回憶)形成的鮮明對比。純粹屬於王憨個人的戲份雖然不多,但以他的視角來闡釋的邊邊角角很多。
我比較喜歡的是在醫院這個背景下,遊戲中有一種群像戲的感覺。與昭生做鄰居的都是些老年痴呆患者,有的在等去了國外的子女,有的把病房當成家來守衛,走進別人的病房裡有時會看到他們的臆想世界,似乎每個角色都有另一面的故事。母親也是如此,在姥爺的回憶中觀看小時候母親的模樣,也是一種趣味。
當然,這些是在故事和設定層面顯示出的特點。總體來看——回到前言部分,這還是一款比較簡單、甚至於從硬條件層面來說比較簡陋的作品,沒有可談及的解謎和互動性,自始至終是從A到B的過程。但奇怪的是,你很難去評價這樣的風格對於這樣的故事來說是否合適。或許想要靜靜地、輕鬆地體驗人生情景的碎片,這種只需要閱讀就能推進流程的形式是更合適的。吃下故事設定的玩家大概也會欣然接受這種風格吧。