《盧默特:赤靈主宰編年史》:發光生物探尋真相,深海推箱拯救世界


3樓貓 發佈時間:2022-06-16 13:54:17 作者:乾貨遊戲鑑賞組 Language

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《盧默特:赤靈主宰編年史》是Luminawesome Games製作的一款3D平臺解謎遊戲。作品本身的敘事風格較為意識流,大致講述了居住在“Great Depths(大海溝)”深處最軟綿的發光生物“Lumote(夜光)”通過解開各種迷題踏上了擊敗“Mastermote”的大冒險。

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關於設定的簡析

其實在簡介裡有寫關於遊戲的設定,只不過明眼看就是從英文版直譯過來,因此顯得較為抽象化。(查了下製作組是加拿大溫哥華的製作組,四人小組,按名字來看關卡設計和美術設計兩人是夫妻)

整體的大致意思就是告訴玩家們,在這個“Great Depths(大海溝)”深處居住著一群學名叫做“Mote”的發光生物,但其中有兩隻較為特殊,一個有強烈好奇心的個體被稱之為“Lu mote”,而另一個實力強大的則是“Master mote”。然後不知道為何“大海溝”附近的海水就變成了紅色環境,而“Lumote”也順勢怒向膽邊生,準備率領““大海溝”的一眾居民們奪取全部區域從而反抗實力最為大的“Mastermote”。

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“Lumote”,原型應該是海牛吧,腹足綱那個,查了下並不是neta拉丁學名

說實話這個劇情愣是有點沒看懂,而且多少有點甩鍋給“Mastermote”的陰謀論的感覺。除了“Lumote”本身確實挺可愛外,不學點比奇堡多物種之間的和平相處,天天想著塔塔開跑去對線,突然一下子就對拯救深海世界的展開沒了多少好感。


拯救深海與箱推機制

撇開道不明的救世劇情不看,本質上游戲的玩法還是樸實的推箱子解密,配上這個3D深海特效場景,多少讓筆者有些夢迴2008年“白金”時代的反轉世界了。

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《寶可夢:白金》,當時譯名還是“口袋妖怪”,反轉世界太經典了,場景是不是很像

謎題本身難度不高,部分難解的原因主要是看能否對上出題者的電波頻道,絕大部分情況下也能靠著窮舉法來暴力解謎,只是要多耗費點時間。(順帶一提,謎題設計Michelle Rocha是妹子,也似乎是本作美術設計Kyle Rocha的妻子?)

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謎題核心設計

要把迷題細分析來的話,大致可以分成以下四類。

其一,與海花互動,激活後由紅色轉變為藍色,起到一個電梯開關的作用,能夠實現上下遠近的移動,後期通過二段跳能力能配合使“Lumote”前往之前無法到達的地方。

其二,控制長方形深海居民。“Lumote”通過吸附在它的身上來控制其移動,從而解開通往下一關的花苞大門,相當於是充當一個外接電源能量體,且“Lumote”在進行吸附時無法進行跳躍。此外,上述提到的海花也可以通過能量體進行充電,同時海花的延展度與能量體的數量成正比。

其三,操作平臺移動,一般需要“Lumote”進行手動操控移動,會沿著發光線路前進,通過使用能量體功能後可以實現自動移動。

其四,每個大關結尾固定存在一個可以操控的“Mastermote”,沒啥實際要點,只要是作為劇情推進演出,使區域從紅色變為藍色來告知玩家此處已被解放。

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大體上來看,遊戲整體的設計思路相當不錯,難度也循序漸有,並且後續關卡中會繼續聯動前關中運用到的解題思路,可以說遊玩本身就是一個在學習的過程。

隨著遊戲逐漸深入,在後續的關卡里會出現越來越多的組合類複雜謎題,此時就非常考驗玩家自身學以致用的能力了,很多時候需要通過較強的邏輯思考推理才能作出解答。當然也有前文中所言可以使用暴力美學的解謎方式,不過那樣就顯得格調低了許多。

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存在的問題與美中不足

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總體來看遊戲除了劇情撲朔迷離外,本身迷題設計不錯,也沒什麼太多需要複雜操作的地方,只是關卡上重複要素偏多。

再者,遊戲由於還沒有選關功能,初見殺的話很容易漏下收集要素,全收集起碼得等到二週目才行,而這時候原本每關自動存檔的溫柔之處就成為軟肋。

至於畫面方面,藍紅閃光看似場景特效酷炫,但時間久了感覺就像是廉價機箱裡的RGB顯卡風扇燈,閃個不停十分土味且光汙染嚴重,建議有光敏性癲癇的玩家還是謹慎遊玩(參考《神奇寶貝》3D龍事件)。

此外,這點也不符合遊戲本身大海溝的設定,照理來講深海世界是不太容易見光的,而發光生物實際上也就那麼幾種才對。

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結語

總的來看《盧默特:赤靈主宰編年史》除了劇情令人一頭霧水外,本身的解謎玩法質量還是相當不錯的。關卡設計合理運用到溫故而知新的理念,可以說製作組是非常善於學以致用了,值得點贊,不過場景特效多少有些光汙染,有光敏性癲癇的玩家還請謹慎入坑。本作推薦給喜歡3D解謎遊戲的玩家和海學生物愛好者。#乾貨遊戲鑑賞組##遊戲推薦#


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