遊玩本作5小時後,正當我開始對《影子武士3》提供的內容感到乏味,它卻出乎意料又恰逢其時地落下了帷幕。
《影子武士3》現有的品質很難讓系列粉絲滿意,遊戲有著明顯的縮水痕跡,似乎製作組的目標僅僅是做出一款不算太差的影子武士續作,而不是讓這個有著20餘年歷史的IP繼續發光發熱。
可縱使萬般不好,當話癆老王又講起了沙雕笑話也難免會心一笑。
當武士刀再次令敵肢離破碎腦漿迸裂也會血脈僨張。
健步如流水,動勢若行雲
相較於上代作品,《影子武士3》的改動不可謂不大,遊戲重新迴歸了線性高速射擊模式,同時rpg要素大幅簡化,經驗、屬性、武器詞條等內容盡數被砍。
利用寶珠升級武器或技能是遊戲提供給玩家唯一的養成內容,部分寶珠分散在“一本道”地圖中,而更多寶珠則需要玩家完成遊戲內置的挑戰內容來獲得。
如果想升級武器和技能,還得找不同的路線收集寶珠,但講道理,地圖本身就不大,基本一口氣跑酷完就不想回頭了。
細看挑戰系統提供的各種條目的話,不難發現製作組鼓勵玩家用各種花式技巧來擊殺敵人。
例如在空中完成擊殺、在飛簷走壁中屠戮敵人等等,《影子武士3》在精簡養成後唯一的重心便是讓玩家爽快地殺敵。
在遊戲前期玩家便能獲得抓鉤這一關鍵道具,配合新加入的跑酷系統玩家獲得瞭如疾風般的機動性。
高機動性的存在不僅能讓玩家在跑圖過程中快速翻山越海,持續感受快節奏下的視覺刺激,更是賦予了玩家在競技場廂庭戰鬥中更多策略選項。
面對不同的作戰情況,玩家可以利用蹬牆跑或環境中的吊環快速突破敵軍重圍尋找安全空間傾瀉子彈,抑或直接對落單的敵人使用抓鉤飛速欺身砍他個血肉橫飛。
在高機動性加持下游戲的戰鬥場面可謂行疾如飛,但製作組似乎覺得還不夠,於是武器操作機制也迎來了一系列改革。
《影子武士3》取消了機瞄所有槍械只能腰射,原本的機瞄按鍵在默認設置中僅為武士刀服務。
同時,如果玩家使用槍械噴吐火舌後使用武士刀,當再切換回槍械武器時會發現彈夾已被自動更換。雖然很不科學,但省略了機瞄和裝彈後遊戲節奏確實進一步加快。
此外系列經典的處決機制再次迴歸,每次擊殺敵人玩家都能獲得一定能量值,當能量值積蓄到一定程度後就可以對敵人進行處決。
處決獎勵不僅是不打碼根本過不了審的視覺刺激,還能讓玩家從被處決的敵人軀體中拆下某個零件當作武器。
這些武器雖然都有使用時間限制,但一個個都強得離譜,能讓玩家猶如超級賽亞人變身或者奧特曼亮起了紅燈,總之就是猛男附生。
爽快與策略共存
處決獎勵雖然十分豐厚,但能量值一滿就隨便找個敵人來爽一爽並不可取。處決敵人獲得的武器功能差異巨大,玩家往往需要審時度勢選擇特定敵人來進行“斬首行動”。
比如在小怪成群的場景中利用處決獲取自動索敵的“血滴子”會比奪下“大砍刀”更能有效地清理敵人。
遊戲的戰場箱庭也充滿了供玩家施展策略的設計,除了前文提到的可以跑酷的牆壁和供抓鉤使用的吊環,戰場中還充斥著尖刺、臨空的高地以及可主動觸發的陷阱。
爽快之餘,依靠地形設計智取敵將首級也不失可用,只不過別讓自己反受其害。
縮水武士
《影子武士2》曾因為畫質原因被玩家戲稱為“縮水武士”,到了本作,畫質倒是不再縮水甚至部分場景還能讓人在快節奏遊戲中駐足而觀,但萬萬沒想到遊戲體量會迎來縮水。
敵人和槍械種類屈指可數,BOSS戰更是少到僅有兩場,而戰場箱庭的設計雖說不錯但全程都是一個思路缺乏變化。
整個遊戲流程中玩家的新鮮感持續降低,到中後期高重複度帶來的乏味感則只會讓人想要趕快結束遊戲。
也多虧了《影子武士3》的袖珍體量,當你剛感到枯燥乏味時遊戲也接近落幕了。
其他
回顧整個流程,真正讓我留下深刻影響的只有與“古巨雞”的BOSS戰、《英雄薩姆》中“啊啊怪”的客串演出以及中文本地化。
與“古巨雞”的BOSS戰真的很不錯,“古巨雞”擁有多階段形態,每個階段擁有不同的攻擊能力且玩家的反制方式也不一樣。再次吐槽下飛豬,你TM不想做《影子武士3》可以不做,少到可憐的兩場BOSS戰你是在糊弄鬼呢還是在打發叫花子。
當看見“啊啊怪”的友情客串時確實讓我心頭一喜,相信大多數熱衷於高速射擊遊戲的玩家都會對這一角色別有情愫。
最後是中文本地化,就算你沒玩過本作但當你看見“古巨雞”這三個字時也應該明白《影子武士3》的中文本地化是什麼成分了。
這樣的翻譯在遊戲中比比皆是,甚至成就係統裡都會出現“滿腦子都是冰冰”這樣的中文成就。這樣“加戲”的翻譯卻不會讓玩家覺得夾帶私貨,誰讓老王是個沙雕呢,無厘頭式翻譯太符合老王的人設了。
結語
《影子武士3》大幅簡化了角色養成重新迴歸高速射擊模式,高機動性、操作機制改革以及處決系統的引入讓遊戲整體節奏快如奔雷,伴隨著四濺的殘肢和滿屏的鮮血讓人直呼好爽。
同時,戰場箱庭的設計在讓玩家爽快之餘也賦予了玩家更多策略選項。但這也僅僅是一款剛剛及格的續作,高度重複的內容讓玩家的新鮮感持續降低直到乏味感產生,也多虧了本作的迷你體量,在你徹底感到厭倦前遊戲已經落下帷幕。
本文作者-老實人評測組:MAY1