12分鐘:生活之下,焉有完卵


3樓貓 發佈時間:2022-06-16 11:12:36 作者:hjyx01 Language

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如何打破12分鐘的死亡循環?

由獨立遊戲製作人Luis Antonio推出的《12分鐘》是一款很有意思的小遊戲,它的故事其實放在影視劇作品中並不算太新鮮:在一天的忙碌之後你終於回到了家裡,結婚8年的妻子等著給你一個驚喜,但突然門外不速之客來訪,驚喜變成了驚嚇,無論你如何應對,從他進門的一瞬間起,你就基本註定了離開這個世界的命運,那麼如何打破這個輪迴,就要看你在這12分鐘中的選擇了。

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不斷回到一個短輪迴去改變未來的設定非常像是電影《源代碼》,某種程度上本作也摻雜了一些《記憶碎片》和《老男孩》相關的設定,從圍繞著時鐘的鏡頭語言來看,顯然西班牙裔製作人對電影是頗有些研究的,事實上近年西班牙確實是懸疑佳作不少,比如《看不見的客人》和《謎一樣的雙眼》,給人的總體體驗就是拉丁美人的話一個字也不要信 男人也一樣 ,好了扯遠了,回到《12分鐘》這個主題。

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那麼《12分鐘》是如何呈現這樣一個遊戲主題呢?它是使用了一種類似於AVG的表現形式,玩家可以觀察環境中能夠進行互動的點,可以選擇拿取、組合一些道具,可以將這些道具用來和環境中的特定物品互動。當然,出於遊戲性考慮存在一些不太合常理的設定,比如作為一個“本格推理”需要的孤島設定,循環開始後你出門就會“重置循環”,又比如警察哥堪比007的戰鬥力和男女主被大幅降低的智商以及永遠不可能來的911,那麼排除掉這些出於遊戲性需求的設定以後,《12分鐘》又有哪些做的好和做的不好的地方呢?

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關於12分鐘值得誇獎的部分

除了狗血其實還不錯的劇本

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我們暫且不去討論這個故事極其狗血的謎底,評估一下整個劇情本身,《12分鐘》的劇本其實有相當高的挑戰性,因為這涉及到8年前你和老婆的相遇、你和老婆的身世、半夜驚魂12分鐘以及襲擊者的目的與動機之謎,但在需要很多信息量完成解謎的情況下,整個遊戲在一種“日常”的設定中度過——我們並不能類似於“探訪古墓”一般突然找到一些“秘密揭曉”,在這些日常生活中的場景你所面對的桌子、櫃子、椅子和床就是你每天生活所面對的那些,並不會突然底下刻著一條“XXX”是兇手,而作者也沒有用突然找到一本日記這樣討巧的解謎方式,而是堅持把疑問的解答放在了遊戲的流程當中(當然,由於製作遊戲的技法問題,這造成了本作最大的兩個硬傷,詳見下一部分)

自然的提示穿插

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在我們玩家反覆經歷這12分鐘的輪迴過程中,唯一所能獲得的信息是來自於人物的“反應”,除了主角以外,妻子和襲擊者兩個唯二的角色會對你的什麼行為做出哪些反應其實就是我們唯一可以“累積”的線索,但如果是這樣,要想解密未免條件也太過於不足,為了解決這個問題,製作者嘗試留下了大量的提示,比如有問題的臥室開關、妻子在窗邊的喃喃自語等,其實通關以後回望每一個“謎題”,都會發現作者是有留下提示的,其中最關鍵的一個提示和時鐘相關,但屬於擺在我們面前又很容易錯過的那種,還是挺不錯的設計。

與觀感體驗相關的一切

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無論是圍繞著時鐘的設計與其和主題的契合程度,簡約的美術風格,回家這一小段時光體現出的生活氣息,角色配音的水準,所有與人互動的內容,感覺都還是不錯的。


關於12分鐘搞砸了的部分

“單線程劇情”導致的“無意義試錯”

其實本作如果是一個類似於《hitman》系列那樣自由互動與網狀推進的多結局推理遊戲,大概能真真正正的成為一個神作,但《12分鐘》有個很大的問題在於它並沒有做一個真正的“網狀劇情”或者“樹形劇情”,而是做了一個彎彎繞繞的單線程劇情。只有在極其少的環節存在分支——比如如何制服襲擊者是有幾種選擇可選的,但更多的比如如何說服妻子等等就完全是預設的套路,這樣讓玩家的絕大部分邏輯思考變成了笑話,因為邏輯上合理的一些行為因為和作者預設不一樣而行不通,非常容易在重複遊玩中給與挫敗感,因為“想了也沒用”,感覺就是在不停的試錯。

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這種由於“單線程劇情”導致的“無意義試錯”在遊戲臨近尾聲的“與襲擊者的有效溝通”這個環節達到了極致——尼瑪難道A手裡有關鍵物品他就不能說話,是啞巴麼?一定只有B能說話麼,A和B不是所以信息都互通的麼?

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這樣的設計對製作人其實提出了相當高的要求,比如如果作者給定的解決方案就是唯一的,那麼其他的方案為什麼不合理就需要給出很強的邏輯上的解釋,但遺憾的點在於,不僅那些從觀感上可行的方案為什麼不行給出的解釋力度不足,就連劇情向前推進的關鍵節點的邏輯關係也是很弱的,這個問題在遊戲結局時達到了巔峰——我們姑且不論答案本身是否合理,獲取答案的方式已經完全和邏輯無關了。

對於不能直接推理給定的結論沒有做模糊選擇處理

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那麼如果從劇情節點A到劇情節點B,不能夠進行完全的邏輯推斷該怎麼辦呢?其實《奧拉伯丁的迴歸》給了我們一個很好的範例,就是可以做“模糊選擇處理”,比如對於“死因推測”,如果根據線索和邏輯沒法給定“鐵證”,那麼你選擇幾個可能的選擇都是正確的。但《12分鐘》和《奧拉伯丁的迴歸》一比,簡直就是錯誤示範大集合——遊戲中無論是人物互動還是環境互動,在關鍵推斷中存在著大量沒有直接邏輯關係的選項存在,但它們無一例外都是單選題...這進一步增強了流程單線程造成的“無意義試錯感”。

互動內容與對話內容的大量缺失

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某種原因上我覺得上面兩個缺陷造成的“無意義試錯”除了製作者的才能受限,另一個原因是故意的——故意拖一點遊戲時長,但這個方式顯然並不高明,他大可以在環境中增加一些用來“敘事”而非“推理”的互動物品,也打可以豐富一下和妻子的對話內容——尤其是穿越後、獲得襲擊者信息後、獲得妻子信任後很多情況下沒有對話內容的新增簡直離譜,當玩家做出了“無意義試錯”以後,甚至在交互方式變化的情況下對話內容都完全沒變,這毫無疑問就會讓玩家失去在劇情中的浸入感轉而變為一種沒頭蒼蠅般的焦慮感。


分項目評價與評分

[發行時間]

古(90年以前) 舊(90-00) 近(00-10) 現(10-19) 新(20-)

*本作於2021年8月19日發售於XBOX和PC:

[https://store.steampowered.com/app/1097200/Twelve_Minutes/]

[遊戲類型]

點擊 解密 推理 套路妻子模擬器 套路警察模擬器

[遊戲價格]

Mirror 糖豆人 小小噩夢2 地平線極限競速 生化危機8

*本體售價80元

[性價比]

全款購入 打折購入 平平無奇 能退就退 白送也虧

*建議XGP白嫖

[玩家群體]

兒童 懸疑愛好者 AVG愛好者 耐心不足的玩家 推理愛好者

[配置需求]

土豆 神州 IBM 外星人 天河一號

*推薦配置450-1080

[遊戲性]

學徒 助手 工匠 專家 大師

*孱弱

[難度]

二之國 刺客教條 哈迪斯 只狼 魔界村

*適中

[時長]

超短(1小時) 短(1天) 中等(1周) 長(1月) 無窮無盡

*正確路線約50分鐘劇情,錯誤的其實也沒多少分支

[劇情]

老滾6試玩版 小時代 神奇女俠 蝙蝠俠 冰與火之歌

*有點狗血但這麼短時間內抖出這麼多信息量編劇已經盡力了

[畫面]

馬賽克 小雞吃米圖 百鳥朝鳳圖 富春山居圖 蒙娜麗莎

*導演視角和藝術設定非常出色

[音樂]

雞你太美 青春修煉手冊 告白氣球 以父之名 月光曲

*對於音效的使用有電影級別的體驗

[其他]

單人遊戲 XGP白嫖 持續更新 社區支持 創意工坊

*本作已首發進入XGP

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《12分鐘》的故事總體給人的感覺就是“生活之下,焉有完卵”,在成年人的世界裡,我們已經習慣了一個個謊言,這些謊言不僅僅是對身邊人,甚至也是對自己,而長久之後,我們甚至相信了自己的謊言——然而面對真相真的是一個更好的選擇麼?《12分鐘》拋出這個問題雖然擲地有聲,但是給出的答案卻是相當蹩腳。

從遊戲的角度來講,其實它的劇本除了狗血一點在編劇技巧上是值得稱讚的,製作人顯然有一定的導演功力,在藝術設定&配音&音畫體驗這些內容上也屬於上乘,在一個生活化的場景中給與玩家提示的方式也很自然。但遺憾的是上述內容就是本作優點的全部,作為一個推理遊戲,它在強制設定了單線程的情況下劇情的邏輯進展缺乏說服力,同時流程環節所做的“寬線性”選擇太少,太多強制唯一但不合理的劇情推進讓玩家陷入無意義試錯的數個小時,拖足了因為互動內容有限而不足的遊戲時長,但也失去了遊戲原本應有的劇情浸入感體驗。

+除了狗血其實還不錯的劇本

+新穎的遊戲設計方式

+生活化場景中自然佈置的謎題提示

-缺乏邏輯說服力的單線程劇情

-缺乏邏輯關係不足時的“模糊選擇”

-互動內容太少

遊戲評分

個人:8.5/10

MC:N/A

steam好評率:93% 710評價


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