近期,受龍舟雨、梅雨等強降雨天氣的影響,全國多地持續下起暴雨,各地因而遭遇內澇災害。說起暴雨,就會讓遊戲玩家不由自主地想到由互動式電影遊戲開發的法國工作室——Quantic Dream(量子夢境)於2010年2月23日發行在PS3平臺的《暴雨》。
由於《暴雨》的持續能打,遊戲已先後在PS3、PS4和PS5平臺上先後發佈,成為不折不扣的三朝元老。按照官方數據顯示,開發預算為1600萬歐元的《暴雨》在2018年1月便已取得530萬的銷量。而公司另一款出圈之作《底特律:化身為人》(開發預算3000萬歐元)在預算為前者兩倍的情況下“僅”取得650萬的成績,由此也更加突出了這款12年前的遊戲的老而彌堅和歷久彌新。
憑藉《幻象殺手》《暴雨》《超凡雙生》與《底特律:化身為人》等互動式電影遊戲開發的叫好又叫座,量子夢境已經確定了公司在該領域的領先地位,這不,公司已經在製作《星球大戰:日蝕》和另一款未公佈的3A級別大作。話說回來,《暴雨》好玩在哪?如何幫助量子夢境取得不俗的商業成績,甚至被部分玩家奉為“神作”?
1.有殺身以成仁,無求生以害人
《暴雨》講述了每當秋季來臨暴雨傾瀉的時候,警方便會發現一具8-10歲左右的男孩屍體。詭異的是,男孩們手中握著摺紙、胸口放著一朵蘭花。受害者數量在逐年增加,媒體和公眾也愈發關注此事,但警方卻始終無法摸到關於兇手的蛛絲馬跡,因而兇手也稱為“摺紙殺手”。
整個故事正是圍繞著摺紙殺手案的偵破過程展開,遊戲採用多線並行的敘事方式,講述了由玩家控制的,經歷了喪子之痛的父親、追查獨家新聞的女記者、FBI罪犯側寫專家和私家偵探4名主角,玩家將在各個人物不同的行動軌跡中,多角度觀察並猜測他們與案件的關聯。
正如遊戲中的場景呈現,灰濛濛的天空,夾雜著數不盡的雨水。隨著故事情節推進,越來越頻繁和急促的降雨,不僅烘托了壓抑、不安、痛苦的氣氛,也為故事的走向和人物各異的心情做了極佳的鋪墊。
研究顯示:陰雨天大腦松果體會分泌更多褪黑素、5-羥色胺等物質導致心情低落,而晴天裡皮膚暴露在陽光下,身體就會產生更多維生素 D,從而促進大腦產生血清素提升情緒積極性。而在《暴雨》中,摺紙殺手專門在雨季綁架孩童,並且綁架後便會開始計算降雨量,當持續降雨量達到6英寸就任由男孩人質被殘忍地溺死。
整部遊戲都在暴雨中發生,暴雨的聲音嘈雜而令人煩躁,灰暗的天空和傾注而下的雨水傳遞著壓抑與窒息。玩家的直觀感受便是,經過製作組在前期的充實鋪墊,在操控主角伊森時,能夠處處感受到主人公那在無處不在的焦慮、憤怒、不安和焦躁。而朦朧的雨境,隱匿在大雨滂沱中的線索,緊張刺激的BGM和跌宕起伏,無形中又在加劇了玩家與角色之間的共情。
為了讓玩家獲得更深的沉浸式體驗,量子夢境讓暴雨中的場景在視覺呈現上有著更低的飽和度,在加劇探索難度的同時,也讓玩家的注意力始終聚焦在屏幕上。玩家既擔心錯過關鍵線索又害怕突如其來的jump scare,滴滴答答的落雨更是擾亂心神的“必殺技”。
雖然遊戲全程總體處在一種焦慮、陰暗的視覺環境中,但在人物形象上,遊戲卻不拘泥於非此即彼的二元論,反而是四個不同角色(甚至是配角)在塑造上,都讓觀眾感受不同角色身上的迥異的性格魅力,筆者認為這就是這款遊戲在人物弧光上成功的秘訣。
舉個例子,在控制伊森歷盡千難萬險終於拿到線索時,摺紙殺手卻讓玩家殺掉一名“無辜”的男性。作為玩家,你是勇敢地扣動扳機,做可以自由裁決對方生命的“上帝”呢,還是放下武器讓對方逃走,但也因此冒著失去下一條線索、失去至親的風險?
遊戲並不會告訴你哪條選擇是正確的,但卻讓玩家真實感受到,“我”的選擇造成的蝴蝶效應,我要對“我”的每一項選擇負責。
遊戲總監大衛·凱奇稱《暴雨》是一部“非常黑暗的黑色驚悚電影,包含了成人主題”“(遊戲的)真正主旨是你為了拯救所愛的人願意付出多大的代價”。
正如他所言:“我希望人們只把它玩一遍……因為那就是人生。人的生命只有一次……我希望人們這樣體驗這部遊戲。”他繼續講道:“(重新讀入以避免一個壞的結局)我很在行,但是享受《暴雨》的正確方式確實應該是隻嘗試一遍,因為那將是你的故事。那是你特有的體驗。那是你真正決定要寫的故事……我覺得玩幾遍是一種折損其魅力的方法。”
2.《暴雨》為何被封神?
《暴雨》成功之處就在於劇本的塑造,優秀的多線敘事劇本、網狀的敘事結構、敘述性詭計推理的應用都為遊戲劇情增加了極強的感染力。
來說說令筆者印象最為深刻的一個情景。遊戲中,伊森原本幸福美滿的家庭因為大兒子的夭折而分崩離析,小兒子就成了他唯一的依靠。然而,摺紙殺手無情地綁架了他的兒子,並給他佈置了一系列非人的試煉來考驗父親對兒子愛的程度。
尤其是摺紙殺手讓伊森砍下手指才能繼續推進的那一幕,伊森在筆者的操控下,憑藉對兒子那份深沉的愛而勇敢地砍下自己手指的場景。撕心裂肺地喊叫,BGM的戛然而止,玩家彷彿化身伊森,父親錐心的痛彷彿透過屏幕直達玩家心間。筆者認為這就是“第九藝術”迥異於其他藝術的真實體驗,細緻入微、潤物無聲,予以體驗者最為真實的代入感。
遊戲中還有許許多多這樣的靈魂考驗,淪為妓女的勞倫願意為了找出同樣失蹤的兒子而赴湯蹈火,經歷了童年陰影的史考特依然願意幫助他人,這些人物的成功塑造都為遊戲的成功添磚加瓦。
正如網友所言:《暴雨》的熱潮直至今日還在持續,互動性電影式遊戲陳出不窮,像《奇異人生》《行屍走肉》《我們身邊的狼》這樣優秀的作品不斷地吸引我們的目光,並且玩家在遊戲中也更加關注劇情,廠家也願意細心雕琢像《神秘海域4》《美國末日》這些劇情與遊戲性並重的作品。也許這才是《暴雨》這款遊戲被“封神”的真正意義吧。
筆者想說,《暴雨》是一款可以在網上雲一遍就可以不用買來體驗劇情的遊戲,而且簡單的“QTE”(Quick Time Event)式的操作,也讓許多觀眾想當然地覺得遊戲門檻極低,不用入手。但是朋友,筆者想你們或許有過這樣的體驗:在雲某款QTE遊戲的時候,你會不滿足UP主的某些選擇,覺得這樣的選擇不符合人物的性格和劇情走向。
是的,當你有這樣觀感的時候,筆者都建議玩家上手體驗《暴雨》一番。事實上,就像在筆記本上看電影,永遠都沒有電影院來的震撼一樣。B站通關和實際上手會有天壤之別。《暴雨》中的這些QTE要素,不只是為了讓玩家感知這是一個遊戲,而是製作組想讓玩家擁有沉浸式體驗而存在的。
就像人們會將玩過山車時的心跳加速誤解為戀愛的心跳一樣,一段連續迅速的QTE也能短時間內,讓玩家進入一個高度緊張的氛圍之中,這種體驗是單純的觀看視頻所難以帶來的。
3.虛實相間+巧妙構思+人性思辨
“我不想製作一個像《GTA》系列中那樣的可自由漫遊的城市,因為那樣劇情的發展就會難以控制。但我確實想要引入大城市的環境,裡面有許多人群和一些擁擠的區域(比如商場和地鐵站)。而且遊戲也確實是朝那樣的方向設計的。”大衛·凱奇表示,雖然遊戲中的城市沒有名字,但有著費城近郊的影子。凱奇說他很喜歡美籍印度裔導演、編劇、製作人奈特·沙馬蘭的電影,這些電影許多就是在費城拍的。之後凱奇和他的團隊去了費城,探訪了許多較貧窮的居民,以體會他們看到的失望、窮困和恐懼。
事實上,奈特·沙馬蘭的電影向來以效果取勝,同時也蘊涵著深刻的哲理,但更吸引人的是他影片的結尾,幾乎他的所有影片都會給人一個出乎意料的結局。同時,在奈特·沙馬蘭的作品中,他很獨特地表現出了對生存、對命運的一貫關注,表現出了對人類生存困境和生命意義的終極思考。
結合這些內容可以看出,《暴雨》將故事場景構建在嫁接真實與虛構之中,輔以巧妙的敘事結構,最終實現對人性、哲學深沉的思辨。
例如,《暴雨》中有很多遊戲性方面的優點讓它成為不可多得的佳作,包括對操作(尤其是搖桿操作)極致化的使用、QTE與場景氛圍渲染的結合、多樣化的選擇與劇情推動和精妙的關卡設計。
尤其是QTE的操作,相比後兩作《超凡雙生》和《底特律:化身為人》,
《暴雨》給予玩家全方位的QTE體驗。小到穿衣、吃飯,大到逃亡、破案,遊戲都不厭其煩地讓玩家進行繁瑣的操作。而在遊戲開頭,《暴雨》更是構建了一個長達半小時的家庭瑣事體驗,透過生活瑣事和幸福往事,為劇情接下來的反轉做足了鋪墊。
然而,成也蕭何敗也蕭何。紛繁複雜的QTE操作需要玩家有極強的專注度和對鍵位的熟練度,這就導致玩家在操作中的容錯率極低,很有可能因為操作失誤過多而死於非命。而且,遊戲前期稍顯沉悶冗餘的鋪墊,又在一定程度上勸退了部分“猴急”的玩家。雖然這些操作都無傷大雅,但也難言毫無瑕疵。
以及量子夢境在每一款遊戲中都致力給玩家自由、良好的體驗。但在實際操作中,空氣牆、視覺轉動這些弊端,是直到2018年出品的《底特律:化身為人》都未能完全革除的通病。並且,《暴雨》《超凡雙生》和《底特律:化身為人》三款遊戲從PS移植到PC上後,各方普遍都有穿模BUG和掉幀的現象,許多機型的優化也讓玩家飽受“正版之苦”。實事求是地講,《暴雨》即使是經過了多輪移植、重置,但是其畫質水平在當下依然是較為落伍的,人物面部的微表情經常也略顯僵硬。
當然,瑕不掩瑜的是,《暴雨》在2010年時實時渲染的技術,都是具有劃時代意義的。包括《暴雨》結尾那段令人捧腹的CG動畫,其預示著PS4到來後即將開啟的高清4K時代,也讓玩家激動不已。不像如今的次時代,名為“次時代”,但由於技術已達到瓶頸,玩家的許多憧憬難以讓廠商付諸現實。
優點
- 引人入勝、充滿懸疑的故事情節
- 恰到好處的BGM烘托
- 極佳的沉浸式體驗
缺點
- 相對落後的畫質
- PC端優化有瑕疵
- 劇情閉環有瑕疵