本文作者:旅人T
《ldol Manager》它好玩嗎?
先上結論:對於注重玩法,喜歡賽馬娘,喜愛偶像文化、喜歡模擬經營的玩家來說,這是一款籌備多年的良心之作,它內容豐富,可遊玩時間超30小時,它立意新穎,玩家可以從這款遊戲中感受不一樣的“偶像”。而對畫風挑剔,對美術風格有要求的玩家來說本作顯然不合格,本作人設重複單調毫無特色,ui簡陋且無過多動效表現。
《ldol Manager》由日本遊戲平臺Playism發行,是俄羅斯工作室Glitch PItch製作的一款偶像養成遊戲,於2021年7月27日在steam發售。雖然是俄羅斯人制作,但遊戲的偶像味特別濃厚。大到公司運營,小到偶像逸聞,我們明顯可以從遊戲中感受到這位俄羅斯製作人對日本偶像文化有相當程度的瞭解。
遊戲玩法
玩家在遊戲中扮演偶像製作人(producer),招募偶像,培養自己的團隊,(不單單指偶像,還包括制曲師,營銷部長,化妝師等等)使自己的偶像公司成為業界頂流。玩家需要製作專輯,發行cd,辦演唱會賺取利潤,做廣告推廣增加粉絲,保護自己的成員免受輿論侵害。
遊戲趣事
本作的op“Dreaming Days”和ed“Masquerade Nights”由現任偶像組合演唱,專業制曲人Hami作詞。月野もあ、小島夕佳、木下友裡三名現實中的偶像負責為遊戲中出現的偶像配音。
關於日本的偶像(アイドル)文化
アイドル,是日本語借用英文「Idol」的外來語,日本的偶像文化起源於20世紀60年代,隨著電影產業的衰退以及電視時代的正式到來,和「明星」一起,「偶像」這個稱呼也漸漸被廣泛使用。70年代,青澀而又可愛,貼近生活等特點的「偶像」形象出現了。這時候出現的「偶像」體現的是一個日本的獨特的審美意識。同時,隨著CBS索尼的創立,一直以來唱片公司把樂曲製作交給自己專屬作家的模式也發生了改變。隨著沒有簽約公司的自由作家的活躍,「偶像歌謠」也漸漸繁榮。
遊戲目前存在的一些小問題
1.ui動畫效果不明顯。玩家加載遊戲時的畫面,右下角的圖標(紅圈標註處)呈輕微抖動的動效,加載提示不是很明顯,像是一個靜止畫面,第一次玩遊戲的玩家可能會認為遊戲卡死,建議增加動態效果。
2.遊戲界面安排的不夠妥當,選項菜單展開會遮擋任務界面,遊戲中的選項菜單是遊戲玩法的核心,一般較少關閉此界面,所以可能會出現玩家玩到後期才知道遊戲有任務功能的情況。建議把任務界面安排在右側,或與選項菜單合併。
3.新手引導做的不是很充分、如第一張圖所示,遊戲提示點擊建築物中未使用的部分去建造房間,那麼哪塊是未使用的部分呢?它並未加以強調,一般來說是灰色部分了,但遊戲默認將整塊提示框放置於此處遮擋玩家視線,會引起玩家歧義。如果按國產手遊那套怕不是直接全屏功能置灰,加部分區域閃爍加大紅箭頭三連。
4.遊戲中有時間條的設定,玩家可以調節時間流逝的速度,可以理解成群星的計時系統,當遇到重大事件,如果玩家不手動按暫停,遊戲中的時間是不會停止的。若你恰巧點了快進,又正好看了段很長的文本,當你退出文本界面時就會發現原本遇定7月發售的專輯已經拖到8月了。建議改成像全戰、鋼鐵雄心那般遇到重大事件自動暫停。(至少也要把兩倍速變為正常速度吧)
5.遊戲中有的偶像年齡較小,甚至有12歲、14歲的小女孩。玩家可以與其戀愛、約會等,本作作為一款17+遊戲,在人物年齡的設定上有失偏頗。對於這點,外國玩家是這樣評論的:I really think the minimum age for idols needs to be increased by a lot before this game launches.Please don’t let this ruin what will otherwise be a fantastic game. 我真的認為在這款遊戲推出之前,偶像的最低年齡需要提高很多。請不要讓這點毀了一款好遊戲。
6.角色辦公時所有事件都是相同的動畫表現,玩家不明白這個員工現在到底在做什麼,是做後期剪輯還是市場營銷。舉個例子:製做單曲的時候經常不知道,是什麼人員正在製作,曲子做到哪一步了。建議在項目邊上增加可視化進度條表示目前所在步驟。
遊戲特色
怎麼這遊戲小毛病這麼多?大家需要知道的是,這是一款獨立遊戲——由獨立開發者組成的小團隊,更甚者憑藉一己之力創作的遊戲。
瑕不掩瑜,獨立遊戲的核心價值,是基於自我表達基礎上的玩法探索。不同於一般市面上光鮮亮麗的偶像養成,本作的閃光點在於它還著重描繪了偶像世界的陰暗面,並將其加入到玩法中:八卦雜誌無時不刻渴望得到偶像的醜聞、偶像間會為了C位鬧矛盾,孤立其它成員、偶像文化把藝人當作商品,為了讓粉絲可以幻想有跟偶像在一起的機會,部分經紀公司規定偶像不能發展戀情等等。而社會輿論就像把達摩克里斯之劍時刻懸於製作人(玩家)頭頂,公關事件處理的好,公司聲譽不會受到影響;如果處理不好,公司可不單單是解僱偶像那麼簡單,甚至會面臨破產的風險。這一設定不僅貼合現實,亦使遊戲更有深度。
玩家扮演的製作人需要保護自己的團隊,上圖為公關處理的好的表現。遊戲中有醜聞點的設定,醜聞點如果過高,公司就會面臨巨大困境,具體情況大家可以到遊戲中自行體會。
本作作為一款偶像養成遊戲,與同類型相比它的養成維度十分豐富,遊戲目標是經營偶像公司,在盈利的同時將公司做大做強。新人初期不看攻略摸索遊戲可能連不破產都難。光是發行一份曲子就涉及到了市場營銷、曲子類型、銷量趨勢、製作成本等多個方面。製作出的電視節目就算質量高,如果不迎合受眾,也逃避不了虧本的命運。(左圖為虧損的綜藝項目,右圖為當前粉絲構成比例)
這種設定讓玩家代入感十足,讓不瞭解製作人職能的玩家相當過癮,遊玩的過程中會擔心:啊,我家idol唱歌受不受歡迎啊;這份曲子賣的好不好啊;公司資產翻身就看這一戰!(指演唱會)
篇幅限制,以下簡單羅列
自定義建造
類似於明日方舟的基建系統,玩家可以自定義樓層中的房間,並按需分配職員。需要注意的是初期的那層樓無租金設定,之後每層樓按照房間尺寸計算費用,玩家在初期如果建造過多房間不僅無可用人員分配,也會導致交不起房租而破產。房間自定義給了玩家更多的遊戲策略,提升可玩性。例如初期造多個職員辦公室接更多商業單維持運營,例如每種房間只造一個以保持最基本的開支等等。
也正因為本作維度豐富使其不易上手,但遊戲設定比較照顧玩家感受,在玩家破產後有一次繼續運營公司的機會,投資人會將你之前欠下的錢一筆勾銷,並重新給你一筆啟動資金。
本作按照時間向前推進,玩家每天都可以為偶像安排公演、宣傳。那大家肯定要說了:每天都刷新事件,那我肯定來不及操作,或者哪天忘了給偶像/職員安排工作內容怎麼辦,總不至於一天天暫停著玩吧。那肯定不需要這麼累,遊戲中職員在沒事可做的時候會產出研究點數,玩家可以用它來解鎖各種技能,偶像在沒事做的時候會自動恢復體力。(實際遊戲中大部分時間都需要職員自動研究,玩家並不需要為忙不過來而擔心)
遊戲中還有豐富的劇情、玩家能與偶像談戀愛、向投資人借貸等等。或許你會好奇,為什麼一款獨立遊戲有這樣的完成度,是什麼樣的獨立遊戲團隊製作了這款遊戲。
製作方Glitch Pitch
2016年2月Glitch Pitch在推特註冊,併發布了第一條推特公佈製作《Idol Manager》的消息。
4年時間,293條推文
每一條推文都記錄了遊戲從誕生之初到發售的點點滴滴,我們不難看出獨立遊戲開發者為這款遊戲付出的心血。小工作室製作的作品雖然遠比不起財大氣粗的賽馬娘、偶像大師STARLIT SEASON,但他沒有敷衍了事,即使預算緊缺,人員匱乏仍為4年努力畫下圓滿句號。