《袋鼠闯天关》:缺少核心乐趣的3D平台跳跃游戏


3楼猫 发布时间:2022-06-15 16:50:46 作者:游信推游君 Language

文/在下上官南北

前言

1996年,任天堂的《马力欧64》发布,从各方面而言,这款游戏都推动了业界的前进。首先是解决了当时如何做3D游戏的问题,任天堂发布的主机N64将“摇杆”重新应用于手柄,其护航大作《马力欧64》带大家见识到电子游戏的视角转动扩展到全方位的可能。其次,《马力欧64》的游戏设计也开创了一种风靡一时的游戏类型——3D平台跳跃。

如今3D平台跳跃游戏早已不再处于黄金时代,不过近几年来仍在频繁为我们贡献一些难忘的作品。《双人成行》《瑞奇与叮当》的成功,证明了这类游戏始终不减的魅力。还有一款近期发布的3D平台跳跃游戏《袋鼠闯天关》,由制作组Tate Multimedia打造,虽说可能大多数玩家没听过他们的名字,不过他们早先在3D平台跳跃游戏领域已耕耘二十余年,拥有充足的经验,《袋鼠闯天关》便是他们在当今时代迈出的全新一步。

《袋鼠闯天关》:缺少核心乐趣的3D平台跳跃游戏-第1张

袋鼠的游乐场

《袋鼠闯天关》的画面采用同类游戏常见的卡通风格,整体的色彩明快,看上去很舒服。不过很难说有什么太出彩的地方,建模的细节称不上精致,特效用得很少,虽说主要角色都是动物,但或许限于经费,并没有显得“毛茸茸”,因此少了那么一些可爱。

《袋鼠闯天关》:缺少核心乐趣的3D平台跳跃游戏-第2张
《袋鼠闯天关》:缺少核心乐趣的3D平台跳跃游戏-第3张

画面不够,地图来凑,《袋鼠闯天关》的场景设计足以弥补画面上的缺憾。4张“箱庭”般微缩的地图,各有着丰富多样的场景,每张大地图中嵌套着几个小关卡场景,带给人截然不同的体验。“黑暗森林”中遍布沼泽,咕噜咕噜冒着绿泡;“榴莲之谷”地形开阔,注意不要跌落榴莲酒汇成的河水;“霜冻峡谷”地形险恶,千里冰封,打滑严重。

《袋鼠闯天关》:缺少核心乐趣的3D平台跳跃游戏-第4张

不同的场景、不同的色彩、不同的玩法,以避免游戏走向单一化,在这方面《袋鼠闯天关》无疑做得不错。

汲取自3D平台跳跃黄金年代

一款优秀的3D平台跳跃往往兼具这样的特征:合适的镜头视角运动、顺畅有趣的跳跃、丰富的关卡设计。

本作视角就调整得不错,无论玩家怎么跳,都不会卡视角,镜头会随着玩家移动进行微调,并且始终处在一个很舒服的位置,这点虽说很基础,但也很容易被忽略,在3D平台游戏中能有力保证游戏整体体验。

《袋鼠闯天关》:缺少核心乐趣的3D平台跳跃游戏-第5张
无论何时,主角都能纵观全局

而就跳跃来说,本作就显得既没新意,也缺乏深度,正常跳跃+二段跳,只此而已,后面并未与其他机制产生联动。并且跳跃衔接也稍微不太顺畅,跳+冲刺按照一般想法可以实现“空中冲刺”这样的操作,在游戏中却是“重重下落”。似乎制作组还是循着以前的老路子做游戏,没有在“跳跃”这一基础动作上大做文章。

当然,制作组在平台跳跃关卡设计上下了功夫,本作结合自身的特色,利用平台跳跃+拳套机制,为我们带来许多有趣的关卡。

每一关袋鼠的拳套结合场景有着明确机制,不同的关卡环境要运用不同的手套能力。风拳套移动平台,冰拳套冻住平台,火则是为平台赋予动力。另外游戏还利用一些道具增添关卡设计的丰富性,以配合这些机制,比如钩索、机关、飞镖。飞镖激活机关,钩索增加跳跃难度,让本作的平台关卡充满盎然趣味,同时带有一定挑战性。

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多样的玩法带给玩家新鲜感,是《双人成行》成功的秘诀。本作也带有这样的特征,并且结合了3D跳跃游戏的“箱庭”设计思路,让每一张地图不仅花样多,还充满了可探索元素。

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虽说做不到《双人成行》那般每关一个新玩法,但本作每个小地图几乎都有自己的关卡主题,玩法风格也不同。“冰冻斜坡”的关卡名称预示着本关有着许多滑雪跑酷关卡,“闪耀游乐园”则是让平台跳跃变得更加惊险,陷阱更为致命。每段关卡还时不时带有轻微的解谜、跑酷等别的元素,防止平台要素过多让玩家感觉单一。

较为复杂的地图保证了探索要素的丰富,地图各处随时都有着捡不完的金币,玩家可以用此购买血条、服装。而其余收集要素钻石、字母等藏得更隐蔽一些,往往玩家在道路的角落或是可探索分支路线才能发现,探索地图的方方面面然后收集全这些要素,是游戏最大乐趣之一,带给玩家很强探索感。

《袋鼠闯天关》:缺少核心乐趣的3D平台跳跃游戏-第9张

不过综合而言,《袋鼠闯天关》从这几个角度来看只能说做到了及格以上,新鲜度有,但到不了令人完全耳目一新的程度,整体离优秀还有一段差距。新机制往往应用深度不是很足,玩家新鲜感刚过,就又会感觉设计的重复,所幸每关都不长,因此这样的感觉不会太强烈。

少了那么点“欢乐”

另外,我认为3D平台跳跃的精髓——欢乐,本作做得还不够。

“欢乐”真的是个很玄乎的词,或许是《星之卡比》一口气“塞满嘴”的形态,或许是《马力欧》里的一句“辛苦你了马力欧,但公主在下一座城堡”的台词,或许是《时光之帽》中“吓死敌人”这种诡异的过关方式,总之这些游戏能给人一种无拘无束的纯粹欢乐感觉。《袋鼠闯天关》却很少给我这感觉。

本作的欢乐最多体现在难度的轻松与机制的浅显,无论是剧情人物设定、地图要素,抑或是玩法,都少了点“那味”。这也是我玩完之后,感觉缺少一点回味的原因。

比如本作的故事讲述的是,袋鼠“Kao”,和拥有神秘力量的拳套,踏上旅程寻找自己父亲和姐姐。一路发展按部就班,全程可以说是毫无波澜,缺乏令人眼前一亮的发展,俗套无味。场景里也会有一些npc,但是显得比较呆板,只会说几句固定台词,剩余时间像个摆件。过关方式,包括打boss的过程,都完全可以称得上一板一眼。总之在制作欢乐这方面,游戏确确实实存在不足。

《袋鼠闯天关》:缺少核心乐趣的3D平台跳跃游戏-第10张
让人没什么想法的boss战

结语

《袋鼠闯天关》能给人带来一定的趣味,但缺少另一种纯粹无忧无虑的欢乐,因此玩过之后很难让人感到难以忘怀。整体游戏各方面设计及格以上,优秀未满,在如今3D平台跳跃游戏越来越少,也越来越精品化、“卷”的环境下,本作似乎很难找到适当定位。

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