【游戏综合】[新游速递]wartales:黑暗时代的火与剑,战争领主的崛起路


3楼猫 发布时间:2021-12-20 14:18:35 作者:hjyx01 Language

《Wartales》EA版基本信息

steam地址:

正式版预计发售时间:2022年年底-2023年年初

EA版售价:172

游戏类型:小队战棋战斗+中世纪沙盒求生

游戏主要特色:丰富多样的生活制造系统、独特的整体资源与世界推进机制、基于(vapour)“勇气”点数的小队战棋战斗

工作室知名前作:evoland系列、Northgard

附加说明:EA版暂无中文,正式发售会包含中文



北境之地开发商的沙盒生存新作

21年12月初EA版上线的《Wartales》在早几个月前的steam新品节上就以画风和玩法机制上都非常有料的demo吸引了不少玩家的目光,游戏来自于独立游戏工作室Shiro Unlimited,也就是去年的RTS黑马游戏《Northgard》(北境之地)的开发商。《Wartales》的玩法很难用一两句话来概述——事实上一两段话也未必能够将其内容全面的涵盖,不过作一个类比就可以很清晰的表明这个游戏的特征,那就是这是一个在基本玩法逻辑上与《骑马与砍杀》、《部落与弯刀》、《kenshi》等作品相近的游戏:在一个大型沙盒地图中,组建自己的队伍来“成为一方霸主、迎娶白富美(此步可能略过)、走向人生巅峰”的故事。



无主线任务的自由沙盒

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游戏在最开始需要选择你的出生和背景故事——出生决定了你的队伍初始职业构成(不是特别重要,因为酒店还会大量雇人)、初始物资上的多少、属性上的增减(没错,必须要选一项永久的减益),由于本作中你的小队需要按天吃饭和拿工资,所以:时间就是金钱——这在《wartale》中不是鸡汤格言,而是客观事实,你在选择“开局出生”的时候,实际上可能选择的是赢在当下(比如初始携带更多的食物)还是立足未来(比如地图上的行动速度、经验获取速度等),此外还有一些内容是偏向于你的玩法选择的,不过就现阶段游戏的已有内容来看,做一个“正义的伙伴”的雇佣兵是相对容易的玩法(因为巡逻队前期太猛了,实在是很难打得过)。

城镇是区域的“心脏”

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大概是EA版的缘故,并没有任何背景故事的介绍,选择好出生以后我们的小队就来到了名为“Tiltren County”的乡野地图——也许突然“空降”到一个陌生的世界会让人手足无措,但游戏的内容还是比较符合直觉的,比如路边看到的野猪和狼群会向你发动攻击,你可以从战斗中获取兽皮、兽牙和肉块。

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又比如沿着道路前行就可以遇到磨坊、村庄等各类建筑物,而很快就能到达第一个区域“Tiltren County”最重要的位置:Stromkapp(这个名字和北境之地一样还是熟悉的北欧风格)。Stromkapp可以视作Tiltren County的城镇中心,在随后的每一个区域内都会有这样一个城镇中心,也同样都是顺着路可以找到。城镇中心拥有铁匠铺、药水铺、杂货店、教堂和市政厅,可以提供各类物资补给。

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而最为重要的是:有可以获得流言、任务和新雇佣兵的酒馆。每个区域存在一个“剧情进度”(左上方的紫色条)——这个进度可以是通过你在世界探索中的一些行为来改变,比如帮助难民、击退强盗等等,但最为固定的推进方式即是在酒管处承接任务,承接任务需要“影响力”数值来兑换,“影响力”可以在战斗、任务和事件中获取,然后可以用于绝大部分和人交涉的事项中。

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在最重要的场所酒馆中,最重要的事项是尽可能的快速领取“赏金任务”,赏金任务在游戏时间内的每一天都会刷新1个,是游戏中初期最为稳定和重要的资金来源——在后期的话你通过制作或者跑商都可以更高效的赚钱,而前期除了完成赏金任务,可能就只有做一个捡东西来卖的“拾荒者”,又因为游戏中的素材在后续都会有比较大的用处,所以卖材料仅仅只是权宜之计。当然,由于前期负重能力很捉急,除了食物和药物,剩下的只要负重不足都可以卖,如果快超重了,直接路上就近找行脚商人出售即可。

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在到达城镇中心,完成初期的休整和物资的补给之后,我们就可以触发踏上探险之旅了——由于在前期食物和工资的压力还是挺大的,建议就是规划好路线,以任务地点为目标走一个“环形”旅程,尽量不走回头路(多带修理工具用来修护甲):缺粮食了进树林打猎、路上少进行无意义的战斗。

丰富多样的探索内容

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游戏中的探索世界存在简单的“生态”概念,比较明显就是平原和山地的产出不同、山地和雪地的产出也不相同,环境除了影响物品产出以外,还会影响进入战斗时的战斗地形,比如雪地会对战场的可见度造成大幅度影响,而让弓箭手难以发挥。

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值得一提的是,游戏中的“生物”有着统一的模板:比如驴或者马不会进入战斗,但是你可以看到它的“攻击技能”——蹄击,类似的,每个NPC也有自己的“面板”——不过目前的游戏版本对于NPC的“转化”机制还不是那么灵活,比如你没办法绑票一个NPC把她变成你的雇佣兵。

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游戏中的事件探索还是有非常不错的趣味性,游戏包含了各种任务(谈判、寻人、寻物、保卫、猎杀、拔点),而这些任务也并非网游式的纯跑腿,而是存在一些流程上的变化:比如碰到强盗,你可以先提供村子的情报让他们进攻村庄(趁机把他们营地的东西偷个干净),然后再去帮村庄退敌,找村长领取报酬(也可以和强盗一起把村子灭了)。不过需要注意的是游戏中存在“警戒值”的概念——比如捉到强盗送去牢房这种善行会降低警戒值,偷鸡某狗则会提升警戒值,过高的警戒值会让你被强大的巡逻队通缉!不过惹不起躲得起,在被通缉之后通缉条会慢慢消退,建议这段时间内在树林里当野人,当然,你也可以选择交罚款,只要没有“袭警”的案底,那么只用20金币(有案底的话需要70)。

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除了任务以外,游戏的探索内容还包括贸易(在各个地区之间转卖各地特产)、打猎、灭鼠、寻宝、竞技场等等,此外在游戏世界中,类似于《部落与弯刀》,城镇&势力&人群之间也都存在着自己的日常生活与行动路径。有趣的点在于,与这些人物的互动也并非是一成不变的,比如面对来抢你的劫匪,同样有几率出现一些选择——比如上图中的事件,你可以杀了劫匪得到5单位的布,也可以选择帮助她通过边境(需要通关文书或者250金币)来换取一把紫色的长弓。

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最终比较有趣的一点在于:随着你在游戏中所选择的游玩风格,会有一种类似于“世界等级”的设定:你越战斗,就会解锁更多战斗相关的任务,并且获得一些战斗增益的被动技能,商业等等也同样如此——也许随着游戏版本最终完成时,更多战斗以外系统的可玩性能够真正实现游戏的沙盒趣味。



丰富的生活系统:小队养成全靠制造

这一部分内容属于看图很无聊,但事实上非常大程度提升了游戏整体的趣味性,就是本作“物尽其用”的程度非常的高!——现阶段的大量开放世界和沙盒游戏的问题往往不是有多少物品,而是有多少物品“有用”:捡了一堆装备或者材料,最终却只能卖钱,而钱并不缺是非常常见的情况。那么《wartales》是如何解决这个问题的呢?首先在于非常高度的金钱与食物压力,其次在于丰富的生活与制造系统建立的所有物资与“食物”和“金钱”之间的联系,同时玩家还能在这个过程中不断累积更好的装备、营地设施与工具,从而让游戏的养成体验非常出色!

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每名队员除了自己在战斗中职责以外,还有一个“生活类”的职业,比如药剂师、铁匠、小偷、厨师等等。以“矿工”系统为例,我来说明一下游戏在系统之间“建立联系”的秘密所在,首先我很喜欢的一点在于:生活职业存在自己的“经验条”与“等级”制度,同时生活职业的等级会为人物提供额外属性的加成!——那么对于养成而言,一下“有意义的选择”就出现了,比如你需要让DPS偏向于使用增加敏捷(先攻和暴击)或者意志(士气和暴击)的生活职业。

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那么让我们回到“挖矿”这件事情本身——挖矿根据你的技能等级可以挖到从铁矿到宝石等各类物品,而矿井并不是在原野上让你毫无代价的使用,你可以抢占良民的矿井(会大幅度的提升警戒值,超过60即会遭遇巡逻队的通缉)、也可以打败土匪来获取开采机会。挖矿本身则是一个需要根据时间移动和点击鼠标的小游戏——小游戏的成绩也决定了你最后的收获。

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类似的——开锁也是个小游戏,应该说本作的开锁是相当“还原”的硬核开锁,你需要使用撬棍小心的旋转,轻轻的撬动并且判断所发出的声响,最终找到那个畅通无阻的位置直达本垒——这样并没有成功,而是解开了一道锁舌,而越是贵重物品所在的箱子会拥有越多的锁舌需要解开。那么可能有人会要问了,开锁的“撬棍”如何得来呢?除了作为战利品有几率从山贼身上获得,也可以自己用铁矿石来制作——所以,连接上了,采矿和制作联系起来了,这一切建立联系的桥梁,就是游戏中的“生活技能”。

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游戏中包含了铸造、制药、采蜜、酿酒、制革、烹饪、挖矿、钓鱼一共8种生活技能,这其中部分是获取原料(比如采矿、采蜜和钓鱼),部分是进行制作(比如铸造、烹饪和和酿酒)。他们共同需要“知识点数”*来完成技能加点——前提同样是熟能生巧,你在某项生活技能方面使用的越多,等级越高,那么也就会解锁越多的配方以供学习。*“知识点数”可以通过探索新地点、完成任务来获得,此外“读书”可以直接获得1点知识点、已解锁对应的“配方”也可以用来学习而节约1点知识点。

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类似于“铸造”这种事情同样需要亲力亲为——铁匠并不会直接出售装备,你需要在铁匠处使用材料来自己制作装备,这类似于挖矿同样是一个需要在精确的时机点击鼠标的游戏,完美的制作可以为装备提供很多额外的属性加成。

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不过在游戏中,除了前期可以尽快学习狼肉香肠(1狼肉+1盐=1狼肉香肠,有6点饱食度!),还是建议优先学习“全图技能”——比如各种跑步速度、战斗获得经验、获得金钱、发更少工资(黑心领队)等等。



基于“英勇”的小队战棋式战斗

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相对系统之前耦合性极佳、探索乐趣非常充足的世界内容而言。战斗或许并不算是特别有趣,基本上就是一个类似于XCOM风格的战棋战斗,地图中的地形元素也并不算多,目前只有陷阱和投矛(走到地上插矛的格子可以进行一次免费的投掷攻击)——当然,本作还是有一些比较特别的系统存在。

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比如本作的“士气”非常重要——当你击杀敌人时会大幅度提升士气,有可能触发“鼓舞”的BUFF,为所有队友增加50%伤害,类似的,如果在露营时遭遇袭击,那么全队会有一个受到伤害提升10%的DEBUFF。除此以外,本作最大的特色在于“交战”设定——任何一次用近战普攻攻击敌人后,便会进入与这名敌人的“交战”状态,简单来说就是:谁先逃跑谁是狗--,交战状态中的任意一方如果要改变攻击目标或者移动就会被堆放白嫖一次攻击——不过交战状态也可以被击退这样的方式来打断。

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另一大特色在于基于“勇气”的战技系统,角色在每奇数等级都可以学习到一个“战技”——比如战士的野蛮冲刺、旋风斩,贼的三连背刺,弓箭手的远射、看守射击等——这些技能之间可以形成一些配合,比如先看守一个区域内的敌人,然后击退射击就可以触发看守射击,这方面大家有兴趣的可以自己慢慢研究,这里不做赘述,我们来重点关注一下其中有趣的部分,那就是技能的使用是用英勇(valour)点数来释放——英勇点数是屏幕下方中部的黄点,分为永久点数和临时点数,永久点数只能靠睡觉回复(一般回2,帐篷回3),临时点数则有各种花样,其中最强的是“如果在一个没有处于接战状态下的队友身边结束回合则获得1点临时点数”——相信对于战棋oldass已经懂这个画面了,那就是两个弓箭手贴贴无限白嫖英勇点!

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对于各类XCOM式游戏玩了无数的我来说,原本这种形式可能甚至是减分项(腻了),但不得不说英勇点的设计让游戏内的资源循环有了新的趣味,从“如何生成点数”到“如何高效的利用点数”这个逻辑还是产生了很强的游戏趣味性。最后几点关于战斗内容的拾遗:首先是战斗有“处决”动画,其次是护甲挨打会损坏,越高级的护甲消耗的修理工具越多(所以还是别做无脑战狂)!

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然后值得一提的是用绳子可以抓到狼和猪作为队友参战(比较费口粮但是不用发工资),弓手技能树里有类似于游侠系的是配合动物作战的。用镣铐(监狱购买)可以抓到半血以外的敌人去监狱卖(镣铐可以反复用,但一副镣铐只能靠1人)——在路上带着的囚犯也要吃东西和发工资,所以别带着溜达太久!



现阶段存在的一些问题

俘虏和客户也要问我领工资

抓了攻击难民的军官,结果监狱不收啊,一直跟着我吃白饷,我还浪费了药给他治伤,结果也没法给装备让他出来干活,怎么办啊在线等?除此以外做任务跟着我的神父我不仅要管饭也要发工资的?真是忍不住喷脏话,球球制作组做个人吧,不要从我所剩无几的口袋里抠铜板了!

没有任务和百科页面

这个问题希望正式版能得到解决吧,因为不怕黑箱机制,就怕黑箱探明白了没地方帮你记录下来,毕竟咱不是牛津词典!

守序善良开发组——坏人不易当

在steam看到评论说配方不要买,偷完了交罚款就行了,让我大呼内行,结果我去偷,基本都是失败直接送队友进了监狱+警戒值拉满,那么到底是我的姿势不对还是大人,版本变了?

各种BUG

包括但不限于闪退、多次SL(主要是开锁给撬棍浪费了)后卡在载入界面等等。



极具潜力的沙盒生存佳作

总的来说完全体的《wartales》非常“值得期待”——首先在于它的玩法细节与上述的《骑马与砍杀》、《部落与弯刀》等游戏有很大程度的不同:它建立了一个“没有主线任务”的沙盒世界,却能够让玩家在其中一直有事做停不下来;游戏中的物品可能算不上特别丰富,但通过丰富的生活系统让几乎所有的物品都有用武之地(这样也就让游戏中你任何形式的活动都更加有意义);最后就是系统之间的耦合性与动态性——生活系统会影响你在战斗、经商、神秘学或者劫掠中的表现,你的行为偏好会反过来影响这个世界。总体而言,这款游戏在系统的完成度上已经非常高,那么它到底在EA个啥呢?

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主要在于“一个大型的开放世界”这一点,目前版本的游戏有3个区域,每个大概(在你已经熟悉游戏机制和内容的前提下)可以提供10多个小时的游玩时间,而根据游戏成就来看的话,最终完全版的游戏应该是拥有多达25个区域:这可能会带来一些潜在的问题,比如这么多的区域会不会在玩法上有着较高程度的重复性?RPG化的小队养成会不会随着数值膨胀而系统失衡?不过这些都是未来才需要去考虑的问题,在当下游戏已经具备了非常不错的可玩性,也希望在未来的持续更新中制作组能够再接再厉,将最终的成品打磨成更精致的模样。

+自由的内容丰富的可探索世界

+压力下的资源循环与丰富的生活制造系统

+“勇气”点数的战斗新意

-部分内容缺乏引导

-暂时没有中文


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