《塞伯利亞 世界之前》:羅曼蒂克的消亡史,遺世獨立的理想鄉


3樓貓 發佈時間:2023-11-23 14:15:28 作者:hjyx01 Language

世界之前:為了忘卻的懷念

2022年3月17日,《塞伯利亞 世界之前》(Syberia: The World Before)在PC平臺上線發售了,Syberia這個名字如今可能知道的人已經寥寥無幾,但在20年前,它曾與《亞特蘭蒂斯》等AVG佳作齊名,成為了冒險遊戲黃金時代的代表作之一。

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如今當我們再聊起AVG,首先想到的會是視覺小說或者galgame,但在20年前的那個年代,“AV”也就是adventure才是AVG遊戲的核心玩點。在那個3D技術初露崢嶸的年代,《塞伯利亞》(2002)憑藉著比利時漫畫家Benoit Sokal所領銜藝術團隊的,對於一個虛擬“蒸汽時代”的傑出創作,輔以當時領先於業界的圖像化水準,呈現了一種“文藝版”的,《古墓奇兵》式的勞拉大冒險。順理成章的,遊戲在各個平臺都取得了巨大的成功,並於兩年之後又推出了續作《塞伯利亞2》。

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隨後時代變了,隨著網絡時代的來臨,蒸汽時代成為了一種彷彿只適合陳列在博物館的古舊,玩家們也開始更多的沉迷於賽博魅影;而隨著圖形技術的突飛猛進,一度作為主流的AAG(action adventure game)也逐漸退出了歷史舞臺。在13年的沉寂以後,在2017年《塞伯利亞3》迎來了一個略為尷尬的歸來(MC 50分上下,steam褒貶不一)——過時的遊戲玩法與陳舊的謎題內容彷彿從10年前的海難船隻中打撈上來的雲裳羽衣,曾經的出塵仙意已不見蹤影,留下的只有作為歲月痕跡的殘破與腐朽。

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事實上《塞伯利亞3》所欠缺的,除了跟上游戲時代的腳步,還有Benoit Sokal的缺席。而在《塞伯利亞 世界之前》中,也許“過時”依然可以是遊戲的標籤,但屬於Benoit Sokal所曾經開創那樣一個美好的虛擬世界毫無疑問已經迴歸。事實上這位老人已經與病痛鬥爭多年,並且在《塞伯利亞 世界之前》發售的前一年(2021)已經不幸辭世(這也是為什麼遊戲經歷了一次跳票延後到2022年發售)——

我沒有考證Benoit Sokal對於《塞伯利亞 世界之前》的參與度有多高,但如同遊戲開始和通關時打出的黑白字幕:為了紀念貝諾特索克爾,《塞伯利亞 世界之前》並沒有如同《塞伯利亞3》那樣削足適履去笨拙的模仿新時代的光影,而是一款徹徹底底的迴歸之作,是一部以慢節奏的敘事風格,去追憶《塞伯利亞》世界觀中舊時代浪漫的作品,這是一份為大師所送別的祭奠,也是一段為了忘卻的懷念旅程——

用兩個角色來演繹一整段人生

在《塞伯利亞 世界之前》中,使用了一種奇妙的雙主角視角設定,系列中的主角,來自紐約的冒險家凱特·沃克在《塞伯利亞3》的結尾中陷入絕境——機器人好友奧斯卡為了救她身體毀滅(還留下了心臟);在美國她因為資產損毀和資金挪用遭到起訴,成了在逃的通緝犯;在西伯利亞的冰天雪地中,她被當地的民兵逮捕,送入了地下礦井做黑工。

然而這也許還不是最糟的,最糟的點在於:當年(《塞伯利亞1》)因為拋下家人與朋友跳上列車與漢斯(機器人大師)開始冒險,而決裂的好友奧利維亞(決裂的原因還有奧利維亞和凱特的前男友在一起了)寫信來,告知凱特她的母親已經去世,大家推遲了葬禮希望她能回來參加,隨信寄來的還有凱特小時候最喜愛的天鵝玩具。

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為了能趕上母親的葬禮,凱特與獄中認識的喀秋莎開始了謀劃越獄之旅,而天無絕人之路,她倆在挖礦時意外挖入一條廢棄的火車隧道,其中暗藏了二戰時德國納粹“褐影黨”搜刮的一車廂寶藏,其中最讓人疑惑的是居然有一張畫像,上面的女孩長相和凱特一模一樣!然而好景不長,在與追上來的女獄卒的扭打中,喀秋莎為了掩護凱特不幸身亡,於是為了喀秋莎的遺願,凱特又一次踏上了尋找畫中女孩“達娜·羅茲”的旅程——

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在《塞伯利亞 世界之前》的遊戲流程中,我們的玩家視角將在凱特·沃克與達娜·羅茲之間進行轉換,一方面,凱特以畫像為線索來到了瓦根,在達娜·羅茲所留下生活痕跡的每一個地方去尋找蛛絲馬跡(有一點像《龍紋身的女孩》中那種現實派的偵探過程);另一方面,凱特·沃克和達娜·羅茲在某種程度上還能實現“共鳴”——我們在遊戲的解謎過程中可以切換使用兩名角色來完成一種穿越時間的解謎方式,有那麼一點點《羞辱2》或者《泰坦隕落2》中時空觀卡的感覺。

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達娜·羅茲是在虛擬的國家奧斯特陶中的虛擬蒸汽都市瓦根中生活的一個女孩,她是瓦根音樂學院的優秀畢業生,在1937年的夏天,準備去山區的“銀之避難所”打工,來為接下來前往巴黎音樂學院的深造積攢學費,在這裡她遇到了命運的邂逅:與高大英俊的登山家裡昂一見鍾情,但,還不止於此——正如我們所知道的,接下來二次世界大戰發生,達娜·羅茲與其他所有人的命運也就此改變了。所以某種意義上,“世界之前”(the world before)也包含了對於一個時代的懷念:那是屬於第二次世界大戰以前,歐洲大陸憑藉著蒸汽時代的高度工業化所留下的,曾經的文明之輝與時代榮光——

音樂文明與蒸汽時代:遺世獨立的理想鄉

蒸汽時代也許也代表著歐洲最後的時代榮光,機械、火車與自動化讓歐洲的生產力水平處於世界之巔,一時無兩。自農耕時代以來人民為了果腹日夜奔忙的日子彷彿已經不復存在,在物產豐富之後,人們開始追尋詩與遠方——油畫與音樂這些大雅之堂的美學作品也不再是貴族階層特供的賞玩之物,而是讓普通百姓也有了去創作其享受其樂趣的餘裕——如同曾經的音樂之都維也納,也如同遊戲中的虛擬的蒸汽都市瓦根和其中的音樂廣場(就是100%COS維也納了吧?)

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如果說《塞伯利亞》系列的前作中前往雪原中的文明未開化之地是一種對於大航海時代冒險精神的致敬的話,那麼在《塞伯利亞 世界之前》中,Benoit Sokal毫無疑問在紀念歐洲在二戰以前的音樂文明與蒸汽時代——阿爾卑斯山腳下的銀之避難所有些讓人想到了基於茨威格作品所改編的《布達佩斯大飯店》;以機器人管絃樂隊伴奏的鋼琴表演、以機器人司機&檢票員等為代表的機械化城市,則向我們展示了,那個我們未曾能夠真實到達的“高度發達的蒸汽工業時代”。

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事實上,對於Benoit Sokal或者茨威格這樣經歷過戰前歐洲黃金年代的人們來說,那個被戰爭所破壞的,以音樂和藝術為美,那個物產豐腴,生活無憂,人們以“elegant”和“grace”為生活追求的年代,如同亞瑟王和他的圓桌騎士們所追尋的阿瓦隆,是一個只存在於記憶之中,可望而不可及的理想鄉。

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所以在《塞伯利亞 世界之前》中,我們可以真真切切的感受到,一個彌留之際的老人,對於這個世界所有的記憶、牽掛、留念與遺憾,這樣一種情感思緒的表達,通過2005年(在塞伯利亞2故事發生的後1年)的冒險家凱特·沃克對於1937年的音樂學院學生達娜·羅茲的故事追尋,如同一本從左右兩邊同時合起的書本,巧妙的讓這個並沒有多少波瀾曲折的故事可以向我們娓娓道來。

如果以純粹敘事的角度而言,儘管其中有部分情節(主要是戰爭相關的)過於兒戲,且太過拖沓的節奏有如吉姆·賈木許的電影一般,並不適合每一個人的口味,但是整體上我還是可以給予很高的評價,可惜的一點在於,遊戲在gameplay層面存在了更多的問題——

足夠簡單,但謎題依然破壞了敘事節奏

對於我個人而言,也許《塞伯利亞 世界之前》緩慢的敘事節奏尚在可以接受的範圍內,因為這是一種屬於與小提琴伴奏與午後紅茶相契合的優雅,但遊戲中的謎題設計總體體驗而言,可能就是繁瑣感大於遊戲樂趣了。

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遊戲解謎的基礎方式是點擊和互動,比較好玩的幾個解謎在於“機關盒”式解謎,類似於魯班盒那樣通過一道道機關循序漸進的把裡面的內容物解開——包括了奧斯卡的鼴鼠球、攝影師的箱子、達娜的箱子、廣場的機械管絃樂隊、萊娜的機器人,如果數一數就會發現,整個遊戲只有這5個在設計上值得稱道的解謎,這些解謎共同的有趣之處在於,體現了“機械文明”的美妙之處,比如鼴鼠球、管絃樂隊和機器人中我們可以如庖丁解牛一般感受這些機械構造的巧妙結構,其設計上的美感也構成了解謎趣味性的一部分。

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但遊戲中的其他解謎,有很大一部分是並不需要太多思考的點點點,而另一些相對複雜的,比如發報機那個對摩斯碼我個人並不覺得是好的解謎設計:因為就是把“譯碼-解碼”這個過程反覆使用了兩次,而且需要經常切換密碼本來看(過程並不便利)。而好的解謎設計首先是需要體現這些遊戲在內容風格上的特徵,比如上文提到的精巧的機械結構,其次是一些“規則”的學習,在《塞伯利亞 世界之前》中倒是教給了我們一些簡單的規則:比如把紐扣翻起來、按A或者長按方向鍵來推動等,但缺少一些有一定“技巧性”的設計——唯一的例外大概在於最後從萊娜的機器人那裡取出信件時那個可以反覆變形利用的鑰匙。

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某種程度上,我理解《塞伯利亞 世界之前》對於遊戲解謎的簡化設計,因為這個系列,尤其是本作中,解謎是為了敘事服務,而不是相反。不過即便如此,過多的“交互動作”還是有一些影響到了敘事體驗:比如上下樓梯這種也需要互動、開關門&開關抽屜需要先選取,然後再根據方向進行拉伸等等,事實上這種“事無鉅細”的擬真化操作已經被《荒野大鏢客2》證明了並不是那麼好的遊戲體驗,如果是從“強化沉浸感”的角度出發,那麼《塞伯利亞 世界之前》的固定視角又會很容易讓人出戏。

所以遺憾的點在於:經管《塞伯利亞 世界之前》呈現出了一種,類似於英格瑪博格曼《秋日奏鳴曲》一樣的敘事風格,但並沒有在gameplay的設計層面與敘事體驗達到更高程度的一致,這也妨礙了它獲得更高的評價(MC媒體均分79)。

《塞伯利亞 世界之前》的浪漫與慢

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《塞伯利亞 世界之前》這段旅程有趣的地方在於“遺世獨立的理想鄉”失落的追尋——凱特·沃克感受著來自真實生活的,人近中年的悲涼:父母的離世、好友的漸行漸遠、觸物生情、不知何去何從的迷失與思緒,這是充滿希望的少年時代所不曾面對的困境——少年只需要有冒險為伴,而你與生活之間的艱難永遠隔著父母這一道堅實的後盾;這也不是知天命的晚年所要面臨的煩惱,在晚年的時光你的一生所能留下的痕跡已經塵埃落定,已經有了足夠的智慧或者足夠平和的心性來面對一生中曾有過的創痛與不甘。

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於是這一場“失落的追尋”之旅中,凱特·沃克更像是踏上了一場心靈的旅程——《塞伯利亞 世界之前》並不像系列之前的遊戲中那樣有著跌宕起伏的劇情與緊張多變的橋段,整個故事在一個南歐風格的小城中以最舒緩的節奏渡過,但她遭遇到的挑戰更多的來自於心靈的自詰;而另一方面,作為鏡子裡的凱特·沃克,達娜·羅茲一步步失去了她的理想鄉,但在歷經生活的變故與折磨以後,她還是找到了自己“elegant”和“grace”面對生活的方式。

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“失落的追尋”是《塞伯利亞 世界之前》的慢,但另一方面,它也向我們呈現了一種,“羅曼蒂克消亡史”式的浪漫——遊戲中有著大量中年乃至於是老年的角色,但是他們能夠用平和的心態去面對舊日的傷痕,也在生命最後的時刻還追尋著舊日的浪漫回憶。

在瓦根的音樂廣場上,機械管絃樂隊開始協奏的時刻;在瓦根讚美詩的旋律在數十年後,在紐約一個年輕女孩鋼琴中演繹出來的瞬間;在那些被塵土掩蓋的紀念碑與冰封的雪山路口下,一段封存著舊日歐洲美好時光的回憶在緩慢的融化、消逝,但也通過一些不為人知的角落裡完成了屬於自己的靈魂傳承,它是凱特沃克又一次跳上火車的冒險精神,是設計師Benoit Sokal在生命最後時刻留下的餘暉,也是我們在聽到Inon Zur所譜寫的《The World Before》時的沉醉其間與悵然若失。


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