【猛獸派對】即便它有點貴,你很難承認《猛獸 派對》不好玩


3樓貓 發佈時間:2023-09-21 10:47:47 作者:白璐為霜 Language

#猛獸派對# 

一說起派對性質的遊戲,任天堂一直是其中高不可攀的王者,它能用簡單的機制衍生出極有深度的遊戲性,打破玩家之間的認知,找到遊戲中的歡樂。是的,歡樂,這才是遊戲最終,且最初的意義。

【猛獸派對】即便它有點貴,你很難承認《猛獸  派對》不好玩-第0張

《猛獸派對》的歡樂多少有點像它的嚮往者那樣,你可以看出遊戲的好玩所在,也能說出遊戲的歡樂,但只有上手,拿起手柄感受《猛獸派對》帶來的歡笑時,你才能體驗到它的趣味與快樂。

【猛獸派對】即便它有點貴,你很難承認《猛獸  派對》不好玩-第1張

這種體驗從新手引導開始,彆扭的操控與對不準的拳頭,就開始來回折磨著我的神經真想爆粗口這都打不中啊。不過這種難受是雙向,我的愚蠢操作與其他玩家的愚蠢操作一起展現時,玩家就是一群不能自己的詼諧沙比,摳腳的操作逗笑了別人,還歡樂了自己,將對遊戲的惱怒一衝乾淨。這其中的快樂太過,建議大家可以首發後去遊戲體驗光看很難感受。

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《人類一敗塗地》是最早在這類型上挖掘的先驅,隨後的《胡鬧廚房》、《糖豆人》等遊戲分別在不同的細分玩法上發展。我個人最喜歡是有著綜藝節目效果的《糖豆人》,國內外都大火的闖關模式一看就懂,可自己DIY關卡的創造系統也可以幫官方持續產出創意,通行證與瘋狂的聯動合作成為《糖豆人》的收入保證,這個完美的前車之鑑,可以說是《猛獸派對》最好的學習對象。

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說回《猛獸派對》,它也有很多的遊戲模式,豐富的玩法系統能保證前1-2個月的玩家活躍力,但後續當玩家玩膩後,是否有更多地圖和模式能不能快速迭代,這個不好說。但是關卡創造系統是不能少的,玩家的創意才是無限的

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同時遊戲地圖和模式也有挺多的平衡問題比如炸彈投石機,只要哪一方先派隊員手持炸彈來對面,把對手砸暈或者掉進河裡,就可以持續騷擾並穩固優勢,畢竟暈倒和復活CD都比較久。比如棒棒糖工廠,大糖塊的作用太大, 小糖塊即便持續輸出,也無法改變優勢,意義不大。比如黑洞實驗室,3-4次的黑洞後,只有抓鐵鏈才能保命,可以試試多加一個鐵鏈,避免最後誰先拿鐵鏈誰就贏,還有就是抓物品是不是有時間限制,我幾次都遇到明明抓住不鬆手了,但是黑洞一吸,人就放手的問題,不知道是bug還是有抓取時間限制,我是沒注意到有這個限制的。

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還有一個單獨想提的意見,在死亡後可丟鹹魚、香蕉皮、炸彈時,可以加快獲取的時間,讓觀看玩家更有參與感,然後可以再加一個觀看玩家投票後的BUFF,可以是好壞都有,比如部分區域發生雷落,比如增加5秒移動速度,比如一擊就能擊暈等等, 讓觀看玩家選擇,給場上玩家制造困難,帶來更多樂

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遊戲裡我最喜歡的一張圖是猛獸冰球,這個隨機性特別高,像我這種人菜癮大的人還能在裡面混個進球啥的,後續建議多加一點類似的球類玩法,《糖豆人》有不少可以借鑑的方式,踢足球那可是我的最愛。

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遊戲結算畫面的多人搶鏡很有心意,也有相應的獎勵。但一看到百級的通行證升級,我覺得可以在搶鏡這塊多加點任務,比如一週任務欄裡多幾次搶鏡或是搶鏡時用頭槌擊倒玩家等趣味任務,肯定比現在的任務要有趣


現在的通行證任務,多少有點過於死板太窠白於遊戲中能完成的事項,少了很多樂趣。像《要塞英雄》裡的通行證任務,就惡搞有趣得多。畢竟這套系統本是促進玩家能在遊戲裡玩到更多花樣,而不是為了積分和任務清單在比賽時做那些操作。同時想要查看通行證清單還沒有醒目的按鈕,頭像是頭像更換,經驗條才是通行證,想要都花費一些功夫,不如單獨做一個按鈕,放在人物等級旁邊,經驗條直接顯示經驗數量就好。

【猛獸派對】即便它有點貴,你很難承認《猛獸  派對》不好玩-第8張

我記得最反人類的就是《FIFA0L4》裡,為了每週在3V3進幾個球,開賽時大家都不動兩邊各進3個後,才開始真的比賽,實屬本末倒置了。


《猛獸派對》 本身98元的定價不算便宜,而商城裡一票無法用遊戲貨幣直接購買的皮膚也讓人有些肝疼,而且扭蛋機還只能用需要充值的猛獸幣,即便可以在通行證裡獲得抽取機會,但這還是太少了,應該給遊戲幣一個抽取扭蛋的入口


再說個小細節,UI上, 扭蛋機的按鈕只有一塊,而旁邊巨大的扭蛋機卻只是個擺設,這可是整個屏幕三分之一的區域,做成了沒有互動的死區?這種非常不合計的UI設計,應該被拉去槍斃。這可是賺錢地方,你不放在最大,最顯眼的地方,只留一個小按鈕,誰注意得到。將右側改成可互動的扭蛋機,鼠標移動倒時, 能直接播放扭蛋運作的畫面點進去則直接進去扭蛋系統,

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要說的就這麼多,《猛獸派對》是我3年前就開始關注和喜歡的遊戲,希望它能長久的運行和更新,最好也能像《永劫無間》那樣大賣後,變成免費遊戲,延長遊戲壽命時還有更多玩家能參與制作關卡,帶來更多歡樂


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