【老滾系列】新手村的關卡設計便是巔峰,從黃金龍爪到瀑布神殿


3樓貓 發佈時間:2023-07-05 09:34:13 作者:翼騎的正義 Language

經歷了漫長的鴿子環節,翼騎又回來開新坑了。作為ES5的原教旨死忠粉本系列將持續更新至《星空》發售日。自11年發售以來ES5包攬了無數榮譽與讚美,龐大的世界地圖、可供探索迷宮、紮實的世界觀、豐富的文本量和無盡的社區生命力都使得其玩家群體不斷累積和展示活力。作為前言本應該在這裡再多花費大量筆墨介紹遊戲的基礎信息,再寫兩筆歷年來的優質Steam評測,但這裡就不浪費大家時間進行贅述,咱們直接進入正題。

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【一】選題目的

瀑布神殿可以說是玩家在主線上第一個正式需要完整探索的地牢/迷宮(Dungeon)。從海爾根的馬車到河木鎮/溪木鎮的路程也頂多算是ES5的序章。從雪漫龍霄宮的宮廷法師法仁加·秘火手中接到尋找龍石的主線任務,和將黃金龍爪帶回歸還路坎的支線任務都需要在瀑布神殿和瀑布聖所中完成。

因此作為“新手教學”關卡的瀑布神殿,同時承擔第一次老滾式探索開放世界尋找任務點,帶領玩家熟悉迷宮探險的核心玩法,主線劇情的核心引導節點。

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【二】驅動與引導

標準開放世界遊戲利用任務清單和UI承擔幾乎全部的引導工作,說到任務驅動的引導必然無法繞開的就是隔壁的罐頭廠,很多情況下就是NPC塞給玩家一個任務說XXX地需要找到XXX物品/幹掉XXX人,然後就是對著問號和光點去吧找吧您嘞。偶爾為了延長點尋找時間會告訴你、玩家在XXX區域內,需要鷹眼或者多逛逛才能找到目標。

ES5中的引導相較於前者在UI上更為詳細和在玩家尋路上花費的時間則更短更傻瓜式不費腦。那麼兩類遊戲在這一點上設計的根本原因是無縫地圖和加載形地圖的區別。

雖然市面常認為無縫地圖的技術更難於加載地圖的實現,因為考慮到性能消耗和遊玩流暢性的體驗前者無疑是更吃香,在2023年加載型地圖更多的容易存在性能略低的設備比較手機移動端和Switch這樣的掌機。但是對於大多數更在意劇情“看故事”和追求戰鬥“殺戮性”的玩家相對傾向於直接在山洞門口標個點一路殺過去,而不是圍著山來回遛幾次彎才找到山洞入口。

加載型地圖的另外一個優勢是在於獨立於主世界地圖外開發的地圖集,只需要主地圖上的一個接口就能跳轉至迷宮。並不一定要在主地圖上過多考慮層級坡度問題而進行的《核舟記》中那樣的核桃鏤空雕刻。

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【三】瀑布神殿

解決完三個瀑布神殿外強盜後進入神殿,偌大的前殿佈滿強盜和惡鼠的屍體,潛心至圍繞篝火的強盜旁等待對話會接受到《黃金龍爪》的支線任務,得知有個不聽勸的落單夥伴先行一步了。這裡的節奏期望是:潛行探索-聆聽對話-觸發劇情-開始戰鬥-結束戰鬥-搜刮物品。然後再開始新的潛行探索,實現一個新的關卡節奏循環。

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蜘蛛絲封住的洞口引導玩家可用武器或魔法破壞,用高度持續下降且不能一眼望到頭的樓梯讓玩家的對探索更謹慎,道路拐角的死亡惡鼠和前殿大廳裡的相同左右,表明此地曾有過戰鬥痕跡。這裡的探索路程相對較長,因此在幾個拐角都加入了距離不長的錯誤路線。這在一方面也是為讓山洞的前行和轉彎不是90°直角的突兀變向,避免破壞玩家的沉浸感。

當玩家不快不慢趕上了獨自探索的強盜時,恰好能撞見強盜觸發機關,用不算實時動畫的播片來表達探索階段至此結束,將開啟謎題階段。(當然也允許玩家跑快點在機關觸發之前搶個人頭)

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來到遊戲的第一個謎題點,有了被射成馬蜂窩樣子強盜老哥的前車之鑑,就需要謹慎處理謎題了。該區域的謎面是打開鐵閘門,鐵閘門上方的兩個和摔落半截入土的浮雕便是謎底,實現解謎的邏輯是讓左側可交互石錐和浮雕的成序排列,並拉動扳手機關。

穿過鐵閘門後是存放道具和寶箱的儲物室,這也非常符合解密結束就有獎勵的反饋邏輯,玩家不至於解密後的唯一獎勵只有可以往深處探索。

想必玩家已經有一段時間沒有開啟戰鬥了,那麼我們可以等玩家探索獎勵房左側的向下旋轉樓梯時放一點不算危險的Jump Scare比如三隻惡鼠。

這裡得提出兩個問題:為什麼要放置旋轉樓梯而不是之前的向下的直行臺階?為什麼會在這裡放置竄出來嚇人的惡鼠?

首先我們需要知道旋轉樓梯為什麼一般是順時針螺旋向上存在的?因為在中世紀的建築學中,攻堅戰中通常防守方在上進攻方在下,進攻方右手持劍揮砍時容易撞立柱導致彈刀,而防守方的右手揮劍就顯得暢通無阻。畢竟在新手期的玩家還左手魔法右手斧頭,三神還沒搓出來呢。玩家又向下探索所以會放置一個旋轉樓梯也降低戰鬥難度。

通常玩家對Jump Scare的好感不高,因為對於恐怖遊戲而言是低級手段,恐怖遊戲更講究氛圍壓迫的恐懼。但這是一種非常實用調動玩家情緒設計技巧。玩家上次經歷戰鬥還在神殿前廳,在此之前的節奏是“長時間的探索+集中注意力的解密成功+收穫獎勵”,這已經將正向成就感情緒推向高點,玩家也處於階段性放鬆狀態。因此在這裡放置低難度的Jump Scare不至於玩家死亡重新讀檔產生挫敗感,但也能讓玩家對自己不集中注意力產生的棘手事件進行反思。

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離開旋轉樓梯後前行至桌子臺,能夠拾取火球卷軸,而隨著前行的視角點越靠近走廊盡頭蜘蛛絲的則越密集。直到又是被蛛絲密封的洞口宣告著當前探索階段的結束。

當玩家進入Boss房時,能看見被蛛絲詳細包裹的房間,玩家首先會聽到“迅捷者阿維爾”的呼救,當視角轉向左側時,整個遊戲鏡頭(Camera)會發生抖動,並且不同於之前稀鬆的環境音此時的背景聲會變得更急切更有衝擊恐嚇力,感謝關卡設計高抬貴手在這裡只放置的是受傷的霜噬蜘蛛,用上卷軸、魔法和長劍還是比較輕鬆能結束戰鬥。

接著便是與阿維爾對話觸發黃金龍爪支線任務,這裡救下他是必然選項,但是否當場擊殺他並不會對劇情有影響,因為他會欺騙你並嘗試逃離你。這裡的設計又蠻有意思的,通常的遊戲套路是擊敗Boss救下NCP,然後NPC報恩給玩家爆點金幣,但這裡的製作組卻選擇NPC帶著應該給你的報酬跑路了。這裡的情感變化為:結束戰鬥的緩和心態-將獲得報酬的理所當然和成就感-到手報酬跑路的茫然-發現自己被欺騙的恍然大悟-哪裡走,拿命來的追逐行動

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迅捷者的前綴可不是胡謅的,不適用作弊的情況下第一次遊玩的玩家是沒法兒追上阿維爾的。畢竟遊戲沒有跑酷系統,那就只能用連續轉彎和連續撞牆的道路放置來提升追逐感知。一路狂奔到戰鬥區域,阿維爾也一腳踏上了圓形的機關陷阱被迫一命嗚呼結束他為數不多的的戲份,而這時屍鬼也因為被打擾安寧被迫起床加班了。

胡亂奔跑吵醒了沉眠的屍鬼的經驗也在一定程度上提醒看似安詳躺闆闆的“兵馬俑”保不齊就竄起來大發起床氣,這裡的屍鬼實際上是潛在給玩家提供了“教學”的。

這裡又拋給大家一個小問題:為什麼設計師會選擇在這裡放置三隻睡醒上夜班的屍鬼?(6分)

其一便是戰鬥節奏:長時間的狂奔耗費遊戲精力,玩家綠條見底,而作為新手關卡給玩家選擇的戰鬥方式並不多,不是所有玩家都完全投身進毀滅系魔法流派。因此不可能在這裡放置看你一眼就嗷嗷叫衝過來的屍鬼。屍鬼的起床階段允許玩家原地恢復精力以應對接下來的戰鬥衝突。

其二便是關卡推進邏輯:想想看之前從進入瀑布神殿開始到這裡為止遇到了那些生物?倆強盜-惡鼠(死)-強盜(死)-仨只惡鼠-受傷的霜噬蜘蛛。距離神殿大門越近其生物種族就越靠近人類社會。隨著關卡推進越深就越傾向被歷史掩埋越深,就像地質和樹輪一樣越深的位置就越老。想想看如果雪漫城馬廄外的敵對生物不是狼群而是屍鬼群,那指定會讓大家緊張到懷疑是不是即將被屍鬼大軍攻堅雪漫了。

而且霜噬蜘蛛的蛛絲已經困住阿維爾的同時也封上了洞口從邏輯上來說蜘蛛後面不應該有活物種族的出現。

其三便是敵人數量和難度:簡單與平緩戰鬥難度顯然是無法支持整個關卡的期望感,玩家總會是期望在當前能力上限的邊緣做一些有挑戰的事,命懸一線完成戰鬥的成就也是一種繼續遊玩的驅動力。之前的關卡推進難度都是循序漸進的,那這裡就需要放置略強和數量適中的怪物,並且要契合關卡環境背景的角色。如果放七八位亡靈法師在這裡,確實有難度,玩家也別想繼續玩明白了。

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戰鬥完成後總算是可以好好摸一下“迅捷者阿維爾”的包,從他包中翻出日記和黃金龍爪,設計師肯定是希望玩家在這裡仔細閱讀一下日記內容,ES5的文本量和內容就不必多吹噓了。用遊戲內書籍文字的提示給玩家隱晦提示黃金龍爪道具的謎底,而不是在任務清單裡的強引導“從揹包裡翻出黃金龍爪,放大看看上面的圖案”。

接下來的一個戰鬥區域,我曾經以為是整個關卡中節奏感最差的位置,因為走過踏板陷阱後轉頭就新的戰鬥等著我,沒有之前的探索引導路程來緩解情緒。直到我想通了自己應該模擬一週目的行為來做出結論。多周目玩家對故事節點和關鍵道具的熟練往往會讓他們忽略第一次遊戲時仔細謹慎,多周目玩家在這裡摸包的時候往往就是一個R鍵全部拾取。沒有在閱讀文本上花費時間,這會導致感知兩場戰鬥如此接近。(遊戲開發中也常有遇到這樣的場景,因為過於熟悉搭建的關卡,就自信認為所有第一次玩遊戲的玩家也會如此遊玩,遊戲開發是需要擯棄傲慢和保持學徒謙卑的心態的)

閒話不多說,相似戰鬥區域相似的興趣點(POI)就沒必要將上面的分析再複製一遍了。值得注意的是這裡用斧頭鐘擺機關來隔離戰鬥區域,而戰鬥完成後非主線路徑上的角落還能開啟寶箱,這也一方面是對戰鬥勝利的正反饋。

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穿過斧頭鐘擺機關後前行至下一個戰鬥區域,是一個P型坍塌成∩型的墓室甬道,在三個頂點上都放置了被鬧醒起來加班的屍鬼,不得不說陪葬者和屍鬼的長相非常相似,除了直接成骷髏的骨頭們,我在之後的地牢中都會小心那種揭棺而起的生物。如果潛弓沒有打擾屍鬼的甦醒能夠逐一解決他們,但是懸空放置的長明油壺可以進行破壞擊碎落在地上引燃地面的爆炸物質。這裡一段的屍鬼出現的先後順序時間較長,甚至可以約等於是單個屍鬼POI*3。這裡的節奏逐漸放緩。

再往後便是單個雙手錘屍鬼守護寶箱的區域,打一個高手總比打一百個嘍囉來得簡單吧,但也需要注意的是雙手武器的傷害確實比雙持單手武器的高,相對於之前單體單手斧屍鬼而言是加傷的雜魚兵。

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拉開水閘拉環向前摸索,水系流域旁也能看見到喜水性植物,其發出的綠色熒光和水流共同引導玩家前進,這是比較保守的環境美術作驅動引導的示範。比如在《消逝的光芒》中黃色油漆踏板明示可攀爬路線,白色油漆箭頭又展示房間甬道的方向。

在水流引導期間也並沒有任何戰鬥環節。這一段相較於上一節連續兩場清理六個屍鬼和躲避兩個傷害型陷阱而言,整體的節奏變慢,情緒也逐漸放緩,用流水烘托“瀑布神殿”的環境表達。

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到達盡頭可以看見水流沿洞口直下,形成瀑布,目光透過洞口能看見在獨橋上的落單屍鬼。因為瀑布洞口蹦下去指定得摔死所以在洞口旁又有高度下降道路允許玩家儘快進入戰鬥。非常值得注意的是這裡設計的期望是讓玩家先看見有分叉口,看見了屍鬼後再從右側道路靠近戰鬥。

這裡的高度落差偏大,為了契合瀑布下流從山洞內流到山洞外,在獨橋下也允許向下探索,一隻死亡的惡鼠一個水底寶箱。從地圖上能看見瀑布廊橋右側有一塊方形區域。這裡玩家並不能進入探索,沒有可玩場景。

那麼為什麼耗費如此多資源來搭建這一塊不可遊玩的場景?(2分)

因為之前的流水瀑布需要一個盡頭,偏向自然場景肯定不能原地放置一個人工排水口草草了事,高度落差下水流的物理是需要被引導至石頭縫中,然後流向外界,實現環境不違和的邏輯感。

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當玩家從橋樑向山洞靠攏,這裡橋樑的環境燈光放置在瀑布正上方,空間更寬闊,山洞內不會有燈光照射整個路徑更趨向狹窄收縮,如同漏壺口逐漸聚攏吸引玩家的目光。同時橋樑兩側沒有護欄等的碰撞道具,讓玩家行走更謹慎,也趨向到道路有碰撞的山洞+牆體的組合。

這樣的強引導迫使玩家選擇這條路線行走,至於山洞到牆體道路的銜接,需要柔和表達方式,避免完全90°的直角轉彎,這裡採用遊戲內一向符合有年代感的手段:坍塌。玩家能夠看見對面的場景,但因為坍塌沒法而靠近,使得被迫走另外一條路。

瀑布神廟的最後放置了一隻無法安息的諾德屍鬼和寶箱獎勵,再加上HUD上顯而易見表示瀑布聖所就在前方了,這減緩了玩家在長關卡中的期望值不滿的問題。

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【四】瀑布聖所

瀑布神殿到瀑布聖所有三個過渡:關卡時長、敘事節奏和玩法綜合。

前者的花費時間二十分鐘左右大致在後者的兩倍以上,而一個線性關卡如果展示內容和關卡時長上有衝突,做出平衡的最好辦法是拆分為多個關卡。

敘事方面採用漸進式推進:建立故事-故事節點(對話/過長動畫/道具)-發展故事-新故事節點-故事高潮-故事結束。建立故事和故事結束通常來說是在關卡外的主世界觸發和了結。這裡將故事的高潮單獨拎出來放在獨立關卡里演出。

至於玩法上是將一個比較簡單,沒有生存壓力的環境下對玩家進行教學。發揮玩家的學習性,並將玩家在上一個關卡中學習到的內容放在緊接下的關卡中,這使得玩家有成就感並認同自己學習到的東西果然有用。

瀑布聖所的前半段依然是用大斧頭鐘擺機關標誌戰鬥區域的開始,玩家從緊張穿過機關開始到最近的屍鬼靠近之間的時間間隔非常短,穿過機關前也無法看見下個區域有任何敵人的出現,未知感會迫使玩家更緊張(莽夫和鐵頭娃除外)。這裡依然放置了三隻屍鬼和三處可運用的油壺陷阱,這裡給出玩家三種解決戰鬥的辦法,直接拼刀、擊碎油壺和躲回鐘擺機關。總之這裡除了關卡環境搭建和瀑布神殿中不一樣,解決戰鬥的方法可以說和之前的毫無區別。

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又到了新的解密區了,這次終於咱們的主角道具終於能排上用場了,謎面是需要石門上的動物圖騰排列成序,至於謎底的話相信大家沒有忘記阿維爾日記的話“當得到黃金龍爪時,答案就在手中”。

這裡的解密其實對不願/不常看遊戲內書籍的人很不友好,因為只得用27種全排列的方法逐一嘗試,沒有什麼明確的提示讓玩家再翻開書查看提示。謎題距離之前拾起書的間隔時間太長,玩家對書籍信息記憶也非常容易被幾場戰鬥給沖淡,從而發生卡關開始折磨自己。

當然對於大多數遊戲而言卡關肯定不是玩家的錯,誰叫你指引沒把自動尋路和自動餵飯到嘴邊呢?(開個玩笑)但翼騎依然認為整個關卡美中不足的一點就是沒有主動提示道具可以放大旋轉查看。

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玩家對齊圖騰後打開石門,映入眼簾的便是向上的臺階,這又是一個問題:為什麼是向上臺階?不是平行?不是向下?

首先我們需要明確這裡道路的盡頭放置的是最終BOSS,也是遊戲高潮部分。從期望上平行道路使得玩家能夠一眼望到底,知道未來會有怎樣遭遇,從技術力上多細節層次(LOD),需要對玩家進行阻擋來降低非重要物體的面數和細節度,從而獲得高效率的渲染運算,如果過遠距離能看見場景這會對性能和消耗有極大的影響。至於不採用向下道路就跟簡單了,如果要給玩家從0到1的場景吸引,不妨想想太陽從地平線升起的樣子,山洞的向下會阻礙玩家上半段的視野,玩家會更注意腳下的道路而不是遠方景物。

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當玩家穿過龍語牆的前殿抵達橋前,一定會觸發蝙蝠被玩家驚嚇的動畫,這裡也是一種用自然場景做引導的潛意識方法,HUD和龍語牆上發光的龍文更是吸引玩家想靠近觸碰,玩家距離龍文越近整個視角的飽和度和明度越低,讓龍文更突出在屏幕上,伴隨著學習龍吼常見具有震撼感的BGM出現身後的亡靈霸主也起來迎客了。雖然當前場景比較寬闊但龍語牆-臺階-棺槨這三個碰撞出現又使得戰鬥區域相對密閉,最後玩家從BOSS身上獲取主線道具龍石聽著多麼順理成章。

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遊戲高潮結束後顯然不應該是直接點擊出口離開關卡,適當的尾聲設計,比如加一點離開場景機關和無關緊要的祭祀臺能相對平復玩家心情,做好離開關卡的準備。這樣的結尾設計在ES5其他的關卡中有大量出現,比如玩家打開機關後竟然直接聯通遊戲最開始的關卡,不必讓玩家原路返回到起始地點。毫不誇張地說原路返回的垃圾時間永遠是最消磨玩家耐心和體驗的敗筆。

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【五】檢討和胡謅

翼騎終歸還是太懶了,沒有用Sketchup還原場景草圖,關卡中道具的投放也沒有做出投放清單統計,這些東西將會在後續文章中補充上。大家其實能很輕鬆地在遊戲的其他地牢中找到瀑布神殿各個區域的影子,比如敵人數量和種類的投放,機關的放置,謎題和獎勵的位置,這都是基於新手教學關卡的復刻或者變種。ES5對於翼騎來說怎麼吹都不算過分,現在還是急著等待星空的發售,以及剛開始建立文件夾的ES6咯。

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