聊聊行動編程類桌遊的機制


3樓貓 發佈時間:2021-12-01 17:36:12 作者:遊戲設計師新茂 Language

在諸多桌遊遊戲機制中,行動編程機制是我很喜歡的一種。行動編程機制在桌遊中比較廣泛的表達方式是:通過打出卡牌、擺放棋子、拼接板塊、設置輪盤等方式規劃接下來遊戲配件運作的方式,然後啟動這些,大家一起看看接下來會發生什麼。
這種機制類型的桌遊以《柯爾特快車》、《圖靈反轉》、《席迪特戰記》等遊戲為代表。其中《圖靈反轉》似乎最能體現這種遊戲的特色。
玩家需要以遊戲配件編輯一個設備,讓從遊戲盤頂端掉落的小球按設計好的路線行進,最終掉落在目標點。玩家需要通過這種遊戲方式來解決謎題手冊中的關卡。這遊戲設計得樸實剛健,基本一眼就知道怎麼玩,但是要玩好還真的非常燒腦,屬於那種玩起來很上癮的單人遊戲。
在《柯爾特快車》中 ,玩家需要按照指示依次打出卡牌,或面朝下、或面朝上的組成一組卡牌,所有玩家打出卡牌後,翻開挨個兒進行結算。
比如A玩家的按照自己心中的小九九兒設計了一套計劃,塞了三張行動牌:先給人一拳打掉一個錢袋子,然後撿起來,最後爬上車頂。但是因為B、C玩家也塞了卡牌,所以導致結算階段玩家A旁邊根本沒人,大家就圍觀這個倒黴蛋兒衝著空氣揮拳,在原地撿了個寂寞,最後爬上車頂,正趕上B、C槍戰,所有子彈都打在了A身上。就很歡樂。
所以行動編程機制具象點來說就是讓玩家在遊戲中玩設計、玩計劃。在這種類型的遊戲裡,玩家就好像在設置一個行動計劃或搭建一個設備,然後在開始行動後或設備開始運轉後,得到計劃或設備運行帶來的結果,進而帶來成就感和驚喜。
這感覺很像做實驗,人類特別吃這一套。在漁獵採集的遠古時代設置連環陷阱捕獵,等著看動物踩進去;開挖灌溉溝渠,通水那一瞬間看水按你的計劃流淌;制定作戰計劃,運籌帷幄,決勝千里——你能體會的行動編程的爽點和這些都類似。
如果還是不GET,你刷微博B站抖音快手啥的一定見過用撲克牌、冰糕棍擺的多米諾,推一下,繽紛燦爛,幾分鐘長的視頻你愣是能看完,然後發現幾十萬贊。你和這些點讚的朋友一樣,都從中感受到了事物按計劃運行的美感和爽感。
在很多時候,行動編程非常類似於我們常見的另一種遊戲機制——行動點分配。所以如果按遊戲機制在集石桌遊APP進行搜索,會發現很多美式遊戲標註為行動編程機制,因為美式遊戲是非常喜歡用行動點分配的。
如果細看這些遊戲對於行動編程的應用,最常見的方式都是把行動點分配做了個排序。一般的行動點分配遊戲,每次輪到玩家行動的時候,玩家可以執行幾個行動,比如抽牌、移動、擲骰等。而帶有編程機制的行動點分配往往會讓玩家把這些行動進行一個排序,比如通過打出卡牌來決定好玩家本輪要做的事情的順序,然後再按照卡牌順序依次執行。
可不要小看了這隻區區增加了的排序。
通過排序,玩家的行動被硬性規定了執行順序,沒辦法在遊戲過程中靈活的進行選擇,這就要求玩家的遊戲方式從見招拆招轉變成了預先規劃。遊戲會獲得的樂趣也大大不同了——從我是一個聰明的小機靈鬼變成了山人自有妙計。
順帶再說一句題外的話,繼續聊一下“可不要小看了這隻區區增加了的排序”這件事。在《行動代號》大火之後僅僅一年《諜報風雲》就開始廣受玩家喜愛,而且很多玩家覺得《諜報風雲》更加好玩,策略度更高了。
但其實從設計的角度上來說,《諜報風雲》就是個“只增加了排序”的《行動代號》。不過遊戲的重點從“分組對抗猜詞都是哪些”,變成了“分組對抗猜詞的排列順序”。這排序加上之後,無論從遊戲結構上還是從玩家的遊戲體驗上,確實都更進一步了。當然隨之而來的教學難度也增加了,這也是為什麼《行動代號》仍然比《諜報風雲》更是推新利器的原因。此處順帶一發廣告,我的《接頭任務》和《行動代號》一樣超級適合推新,別猶豫,趕快搞一個吧。
我們從題外話和題外話的題外話說回來。
在有些遊戲裡,路線規劃也是行動編程類遊戲裡最常見的一部分。
比在《席迪特戰記》中,玩家需要通過調整遊戲輪盤上地點的顏色決定接下來要行進的路線,然後玩家依次行動按照之前設定好的路線進行操作。雖然有的遊戲會允許玩家對已經設定好的行動、路線進行微調,但絕大多數遊戲在設定好之後就開始運行,讓玩家直接面對接下來有趣或悲劇的結果。
希望上述描述大概讓您知道了行動編程機制是個啥,以及我為什麼喜歡它。
分析了一波之後,要不說個實例吧。
我正在摩點上創意階段的《汽車調度員》,就是一款行動編程遊戲。不過這款遊戲很特殊,我做了很多創新在裡面。
我先貼個圖來示意一下這個遊戲咋玩吧。
最先把自己所有米寶送離城鎮的玩家贏得遊戲。
遊戲的編程部分有兩點:
  1. 擺放米寶,看起來這個行動是在觸發能力來獲益,但其實也是在擺放米寶到玩家規劃的發車路線上,而且還要考慮路的左側和右側。
  2. 擺放信號燈片,玩家擺放的信號燈會變成對車輛的指引,玩家可以通過擺放信號燈,來構建一條行車路線。玩家甚至可以通過擺放信號燈來做到徹底控制運氣,做到無論發車行動時骰子扔幾,都可以帶走自己的米寶。
這款遊戲的設計靈感來自於……堵車。我開車遇上堵車的時候,盯著信號燈忽然想到,如果有人控制了信號燈,豈不就可以間接的控制車輛的行駛路線?然後我回到家第一次時間就確定了遊戲規則的核心——通過擺放路燈,來製造行車路線。
結果在實際測試的過程中,測試版呈現了比預想更好的遊戲效果,因為玩家們互相博弈的存在,讓構建行車路線這件事更加錯綜複雜起來,不僅有策略上的互相干擾破壞,還有意外有趣的蹭車蹭行動和不期而遇的好運氣。
好吧,這次就寫這些,關於行動編程機制我還有些想聊的,咱以後再繼續。
您可以去摩點關注一下《汽車調度員》哈,計劃大年三十兒開眾籌。這款遊戲老有意思了,而且附帶親子規則,可以陪小朋友,或讓小朋友們自己快樂的遊戲。

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