【主機遊戲】​​《影之刃零》製作人:本作是買斷制單機遊戲


3樓貓 發佈時間:2023-05-29 19:05:17 作者:遊戲資訊BOT Language

《影之刃零》製作人發佈公告確認,本作是一款是買斷制單機遊戲。

【主機遊戲】​​《影之刃零》製作人:本作是買斷制單機遊戲-第0張

文章原文:

這個立項目標從來沒有變過

上週《影之刃零》在PlayStation全球發佈會上首次亮相,受到了海內外眾多玩家的關注和熱議。在此,非常感謝大家的支持和鼓勵!


看到我們心目中獨特的武俠構想在世界舞臺上毫無保留地呈現出來,這麼多個月的連續熬夜和心力交瘁似乎也都有了回報——無論是重返武俠片黃金年代的武打設計,還是由舞獅,變臉,宗祠和牌坊等經過詳細考據並加以“武俠朋克”改造的傳統元素,都是我們精心設計並充滿自豪地呈現給全球玩家的大禮。

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目前,《影之刃零》的宣傳片在PlayStation的官方頻道中觀看量位居全部三十多款展示的產品的第二名,對此我們更多是誠惶誠恐,倍感壓力和責任重大。

【主機遊戲】​​《影之刃零》製作人:本作是買斷制單機遊戲-第2張

特別感謝從單機遊戲《雨血:死鎮(迷鎮》》,《雨血2:燁城》,《雨血前傳:蜃樓》,到手遊《影之刃》,《影之刃2》,《影之刃3》一路走來的老玩家們。是你們一直以來的信任和支持才使得我們得以走到今天,我看到有玩家說:“咱們遊戲什麼時候才可以帶我們飛一次啊!”也有玩家說:“我粉了這個系列十年,直到今天才有點揚眉吐氣的感覺。”

做了十年手遊,早就適應了中國遊戲圈環境特有的輿論生態。當然,在這個過程中有一些不盡如人意的地方,限於能力,限於認知,或限於種種客觀困境。但這一次,我希望如一些玩家所言,帶給大家一些“揚眉吐氣”的感覺,為你們喜歡過影之刃這個系列而感到自豪。

謝謝你們!謝謝你們還願意相信靈遊坊,接下來的話,或許會讓大家的期待更安心一點。

 

在此,我必須嚴肅,斬釘截鐵,不帶一絲猶豫和歧義地聲明:《影之刃零》是一款以故事,動作和探索為主的,一次性買斷制單機遊戲,它的目標登錄平臺是主機和PC,這個立項目標從來沒有變過。

一款遊戲的商業模式自其誕生之日起便已經確定,不會存在其它可能性——不同於手遊影之刃1~3中所有劇情都可以代入任一個角色(職業)的設定,《影之刃零》的劇情繼承自《雨血:死鎮》,就是魂一人的英雄史詩,具有非常強的故事性乃至一絲淡淡的悲劇色彩——而且最核心的設定是,主角魂的生命只剩下了66天。

在這種框架下,怎麼去進行一些人想象中的那種抽卡抽角色,氪金養成數值的設計,並且還能獲得預期中的高收益呢?我不認為世界上有任何的團隊能完成這樣高難度的商業化設計。

 

其它的一些大家關心問題:

 

1,手遊版號?《影之刃零》的移動版號,是為一款當時在研的橫版2D手遊申請的,但那款手遊在版號下來之前就中止了研發。後來我們重啟UE5主機版,也絕對不可能用原來的版號來上線一款完全不同的產品。

我們未來會為PC/主機版《影之刃零》重新申請對應的版號,相關工作正在籌備當中。

另外從技術層面上來說,目前任何手機硬件都無法運行UE5的遊戲,UE5也不支持移動平臺,因此不存在什麼“UE5手遊”。

 

2,“運營式單機遊戲”?我確實在一些場合表達過不少手遊與其說它們是網遊,還不如說是擁有網絡賬號的單機遊戲,也就是“運營式單機遊戲”。

但是對於什麼樣的產品能夠去嘗試什麼樣的技術和理念,我們心裡非常清楚。

對於跨平臺+運營式單機理念,《影之刃:斷罪者》才是對應的產品,這我們已經在海外開展了幾輪測試並開啟了Steam頁面,早已不是什麼秘密;然而《影之刃零》並不屬於此列,它是我們技術上實現更高規格,創作上衝擊更高殿堂,並希望帶來純粹傳統單機遊戲體驗的作品。

 

3,“雲遊戲”?之前也提過對這種技術的展望,唯一一種可能讓《影之刃零》成為“手遊”的可能性,是串流到手機上雲體驗,與買斷制單機不衝突,也是當前大型主機遊戲平臺都有的一種服務。PlayStation同場發佈會上還特地出了個小屏幕串流手柄。

 

4,預約?英文網站上是Register and Subscribe,註冊並訂閱最新的信息,挺多單機遊戲會使用的一種把最新消息推送給玩家的做法。中文“預約”會讓人感覺有點網遊的味道,實際上只不過是多一個給你推送測試及發售信息的通知渠道而已。

多說幾句,提前測試對單機遊戲來說也是非常必要的。我們深知自己能力和經驗的不足,許多的設計理念和體驗效果需要最出色的QA——核心玩家來幫助我們驗證和調整。我不認為我們具有悶頭閉門造車數載,然後直接發售就技驚四座的能力,因此一定會用多輪測試的方式來調整研發方向,基本沒問題後再進行發售。

 

說了這麼多,不知道能不能解答大部分玩家的質疑。但從這些質疑中我並沒有感受到什麼惡意,相反,我感受到的是玩家對優秀國產單機的熱切期盼和對我們的鼓勵和鞭策!

回想十年來,我曾經歷的那些失落和彷徨的至暗時刻,每次都是在玩家的熱情鼓勵下堅持下來:在放棄《雨血》這個名字的時候;在自己把《蜃樓》從Steam上投訴下架的時候(後又被反申訴上架也就不想管了);《蜃樓》明明賣得很好但是公司卻快要倒閉的時候;決定小心收拾起自己的幼稚想法,爭取成長為一名“成熟”的“國產遊戲開發商”的時候;還有這麼多年來被渠道教做人的時候……中國的遊戲圈啊,它就是一個江湖,玩家看到的是外層,我們從業者看到的是內層,那個內層運作的結果就是那個外層。——雖然早已預知了大概率的結局,但是看著外面那圈人期待的目光,還是願意為了一絲可能的希望而去碰得頭破血流。

 

我們會像影之刃系列中的魂一樣,盡力揮刃破局,斬開一條狹小的裂縫。前面已經有了許多條先行者砍出的裂縫,透進來一些光亮,但還遠遠不到能夠照亮所有人前路的程度,作為從業者,我努力著,作為玩家,我也同樣期待著。

 


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