繩網,煙塵和水下世界:我們在《LAZR》的像素世界中勾勒出了真實的物理細節


3樓貓 發佈時間:2022-06-15 13:42:10 作者:MrGarrick Language

《LAZR》一款旨在向不少賽博龐克經典致敬的,頗具挑戰性的平臺動作遊戲,也是我在成為網頁圖像設計師,多媒體專家,電影視覺特效師後,作為一名獨立遊戲人的首部作品。我會不定期為大家帶來這部作品的簡介和開發近況,希望大家能夠喜歡~
記得我們曾“大言不慚”地強調過,我們打算讓《LAZR》成為市面上“最真實的賽博龐克題材平臺跳躍動作遊戲”,而隨著如今遊戲開發進度的順利進行,經過小一年的努力後,我也終於可以驕傲地宣佈自己並沒有食言。如今的《LAZR》雖然還未開發完成,但我敢保證它已經是所有同類型像素動作遊戲中,最為真實的一款了。
那麼接下了問題就很明顯了,究竟是什麼讓《LAZR》如此特別,能在二維的像素世界裡儘量真實地還原現實世界的物理規律呢?
想了想,細細總結起來無非也就是以下三個方面:

繩網翻飛

在“極樂之城”阿爾法,隨處可見的繩網繩梯是你在步行,衝刺,走路和小摩托之外,第五可靠,也是第一重要的移動方式——畢竟這個霓虹閃爍的城市遠比看上起更加垂直,很多地方是我們的主角“耗盡洪荒之力”也難以到達的,必須沿著繩網攀援而上,或者抓緊繩梯在樓宇之間盪出一曲起碼是PG13級別的《人猿泰山》。
沒錯,這其實並不複雜,沒記錯的話早在FC時代,就有不少紅白機上的當年大作允許主角借網爬高,攀緣飛蕩了。不因此在敲定了《LAZR》這一核心玩法後,我決定為這繩子的質感賦予些不一樣的特質,其最終呈現的視覺效果,就如下圖所示:
這是我為了方便觀察效果,順便測試遊戲優化而在創作者模式下鋪開的一整張繩網,因此在遊戲正式版本里,繩網的形態可能會有所不同。不過即便如此,繩網也只會變得更為精緻,更加真實,必然保留上圖所展現出的柔韌質感——既會在風雨之中微微搖曳,會和也能竭力“配合”主角的移動,呈現出如圖所示的諸多形態。
相信你應該已經注意到了,在測試關卡里,移動的繩網在逐漸靜止的過程中會很顯眼地有粉至藍,似乎是不太寫實,但請放心這個“熱點圖”理論上不會真正出現在遊戲中,除非也你覺得這個變色的設定蠻酷的,或者會更實用些——畢竟遊戲中不只有這樣的常規繩網,還有粉綠相間“快速繩網”,粉橙的“形變繩網”,形變非常誇張的“瘋狂繩網”,以及方便大家用行動軌跡塗鴉的“暗色繩網”,如果不能迅速將其區分開來的話,勢必會讓通關的流暢性大打折扣。不過你隨時可以一道激光將其焚燒殆盡,讓遊戲《LAZR》“真實物理”的又一大賣點——燃燒的火光,和滾滾的煙塵盤旋而起。

煙塵四起

在這之前的某一期日記裡,我曾向大家簡單展示過菜單界面上,極樂之城燃燒起來的模樣,並和大家保證這次終於可以把礙眼的大托拉斯一把火燒掉了。但我想在這滾滾濃煙中,大家可能並沒有太多關注我們引以為傲的“圓柱形煙塵粒子特效系統”。
簡單說,這是個常規而特殊的視覺表現機制,它所模擬的正是火借風勢不斷壯大,從最開始的小火苗,逐漸跟隨周圍的空氣螺旋向上,形成一道熾熱的龍捲風,並逐漸消散於天際的整個過程。
而如果你有足夠的耐心盯著火焰看上那麼幾分鐘,也會目睹火勢隨空艇起降而逐漸收縮,具體說來是減少粒子數量,使其色調逐漸由紅變藍,直至熄滅的全過程。
在這一過程中,場景裡的飛艇其本質上是某種指示物,能夠幫助我確定場景中的煙塵粒子,並將其控制在一般硬件能夠接受的範圍之內。不過我希望大家能夠充分發揮想象力,將這些不畏艱險衝進火場勇士看作這城市尚未完全墮落的證據,這樣一來也許你會在未來的某些任務裡選擇對他們網開一面,而說不定這一念之善就能指引你真正拯救“極樂之城”,不必在將其焚燒殆盡後陷入永無止境的道德譴責中。
當然了,這麼好用的東西是不可能只用在大場面裡的。如下圖所示,在遊戲的任意關卡里,因任何方式產生的爆炸與火焰都將在“圓柱形煙塵粒子特效系統”的精確計算下由小火苗開始慢慢燃燒,逐漸熄滅,生成煙塵,最後留下些許你可能永遠都不會注意到的痕跡。
事實上我們知道,在激烈的戰鬥中,這微不足道的火苗幾乎不可能真正引起玩家的注意,但我們同樣相信只有在細枝末節上仍保持態度嚴謹,才能讓玩家在腎上腺素暴漲的同時,察覺不到一絲一毫的違和感。
直到神通廣大的主角不小心掉到了水裡之後。

水平線下

所以,這是說同樣的嚴謹細節並不會出現在水平面之下嗎?
當然不是!
我們的主角可不溶於水,也不會受機能限制在落水的一刻被莫名其妙地傳送到岸上來,我們甚至為遊戲安排了不少獨有的水下關卡,一方面讓不同液體的粘滯力讓主角的移動方式添上些新鮮感,另一方面也利用兩種介質的諸多特點,為遊戲添加了不少有意思的謎題,和海量的視角特效。
只不過當主角進入水中時,遊戲所展現的效果是反直覺的,因為她會噗通一下直接沉入水底,完全沒有了在岸上那樣的輕盈飄逸。不過仔細想想,這種表現似乎也合情合理,畢竟這妹子再怎麼輕盈飄逸也至少好幾噸的樣子,材質密度也是大到了水火不侵的程度——很明顯她最初的設計就是為了能儘量忽視浮力和阻滯進行水下行走的,這樣才能儘快站到某些開關,降下水位,讓浮在水上的繩網自然垂下。
而與之類似的,很多時候你也需要謹慎控制“水位”,讓繩網不至於被岩漿燒燬或是被毒液侵蝕,不過我還是強烈建議大家在存檔之後再試著在水底先射上一發激光,如此而來當你抵不住誘惑非要把周遭一切炸成一顆煙火,也不至於因為無力可借而慘遭卡關了。
此外,當雨水滴落水面時會留下朵朵漣漪,氣泡上浮後會炸開四濺成更多的“雨水”,酸性的毒液會和主角產生字面意義上的化學反應,而岩漿的粘滯力最強,且會在主角進入液麵的那一刻為其附上火焰特效……
誠然,這些可能同樣是微不足道的,或者說大家根本不會注意到的細節,但我依然相信,如果不想讓玩家產生違和感,我們絕對有必要在這些細節上多下點兒功夫。而嘮叨了這麼長時間後,我覺得這一句話就足以概括《LAZR》能夠脫穎而出的真正原因:我們能保證“極樂之城”的所有細節都不會凌駕於經典物理之上,而無論你怎麼折騰都不會產生哪怕一丁點的違和感,那自然就會認定這個世界其實還算真實了……吧?
只是希望這遊戲的像素畫面不會給大家的認知帶來額外的負擔。

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