植物大戰殭屍之父George Fan和他的設計之道


3樓貓 發佈時間:2021-12-06 22:26:12 作者:魏賴皮 Language

前言

2009年,誕生了一款風靡全球的塔防遊戲——《植物大戰殭屍》,該作由PopCap Games(寶開遊戲)發行,即便放在現在來看也有稱為傳世經典的獨到之處。

本著懷舊的態度,我打開Steam補票那塵封的記憶,卻驚訝的發現有些作品即便歷經時間的沉澱依然歷久彌新。再度看到那些熟悉又可愛的植物與殭屍們的花園鬥爭,依然是那麼的生動有趣。可以說,該作的設計理念即便放在現今來看,也能讓人大呼精妙絕倫。

植物大戰殭屍之父George Fan和他的設計之道-第1張

“George Fan”的遊戲設計理念

風靡全球的《植物大戰殭屍》的主策劃喬治·範(George Fan)是美籍華裔的著名遊戲設計師。在加入PopCap之前,他曾就職於著名的Blizzard(暴雪娛樂)參與《暗黑破壞神3》項目開發。3年的工作經歷讓他能夠正視自己:“與其稱呼我為遊戲設計師,倒不如說更像是一個程序員。我更適合在一個較小的團隊工作,然後能把自己的想法付諸實踐”,其個人成名作《Insaniquarium(瘋狂水族館)》所表現出來的簡單明快但趣味盎然的玩法,便能很好的證明這一點。

帶著內心的憧憬,George Fan選擇離開暴雪另謀出路。而PopCap舊金山工作室的建立,便是《植物大戰殭屍》問世的契機。

植物大戰殭屍之父George Fan和他的設計之道-第2張

2006年,George Fan加入了休閒遊戲公司PopCap,並一手策劃了風靡全球的《植物大戰殭屍》。相信絕大多數人對那個青草如茵的花園小屋依然記憶猶新,種類繁多的各色植物與憨態可掬的殭屍們便在那個場景里正式拉開了戰鬥帷幕。它們橫跨草坪、水池與屋頂,在白天與黑夜的輪換中不斷交鋒,而玩家將率領一眾植物們,抵禦來自殭屍的輪番進攻。

植物大戰殭屍之父George Fan和他的設計之道-第3張

這個看似簡單的創意,實際上經過了George Fan的大量揣摩與無限放大。

首先,植物與殭屍的“衝突式”設計使得遊戲畫面在主題性與趣味性之間產生了一個微妙的平衡,玩家能夠創造出各種各樣的植物,而殭屍則會在行進過程中將其消滅,使其如同“美女與野獸”一般吸睛。

其次,遊戲循序漸進的難度搭配也是設計者考量的重要因素,如何在“簡單”和“複雜”之間取得一個良好的平衡點,《植物大戰殭屍》的做法是將上手變得更加簡單,同時在遊戲的關卡進程中引入新的機制,把戰略因素融入遊戲本身而不被玩家所察覺。

以上這些因素,也是《植物大戰殭屍》這款遊戲作品老少咸宜的最大原因。

植物大戰殭屍之父George Fan和他的設計之道-第4張

脫胎於多款作品,在創新性上大行其道

倘若將《植物大戰殭屍》拆解開來,你會發現George Fan融合了諸多優秀作品的點子,而它的成功也離不開這幾部作品帶給他的設計靈感。

通過汲取1960年迪士尼老電影《海角樂園(Swiss Family Robinson)》中的部分橋段。電影中設置機關陷阱與海盜鬥智鬥勇海盜的劇情,成為了《植物大戰殭屍》中諸如土豆雷等“陷阱道具”的設計靈感來源。

植物大戰殭屍之父George Fan和他的設計之道-第5張

得益於在暴雪的工作經歷,George Fan對《魔獸爭霸3》中的“塔防地圖”興致勃勃,《植物大戰殭屍》的塔防元素正是源自於此。與一般意義上的塔防遊戲不同的是,該作的“防禦塔”化身為形態各異的植物,顯得生動活潑了許多。而且區別於老式塔防遊戲防禦塔不受攻擊的設計,一株株搖頭晃腦的植物們從將單純的防守轉變為了相互對抗,進而提升了不少趣味性。

植物大戰殭屍之父George Fan和他的設計之道-第6張

由於常規的塔防遊戲幾乎都是固定進攻路線,模式較為單一,George Fan為了能夠在遊戲中製造出多線程同步遭遇戰的創新,便採取了經典街機遊戲《酒吧招待(Tapper)》橫向多軌設計,顛覆傳統塔防刻板印象,便設計了“5-6軌”前進路線。當植物選擇配合上陣型搭配產生多樣的戰術變化,也是提升遊戲技巧的必要性手段。

植物大戰殭屍之父George Fan和他的設計之道-第7張

熟悉《植物大戰殭屍》的玩家都知道,遊戲中獲取資源的基礎方式,便是種植能夠產生“太陽”的植物手動收集陽光,這一點《瘋狂水族館》的資源採集方式相差無二。將傳統塔防的被動收集變為主動收集的設計充滿了即時戰略意義,使得玩家將在位置、數量、資源產生三個維度充分考慮。

不僅如此,《植物大戰殭屍》內關卡突破獲取新的植物卡片的設計,也與《瘋狂水族館》中提升等級收穫寶物轉化為道具的設計如出一轍。

植物大戰殭屍之父George Fan和他的設計之道-第8張

《植物大戰殭屍》還有哪些過人之處?

George Fan耗費了近四年的時間研發《植物大戰殭屍》,幾乎所有的設計都圍繞著PopCap遊戲“更具挑戰性的娛樂遊戲”的宗旨展開。

所以,玩家能夠在幾**滑的一週目之中輕鬆通關,在瞭解所有植物與殭屍機制之後選擇開啟二週目,在限制下完成新一輪的遊戲。又或者挑戰那些設計有趣的迷你關卡與無盡的生存模式,亦或是選擇在禪境花園中體驗澆水養花的閒適生活。在這樣的多重設計之下,使得不論是普通的休閒玩家還是想要充滿挑戰欲的核心玩家,都可以在該作之中找到屬於自己的樂趣。

植物大戰殭屍之父George Fan和他的設計之道-第9張

活潑生動的畫風與動感音樂的加持也是《植物大戰殭屍》的重要一環,玩家或許會對某個植物的形態或是配音印象深刻,同樣也可能因為對殭屍行進的疏忽而啞然失笑。這些環節也使得這款遊戲變得更加有趣,意識形態上的趣味表現也是增加遊戲體驗的最佳方式。

正如George Fan在採訪中所述:“當我創作《植物大戰殭屍》時,我確定它能在主題和趣味上達到真正的平衡。在遊戲中你能擁有這些嬌媚的植物,但殭屍的存在能使整個遊戲畫面不會過於甜蜜。”

結語

歷經數十個小時的鏖戰,再度擊潰殭屍博士的我感慨萬千,聽著結尾曲“Zombies on your Lawn”不禁陷入沉思:有時候經典之所以稱之為經典,並不是它有多麼的好玩,而是它的存在,能夠讓人擁有一份感懷過去的年輕的心。

植物大戰殭屍之父George Fan和他的設計之道-第10張

或許,再次聽到那熟悉音樂,看到熟悉畫面的時刻的你早已物是人非。但我仍是希望,我們作為玩家對遊戲的那份純真與熱情,不會隨著時間的流逝而逐漸消退。

植物大戰殭屍之父George Fan和他的設計之道-第11張



© 2022 3樓貓 下載APP 站點地圖 廣告合作:asmrly666@gmail.com