“Here we are in front of the Freedom Monument,to express that we love games and we hate war.Hopefully,all the wars will only exist in videogames”(“我們站在自由紀念碑前,是為了表達我們對遊戲的熱愛和對戰爭的痛恨。希望未來所有的戰爭只存在於電子遊戲之中”)
以上是該作兩位伊拉克製作人的發言,結合飽受戰火煎熬的環境,這無疑使不少玩家動容的。
可能也是他們基於戰爭的認識,希望通過製作遊戲來關注戰鬥中士兵的艱難來呼籲和平,遊戲中的難度也顯得不是那麼合理。更是有不少玩家反饋,這遊戲為什麼這麼難?大概中等模式的戰役就很難打了,筆者基本上簡單模式要打多一點關卡,且死亡不回檔和兵種的隨機性,或許有點肉鴿遊戲的特性。
所以也有玩家評論,可能是他們所認識的敵人就是這麼難打吧。
《諾森德塔防》一款小有名聲但是仍算小眾的塔防遊戲,它由Northead Games工作室開發,這是一個三人的麻雀小作坊,一個藝術設計(Saif Arab)、一個市場運維(Ali Mustafa)、一個程序開發(Omer Mustafa),分工明確但也顯得侷促。
Northead Games來自伊拉克,一個已經與戰爭、廢墟、饑民求生眼神相互綁定的國度。筆者總想著他們得遊戲世界會是這樣的?是東歐傷痛文學的映射還是俄國批評文學的譏諷?
結果都不是,他們把戰爭卡通化,角色、軍備都化成卡通的比例,染上醒目的色彩,在搭配中構築自己的壁壘防線,進行激烈對戰的塔防。
WKL的4A工作室曾講述他們的開發設備在混亂中落入積水,就好像在動盪中人們的精神家園變得一文不名,摔得粉碎。後來4A給出了【地鐵 離去】這部講述找尋家園的故事。
然而現在的《諾森德塔防》遊戲性很差,bug,操作手感都一言難盡,官方也在積極反饋社區建議,只希望這個遊戲能給玩家一個不一樣的視角去看待世界,看待硝煙。
同時由遊民星空發售,最近一次打折還加入春節前後的“東成西就”的捆綁包。玩家需要用各類兵種對自己的陣地進行防禦,在已有類型的基礎上進行了創新,融入了實時動作遊戲玩法;玩家可隨時做出決定改變戰鬥流程,統領部署自己的軍隊。就畫風和玩法而言,讓筆者想起之前玩過的《小兵大戰》,《小兵大戰》整體上還是粗糙,但該作明顯更為精緻。
該作最明顯的問題是教學引導不足,新手教程草草提到什麼時候該放什麼兵種。該作最明顯的問題是教學引導不足,新手教程草草提到什麼時候該放什麼兵種。遊戲中存在+20 種不同的部隊,每種都有特殊的優劣勢。車輛、飛機、坦克——還有更多類型部隊還會更新。
而兵種的優劣勢還是不清不楚,例如兵種的作戰能力,你等到關卡中放置,發現個別兵種還是雞肋,製作人可以放個預覽圖的動畫要好很多,而在教學中有個狙擊手,在新手關卡開始,你都不能解鎖。
且指揮官顯得多餘,一槍可以打死小兵,而一發炮彈只能炸完卡車半管血,而卡車非但不會爆炸,還會留下三個小兵,基本沒有使用的必要,這是設計的冗餘。另一方面,雖然兵種不怎麼好用,兵種的豐富度對於關卡來說是夠用的。
遊戲第二個問題就是不耐玩,沒有劇情,甚至都沒有文本。玩法單一,估計5個小時左右,你就大概熟悉並感覺無聊了。但對於20塊錢且不斷更新的遊戲來說,這也是可以理解的
還有塔防遊戲的通病,就是經濟不對等。但是該遊戲未免太不平衡了,殺死一個敵人只能有八塊錢,而我方最差的兵種都要一百多,可以達到十比一的戰損匯率,但是由於戰場的瞬息萬變,一個我方兵還未必能殺十個敵方兵,這就顯得為難而難的堆怪,稍微好用一點就是機槍手了。
8 個不同關卡:第一種為沙漠戰場,坦克和飛機等會帶來巨大障礙。第二種為驚險搶灘,有地堡可供掩護。第三種為戰壕鬥爭,可選擇 4 條不同路線進行刺刀衝鋒。第四種為攻城略地,選擇 4 種不同路線進行轟炸!
在其中一個關卡還要面對四面八方的敵人,這裡可以建議把地圖收窄一點。
遊戲涵蓋 +77 種級別、4 種被動技能和 5 種主動技能,每一輪可以選擇不同的部隊類型,隨著遊戲進度的推進,還將開放不同升級道具。你也可根據戰爭形勢排兵佈陣。
其次五個升級選項:免費空降和炮擊,給200塊錢,下局關卡收益增加至1.5倍,兵種升級。前三個選項還不如後兩個,空降可以給6個兵,位置還隨機,可以放到敵方戰場上去,但是後期1.5倍收益不止6個兵,炮擊也是隨機,且傷害無法達到火力覆蓋,無法緩解戰局。