網易的“黃毛”終於要露面了,希望以後“武俠,只有燕雲和其他”


3樓貓 發佈時間:2024-12-11 05:36:41 作者:遊戲茶館 Language

在跳票155天之後,被玩家戲稱“黃毛”的網易遊戲《燕雲十六聲》,終於在上週六官宣公測日期,12月27日正式上線。

從最初科隆靠著一手PV一鳴驚人,到之後1、2測所表現出的驚豔品質震驚四座,再到3、4測因各種BUG頻現被推至風口浪尖。

《燕雲十六聲》在我印象中,真如一個痞裡痞氣的黃毛,你說他不夠正經吧,渾身上下卻散發出一種獨特的“人格魅力”,你說他正經吧,又在關鍵時刻給你來上幾手抽象表演。

好在所有的一切,都將在本月底塵埃落定。

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畢竟別人家都是村裡的第一個大學生,而到了《燕雲》這卻變成了村裡第一個“黃毛”。對於不少玩家來說,你可以不活但你別沒活,既然你如此抽象,那我就不得不玩了。

藉此機會,茶館也和Everstone工作室(燕雲的開發團隊)的主創團隊成員“山風”以及“Beralt”進行了一場“直達靈魂深處的對話”。他們希望《燕雲》能夠呈現出足夠的差異化和辨識度,以後“武俠,只有燕雲和其他”。

01

當武俠遊戲不再是隻是MMO

茶館:

在理想情況下,你們認為《燕雲》應該是一款什麼樣的武俠遊戲,想帶給玩家怎樣的遊戲體驗?

山風:

我們認為《燕雲》應該是一款能夠呈現足夠差異化的武俠遊戲,在我們製作《燕雲》的過程中,其實一直也在不斷確定這款產品的核心立足點,或者說我們希望在哪些方面能帶給玩家最深刻的印象,最終總結出三個要點,分別是代入感、戰鬥以及有情緒峰值的開放世界探索。

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茶館:你們感覺《燕雲》達到了預期嗎?

山風:

目前來看,在戰鬥和開放世界探索這兩部分基本算是達到了我們的預期或者說是預期當中的絕大部分,至於代入感可能需要拆分開來具體分析,比如探索和開放世界沉浸感這部分單人體驗,其實是我們最先達成的,我們在一測的時候,玩家對這部分的好評和反響最為強烈。

而另一部分我們認為是多人或者社交層面,其實一直處於探索的階段,我們是希望能做出一些比較新穎的方式能夠帶給玩家一些新鮮感,而不想只是提供傳統武俠遊戲偏MMO的社交感受。在此之前,可能這方面都尚未處於一個完成態,我們在之後又有了一些新的進展,也一直在不斷的完善和優化這最後一塊拼圖。

茶館:沉浸感確實是《燕雲》的核心特色,戰鬥和開放世界探索也給我留下了深刻的印象。

Beralt:

其實我們最開始做戰鬥部分的時候也面臨過一些擔憂,比如做這樣的單人戰鬥體驗對於玩家來說會不會太難太過硬核?但問題在於,對於一款武俠遊戲來說,首先它需要有一定的差異化,能夠讓玩家看到這和市面上的其他同類產品確實不一樣。

其次,我們認為武俠遊戲的戰鬥就應該足夠刺激,擁有強烈的正反饋,你能想象那種高手對決的狀態,敵人越強大越會給玩家帶來相應的成就感。

在此基礎上,我們再通過提供難度選擇以及各種機制來降低門檻,讓更多的玩家能夠自由選擇不同遊戲難度帶來的快樂。

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至於開放世界探索,在現在已經不是一個很新的名詞了,目前市面上很多產品都會提到這樣一個概念,不過在我們的認知中,開放世界絕不是簡單的“撿垃圾”,所以我們在遊戲加入了像鎮守和武林錄這樣的核心體驗內容,它包含角色、劇情、演出、主題、解密、戰鬥等多個部分,這些其實都是我們心目中武俠開放世界產品應該提供給玩家的遊戲感受。

茶館:很多玩家都挺好奇,為什麼遊戲中會設置單人和多人兩種遊戲模式,感覺和現在市面上的傳統武俠遊戲(非純單機)有些格格不入。

山風:

目前市面上的武俠題材遊戲好像呈現出一種綁定性,一提到這個品類大家第一個反應就是MMO,我們最初立項《燕雲》的時候,就是希望做出一些差異化的東西,而不是太定式模板化的產品。

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秉承著這樣的初衷,我們立項之初非常在乎的就是遊戲的品質感和沉浸感,我們想讓玩家能夠切身體會到真正身處一個武俠世界中自由行走和探索應該是什麼樣的,能夠相信這個世界真實存在。如果我們去追求這種極致的感受,那必定需要一個更加簡單純粹的環境,儘量屏蔽掉會沖淡這部分體驗的無關東西,能夠最容易去呈現這種體驗的峰值,那麼在這個前提下,它其實就需要單人這樣的環境來供給這部分體驗,所以我們花了非常多的時間去打磨單人部分。

茶館:那麼,多人部分遵從的是什麼樣的邏輯?

山風:

至於多人模式,在我看來,武俠是一個很特殊的題材,在這個題材下如果完全沒有人與人之間的交互和關係的鏈接,總感覺會缺少一部分。不是有句話常說:“有人的地方就有江湖”嗎?

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江湖感很多時候都依附於人與人之間這種隨機的偶遇,一個小事件就可能引發愛恨情仇或是忠肝義膽等各種江湖故事,所以我們去做了聯機和多人部分。當然,這部分我們也做了很多新的嘗試,整體上的導向是基於做一個更大更自由也更輕鬆的社交框架,儘可能去弱化MMO基於養成玩法所帶來的各種負擔。

茶館:比如MMO中堪稱“上班”的日常和周常?

Beralt:

可以這麼去理解,《燕雲》的多人部分沒有那麼多強制性的內容,更多取決於玩家的自由選擇,以及無意間的偶遇和交互。我記得3測的時候,在玩家中有一個傳播度很高的玩法,就是生病之後可以在大世界上求救,等其他玩家前來救治。這種社交的出發點,更多來自於代入感本身,可能有些玩家就想在遊戲中扮演一位行俠仗義醫術高明的俠客,在不打破武俠開放世界整體沉浸感的前提下這種多人玩法就可以滿足這部分社交需求。

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茶館:我記得遊戲中還有一個懸賞的玩法,如果有玩家為非作歹,就能用懸賞搖人做打手,去緝拿作惡的玩家,看樣子這個玩法也是基於上述理念。

Beralt:

其實我們做的不僅如此,當犯案的玩家被緝拿歸案之後,還會被送進一個地處偏僻的監獄,玩家需要在裡面做一定的工時(各種小遊戲)才會重獲自由,其他玩家還可以去探監,拜訪一下這些正在“改造”的玩家。

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茶館:所以這麼看無論是單人還是多人模式,其實並沒有那麼割裂,而是相互補充?

山風:

如果關注過現在的MMO遊戲,其實也會發現,即便是這類多人遊戲,也開始去推出一些類似場景戰役、位面等偏單人的沉浸感體驗,從我們的角度出發,《燕雲》就是希望能把單人的玩法做到極致,玩家能夠花費大量的時間真正沉浸在這個武俠世界當中。

而另一方面,可能也有不少玩家喜歡和其他玩家一起探索遊玩,那麼我們就給他們提供這樣能夠社交的小型私密場景,舉幾個簡單例子,比如路牌留言,或者直接把好友拉到自己的世界中等等,這種社交性的延伸能夠滿足這部分玩家的需求。因此這樣來看,無論是單人還是多人內容,都有各自存在的意義和價值。

02

村裡第一個黃毛,但他真的“有活”

茶館:說到單人部分,《燕雲》給我的感覺,就是裡面充滿了開發團隊想要去表達且非常個性化的東西,其實不太符合國產網遊的邏輯,會擔心玩家接受不了嗎?

山風:

我覺得從團隊本身來講,我們其實是喜歡做內容或者相對來說擅長做內容的團隊,比如之前被不少玩家肯定的鎮守關卡,在製作過程中每個成員都非常快樂。

如果我們想讓《燕雲》和此前的產品不太一樣,那必然要做一些玩家未曾感受過的遊戲體驗,這其中就會面臨一些新的挑戰。比如鎮守關卡中的大量演出,關卡設計等,這在整個行業中可能都很少有人去做。

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你剛才問會不會擔心有玩家不喜歡,其實我覺得內容型團隊有一個很重要的邏輯,那就是你喜歡和自我表達的東西是一定要能與玩家產生共振。在這個前提下,那些感動你的東西才有可能同樣去感動玩家,如果這個共振的前提不能達成,那你走的方向一定會偏移,這種和服務型遊戲有些不太一樣,內容型產品可能更要求創作者需要有這樣的直覺。

茶館:我之前瞭解到,為了做好一個鎮守關卡,你們會專門去拉一個小組全權負責製作?

Beralt:

是的,一方面是因為扁平化的團隊溝通效率比較高,另一個方面就是鎮守關卡的邏輯,通常是一個相對完整的模塊,有明確的主題,它所表達的內容,其實就是這個小團隊想要去做出來的內容。

我們會從概念開始構想,確定鎮守關卡的核心主題,然後編劇文案、戰鬥、關卡、美術、視頻、音頻包括交互同學都會一起參與進來,圍繞這個主題來設計體驗,編劇同學想要講述的故事塑造的角色很可能是通過一場驚心動魄的戰鬥來展現的,一些情緒性的表達可能是通過一段精心設計的關卡體驗甚至是一段特殊的音樂設計來實現的。

總體來看,一個鎮守關卡幾乎涵蓋了開發的方方面面,所有同學會圍繞一個共同的體驗目標做設計,因此大家才會組成一個這樣的小組來專門去做這件事。

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茶館:一個鎮守的開發時間會很長嗎?

Beralt:

非常長,幾乎每個開發週期都是半年以上,我們現在最新版本鎮守關卡的數量超過10個,之後也會一直擴展下去。

茶館:不過我看不少玩家都吐槽遊戲的難度過高,你們是怎麼去平衡遊戲難度和玩家體驗的?

Beralt:

《燕雲》中有很多難度劃分,其實就是為了去解決上述提到的問題。有些玩家可能會側重在一些富有挑戰性的內容,這會快速幫玩家建立一種代入感,因為一個真實的江湖中本身可能就存在很多這樣的絕世高手,而另一部分玩家可能更喜歡開放世界的探索或是沉浸式的劇情演出,那麼就可以根據自己的需求去選擇對應的難度。

同時我們也提供了更為詳盡的指引,以及一些戰鬥輔助功能(自動卸勢),使部分休閒玩家能夠感受到戰鬥樂趣的同時進一步降低門檻。

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茶館:我注意到《燕雲》的遊戲體量非常大,現在就已經超過了100G,其中有很多地區你們已經做好了框架和地圖,只是尚未開放,為什麼要這麼去做?

Beralt:

作為開放世界遊戲,《燕雲》也是一個持續運營的產品,從最初的清河,到之後的開封以及尚未上線的河西,我們希望玩家能夠感受到不斷有新的內容被填充到這個武俠世界中來,並且每個區域還能展現出一定差異化的特色。

包括每個區域的視覺主題,想要講一個怎樣的故事,需要提供怎樣的體驗,這些都需要提前且長期的規劃。比如一開始玩家會獲得哪些能力,如果沒有提前規劃好,那隨著之後版本開放,整個系統就變得非常混亂,這其實就和上面提到的區域主題性對應了。

不過說實話,它所帶來的挑戰是我們沒辦法一開始就把所有東西都提前做好,相當於是有一個逐漸釋放的過程,包括玩家的能力如何延續下去,如何持續提供新鮮體驗,相比一些非線性的內容來說,這個週期會非常長。剛才我們也聊過,一個鎮守關卡可能就要花半年時間,那麼一個完整的區域地圖可能會超過1年以上的開發週期。

山風:

包括我們可能明年要放出來的新地圖,其實去年就已經開始做了,這其中的跨度非常誇張。當然,在這個過程中,我們也會跑白盒、跑地圖、跑流程,不停的優化和調整,在整個長線運營的基礎上,對於未來產出內容的質量和要求也會越來越高。

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茶館:既然你們已經在PC上花費了大量的精力,為什麼還會去做移動端,感覺這種追求畫質和玩法的產品不太匹配移動平臺。

山風:

其實移動端是一個相當便利的平臺,也擁有數以萬計的玩家,而這部分玩家的訴求其實也是一直在不斷變化的,比如可能十年前你很難想象如何用手機來玩MMO、玩FPS、玩MOBA這類高操作的遊戲,但現在大家也習以為常了。

那麼我們做產品的時候可能更希望自己的遊戲能被更多玩家玩到,這是一個前提。對於PC和移動端平臺,我們也希望各有一個側重,兩者有一個互補的關係,而不是將其涇渭分明的進行劃分,像某些PC玩家可以在更高配置的電腦上體驗更高的畫質,更具挑戰性的難度,但並不意味著這款遊戲的每一部分你都必須在PC上體驗。

在移動端平臺上,你依舊可以去玩那些偏休閒、偏自由、偏體驗性質的內容,去感受最核心最基礎的遊戲亮點,這兩者之間並不衝突,用一句很流行的話來說,就是“你可以全都要”。而且即便在手遊平臺上,我們也在努力去提供最好的畫質表現,我想這也滿足了不少手遊玩家的核心需求,誰都希望在手遊平臺上玩到畫質更好的產品,不是嗎?

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茶館:感覺現在有不少產品都會走這樣的邏輯,就是將PC的品質拉滿之後,再下放到手遊平臺,至少今年已經呈現出這種趨勢。

Beralt:

但說實話,對我們來說挑戰性還是挺大的,所以現在的團隊也由兩部分構成,其中有一塊會專門負責移動端的開發和支持,包括公司內部也給與了很多幫助。

我們其實也想給玩家傳達一個信息,那就是並不是因為有一個移動端的目標,所以會影響到PC的品質要求或者某些工作進度的推進,現在這種分開的狀態,就是確保這兩部分都能穩步開發,根據側重點不同,我們也會進行一些額外的調整。

03

“以後武俠,只有燕雲和其他”

茶館:四測之後,《燕雲》也被推向了風口浪尖,當時團隊的想法是什麼?有沒有因此受到打擊?甚至之後我還看你們自我調侃是“村裡第一個黃毛”。

山風:

四測之後,我覺得不能說是受到打擊吧,更多是學到了一些寶貴的經驗,包括在那個時期,我們也會有一些反思,可能在此之前我們並不是一個那麼擅長與玩家溝通的團隊。

四測應該是我們第一次嘗試在移動端進行一些測試,但隨後我們就發現,多端互通這件事可能會比我們想象中難很多。雖然一開始我們就已經說我們是一款多端遊戲,但其中早期的大部分時間,幾乎都是基於大屏幕去開發的,它其實會有比較大的差別。

在此期間,我們也聽到了很多玩家的聲音,包括有一些玩家擔心PC和移動端會不會相互影響,這個階段其實也帶給我們很多寶貴的經驗。我們也發現了一個很有意思的事情,就是有一些玩家跟我們的身份進行了互換,你會發現他們其實都是非常專業的,考慮的東西也很全面。

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比方說我們可能更多想的是移動端也能玩這個遊戲,可以做到多端互通,我們不賣數值,玩家可以去更便利的遊玩。但是一些玩家反而會站在我們的角度上去考慮很多,他們說你們不賣數值,又做了一個單人屬性嚴重的產品,能活下去嗎?

這件事真的是我們之前完全沒有預料到的,我們也開始思考,會不會因為之前缺乏溝通,導致玩家並不清楚我們到底想做一款怎樣的遊戲,我們所在乎或者是想要傳達的東西可能並沒有足夠順暢地傳遞到玩家這也導致我們嘗試會用一些新的方式和玩家進行溝通。

茶館:所以從宣發到現在,還有不少玩家在糾結一個事情,就是《燕雲》到底是不是一個“MMO”?

山風:

其實這件事可以理解,大家會把固有的印象進行深刻的綁定,當他聽說一個武俠遊戲的時候,他第一個想到的只有MMO。但在我們對這款產品的邏輯上,我們不太希望在定式上給他下一個定義,因為在它之前並沒有一個現成的例子,所以和玩家解釋的時候,你沒有那麼容易就能解釋清楚。就比如現在《COD》幾乎每一作都有單人和多人內容,那麼它到底是單人遊戲還是多人遊戲?

所以我們也一直在跟團隊講,我們相信作為研發的同學,作為開發者,你做的每一個東西最終都會被玩家看見。大家有非常多的疑問和關心,是因為還沒有玩到這個遊戲的真正形態,所以會產生各種好奇。當真正玩到之後,其實它會有一個清晰直觀的感受,“啊,原來它是這個樣子的”。

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茶館:從四次測試直到如今即將上線,你覺得最大的挑戰是什麼,又是如何去解決的?

山風:

我覺得最大的挑戰就是不要迷失,我們最開始希望它是一款怎樣的產品,那麼它最終就應該呈現出應有的品質,我們需要把不完善的部分慢慢打磨,並最終和玩家的期待進行對齊。

就舉一個簡單的例子,當時有很多玩家可能覺得多人部分的玩法不夠吸引人,那麼可能有些人就會說,不如就改成MMO,但是我們最初就希望能夠在避開MMO品類的同時,帶來一些多人玩法的新變化,所以我們會基於探索和社交去不斷完善和豐富對應的玩法,不以任務強制讓玩家參與,而更多是基於樂趣和互動進行引導。

剛才我也說過,《燕雲》和其他武俠遊戲是不一樣的,它能夠提供獨特差異化的遊戲體驗,而我們現在也能夠很開心的說,我們現在仍然堅持做這件事。

Beralt:

在我們堅持的過程中可能會出現很多的聲音,這些聲音其實也代表了一種關注,代表了大家對於《燕雲》是一個怎樣的理解,這些聲音都會通通湧入我們的腦海,我們就需要思考是否要改變我們之前所堅持的想法?

在這個過程中有很多玩家關注,也會提出大量的建議,但最終作為最核心的部分我們需要堅定的做出一些決定,才能最終呈現出我們真正想要的效果。我們需要通過相互的溝通和交流,最終呈現出雙方都能夠滿意的結果,而這一切的前提,就是我們要非常清楚地瞭解,自己到底想要帶給玩家的是什麼?

茶館:其實就四個字“不忘初心”。我還有最後一個問題,當初你們喊出了自己的口號“以後武俠,只有燕雲和其他”曾引起過一些爭議,如今《燕雲》即將上線,現在還有勇氣喊出這樣的口號嗎?

山風:

為什麼沒有?這個口號的初衷其實想說的是我們確實和其他武俠遊戲是不太一樣的,更多基於的是差異化的風格,而不是想將它從武俠遊戲中單獨劃分出去。可能《燕雲》現在還有這樣那樣不太完善的地方,也可能無法滿足所有玩家的需求,但我們真的非常喜歡這款遊戲,也為做出這樣一款遊戲感到驕傲。

因為它實現了我們的初衷,即最初所設想的樣子,可能產品形態並沒有達到百分百匹配,但它現在沒有走偏,具有獨特的風格化和辨識度,能夠帶給玩家足夠差異化的遊戲體驗,我認為就已經足夠了。


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