《對馬島之魂》: 放下武士道化為戰鬼,吾便是東方刺客!


3樓貓 發佈時間:2022-06-15 11:00:29 作者:遊戲玩家科蒙 Language

《對馬島之魂》: 放下武士道化為戰鬼,吾便是東方刺客!-第1張

Sucker Punch (簡稱SP),是一家以超能力美漫風遊戲起家的美國遊戲公司。然而,在沉寂5年之後該廠商推出的新IP,卻出人意料地選擇以濃厚的日本劍戟片風格,來製作一款講述蒙古大軍入侵日本對馬島這段鮮為人知的歷史的開放世界動作遊戲。如此冷門的美術風格,如此冷門的歷史題材,SP這一副劍走偏鋒的架勢,頗給人一種破釜沉舟、置之死地而後生的感覺,彷彿把全部身家都壓在了這款遊戲上,希望能借此鹹魚翻身打出一波名氣。

當然,SP是否真做如此打算並不得而知,但是對於以對馬島作為PS4時代的最後一款第一方獨佔遊戲的索尼來說,早早選擇將對馬島延期至發售後口碑意外爆炸的最後生還者2之後,卻確實棋高一著。遊戲發售至今M站穩定的9.2分玩家評分成功挽回了PS4險些不保的晚節,也可以看出索尼自己在這兩款遊戲誰來做收尾的時候也仍然選擇打出一張安全牌。

那麼,一個看上去本應更陌生更未知的新IP遊戲為何反而成為了那張安全牌甚至成為今年TGA的玩家票選冠軍呢?今天筆者就來談一談自己對於對馬島之魂這款遊戲的賞析。

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一、你以為我是日本武士,其實我是全面升級的刺客教條噠 2019年宮崎英高的動作遊戲只狼橫空出世,一舉拿下了當年年度遊戲大獎並且把魂系列遊戲又推上了一個新高峰,讓玩家知道即使把魂系列慣例的精力條限制取消,技術菜的不死人還是得死,而且一次不夠得死兩次,對手殘玩家的羞辱藉此也被推上了新的高峰(來把菜字打在公屏上)。遊戲中跟著一個巨型忍者修行多年的主角狼披著忍者的外衣,卻硬生生施展出了天下無敵的劍術,見招拆招刀光四射,將一個假忍者真武士的形象刻畫得深入人心。也因此對馬島去年放出遊戲預告的時候,不少玩家看到那似曾相識的彈反,聽到那宛如夢魘的打鐵聲,就下意識的以為這和只狼一樣也是一款硬核打鐵遊戲,時至今日仍有玩家會以“我玩不了只狼”為由選擇放棄對馬島。然而,這真得是一款只狼2嗎?筆者帶著疑問上手之後發覺,雖然本作主角是一個披著武士外衣的真日本武士,但實際上,他更可能是日本刺客教條組織的創始人(手動狗頭),甚至讓我懷疑SP其實早就被育碧在多年前收購併一直在開發下一代真刺客教條。

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何出此言呢?主要是身為玩過每一代刺客教條的玩家,筆者真心覺得遊戲中很多方面和刺客教條實在是太相像了,幾乎可以說看得到歷代刺客遊戲的影子。 首先是信條。是的,信條,這個似乎很久沒有聽育碧提起的東西,卻貫穿了對馬島之魂的始終。主角鏡井仁作為武士家族出身的人,從小接受正統的武士訓練,並被灌輸了老一輩堂堂正正殺敵的武士信條。但是後來當遇到蒙古人入侵對馬島武士們戰敗以後,為了拯救對馬島的人民並將侵略者剿滅,他選擇放棄武士信條,化身戰鬼不擇手段地暗殺和震懾蒙古人,從而以最小的傷亡獲取最大的勝利。即便其他武士不認可他的戰鬼之道,但主角堅信武士道並非不可捨棄,戰鬼道也並非歪門邪道,不管黑貓白貓,能捉到老鼠就是好貓。聽聽,這信條,豈不就是萬物皆虛,萬事皆允,我們行於黑暗,卻侍奉光明?這條當年艾吉歐為兄弟會創立的信條,在刺客神話三部曲未獲傳承,但是遠在東亞島國的小小武士卻悟到了!真是緣,妙不可言。東亞刺客組織,經此一役已悄然顯現,想必不久就會讓這東風壓倒西風(再次狗頭)。

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說完遊戲內核,再說迴游戲的玩法。對馬島的攀爬和跑酷系統,和刺客教條黑旗十分相像,主角可以攀爬較低的屋簷登上房頂,可以攀爬岩石並通過藉助懸崖上凸起的岩石輾轉騰挪攀上高峰,可以在樹枝間跳躍以跨越懸崖,甚至還有一個低配現實版的只狼勾爪來勾住樹枝進行攀爬或者擺盪跳躍,進一步增加了攀爬跑酷過程的變化性。 但是和刺客教條黑旗不同的是,跑酷並沒有明顯成為遊戲任務進行的一部分,玩家並不需要像刺客那樣在高樓之間閃轉騰挪追逐目標,更多的時候只是運用攀爬到達高處來獲取更好地視野以觀察敵人營地以及從高處進行狙擊或者刺殺。筆者十分欣賞遊戲對角色攀爬能力的剋制,沒有像刺客教條奧德賽一樣遇到牆壁就可以往上爬。因為潛行類遊戲本身的難度之一就在於可見視野和可行動空間的限制,任何可以使用遠程殺傷武器的人一旦佔領某個制高點,在開放空間下的其他敵人就全會成為可以輕鬆爆頭的移動靶子。鑑於本作主角也能夠拿到弓箭這樣的爆頭神器,不在高度上加以限制的話,不論是武士還是戰鬼都很容易被玩成狙擊手,從而對整個人物的身份代入造成破壞。所以一個好的潛入類遊戲,即便主角是一個真的狙擊手,對他攀爬能力的賦予都需要相當的剋制才能形成足夠的挑戰。 當然,SP體內明顯是潛藏著跑酷之魂的,所以本作專門設計的解謎問號之一對馬島神社就成為了攀爬跑酷系統的專用舞臺,玩家遇到的每個神社的直通橋樑都被破壞,因此需要在山路上尋找新的路徑以進入山頂的神社參拜。神社挑戰既帶有一定的解謎設計和日本文化符號,也將遊戲的跑酷系統加以利用,同時神社往往建在制高點上,沿途視野開闊風景極佳,提供給了玩家非常好的拍照地點,真可謂一舉三得。

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另外遊戲裡最能營造場景感的大片的蘆葦蕩其實就是刺客教條最常見的招牌之一潛行草叢。相信每個刺客老玩家都知道敵人據點擁有一片草叢你的潛行就已經成功了一半,剩下的就是如何把敵人勾引進草叢然後做愛做的事。不過雖然遊戲裡的草叢非常常見,但對馬島明顯並不希望玩家過分依賴草叢進行無腦暗殺,因為遊戲中玩家無論在草叢裡張弓射箭還是暗殺敵人都會造成周圍敵人一定程度的警覺,說明本作草叢並不是絕對安全的法外之地(此處@法外狂徒張三),而主要是玩家潛入路徑的一箇中轉。相比刺客教條,SP對於潛入方式做了進一步的拓展,本作除了可以常規地藏於草叢和翻窗入室以外,還可以鑽入一些房屋的地板下進行潛伏或者爬行,甚至從地板、牆壁或者天花板的暗格直接翻入室內,使玩家的潛入選擇得到了極大的豐富,也更能像幽靈一樣悄然穿行於不同的房屋,來無影去無蹤,真是成了戰鬼。而這樣針對潛行暗殺體驗的合理微創新正是筆者所期待看到的進步。

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在本作的戰鬼武器系統方面,也很明顯是師承了刺客教條系列並發揚光大。不說隱蔽身形的煙霧彈,不說吸引敵人的響鈴和鞭炮,就單說遊戲後期可以拿到的毒吹箭和狂亂吹箭,玩過刺客教條黑旗的玩家一定是如獲至寶感激涕零,心想當年那個躲在草叢輕輕一吹就能看出好戲的愛德華肯威又回來了。這些已經被現在的刺客教條逐漸遺忘的暗殺流武器,在對馬島的世界裡悉數迴歸,甚至是原汁原味。 而更讓筆者驚喜的是,對馬島不僅吸納了刺客的暗殺武器,更在任務形式上加以創新。比如說潛入形式方面,某個任務中主角會藏在酒桶裡被盟友矇混過關送進敵人營地腹地,神不知鬼不覺地潛入;在暗殺手段方面,主角為了減少士兵傷亡決定獨自潛入志村城並在酒裡下毒來毒死整個營地的蒙古人。這些都是筆者曾經希望刺客教條中可以出現卻不得的多樣的任務形式,對馬島卻十分靈敏地捕捉到戰鬼的行事風格並融入了遊戲中。筆者越玩到後面越是感嘆,長江後浪推前浪,有SP重新扛起了刺客流的大旗,對刺客系列的老玩家真是一件幸事。

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二、你以為我是刺客教條,其實我是可以玩的日本劍戟片 當然,如果本作僅僅是一個高配版的刺客教條,那麼也不值得筆者為此為此大書特書。真正能夠更上一層樓的,是本作濃郁的日本劍戟片畫面風格和戰鬥模式。 說到畫面風格,就不得不提本作的電影式鏡頭。玩過荒野大鏢客2的玩家應該都對遊戲裡的電影模式不陌生。一旦你選擇進入電影模式,遊戲就會將畫面縮減出上下黑邊並進行電影式的自動運鏡。對馬島也很類似,每一個任務的開場和結尾都會有一個宛若電影開場的很有禪意的畫面,配上主副標題以及上下黑邊,彷彿就是在放映日本電影的某一幀。此外遊戲裡的過場動畫也皆是以電影方式的鏡頭呈現,再通過大色塊但又不乏小細節的日式場景作襯托,給人以強烈的美感和代入感。

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本作為了增強遊戲進行時的電影感,甚至將畫面UI做了極大精簡,除非進入戰鬥,不然血量條幾乎不會顯示出來。任務提示也時不時自動隱藏,甚至連小地圖都省略了,玩家尋路不是看圖,而是聞風。是的,風,吹動著花草枝葉的無處不在的風,這個受到日本人崇拜的符號之一,在本作出乎意料地擔任了引路人的角色。風的軌跡可以在空氣中顯現並且指向任務目標所在的方向,從而指引玩家前往下一個任務地點而不是在廣袤大地上迷失方向。玩之前筆者還在想用風來指路會不會很不習慣,但是一上手之後反而很快習慣了這樣的設定甚至覺得真是渾然天成的指引系統,讓整個環境都成為了引導的一部分,既是渲染了本作天地萬物皆有靈的禪意氛圍,也大大加深了玩家的沉浸感,當屬本作最突破性的絕妙設計。

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另外本作的時間天氣系統和光線效果也十分出彩,從晴空到星夜,從細雨至雷暴,從楓葉飄落至大雪紛飛,每一個時間點和天氣類型在不同的光線效果下都會煥發出別緻的美感,相比於走到哪裡都是大夏天的希臘和地中海,對馬島在一個小小的島嶼上就從南至北向我們展現了四季之美,甚至玩家可以在拍照模式下任意調控當下的天氣時間甚至風向和粒子效果,令筆者常常沉迷拍照而忘記了任務。

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但是玩家總是要面對戰鬥的,甚至是決鬥,這個時候就更能看出本作的劍戟片風格之濃郁。 先說戰鬥,玩家在進入戰鬥前可以選擇是否進行對峙,該模式下玩家可以進行拔刀對決來一刀秒殺敵人甚至連殺數人,之後如果有剩餘敵人,他們將從四面八方如狼群一般圍攻主角,從各種角度對玩家發起攻擊,但是本作是沒有鎖定功能的!沒錯,面對多個敵人卻沒有鎖定。這一設定也和劍戟片內的武士戰鬥如出一轍,玩家更多是採取守勢等待敵人出擊,在一瞬間看清時機和方向對敵人使出絕佳的彈反和靈活的閃避從而快速反殺敵人,再回歸守勢。這種以逸待勞化守為攻敵軍圍困萬千重我自巋然不動的打法既有快感也具觀賞性,主角劍道配合柔術的多姿態攻擊方式也盡顯“不動如山侵略如火其徐如林其疾如風”的要訣,大開大合灑脫非凡,將日本劍戟片的戰鬥風格在遊戲中得到極大的還原。

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此外本作的boss戰還設計為決鬥場面,開打之前雙方都會給出拉開架勢準備拔刀的特寫,來渲染決鬥前的肅殺氛圍,讓玩家始終牢牢地沉浸在這部劍戟片中,一刻也不曾脫離。很多玩家玩著玩著就沉迷其中,大概就是因為他們已經由畫面至戰鬥一層一層地進入了這個悉心渲染的美妙的劍戟片世界當中,無法自拔。

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三、雖仍有瑕疵,但瑕不掩瑜的誠意之作

對馬島作為一款開放世界遊戲,當然還達不到荒野之息那樣的神作高度,很多開放世界公式化的問題仍然存在,比方說敵人AI的不夠聰明,即使玩家暗殺的敵人屍體被發現,敵人仍然不會第一時間殺掉俘虜而是四處搜索主角,搜索不到就會迴歸原位好像無事發生。但是筆者也明顯觀察到本作在敵人警戒模式上的細節創新,因為遊戲內一旦敵人進入警戒搜索往往會兩兩一組,而即便他們搜不到玩家原路撤退的時候,基本會採取背靠背的形式手持武器慢慢後退,這樣的警戒模式才更符合現實行為邏輯,也讓玩家無法無腦追擊暗殺敵人,從而提升了暗殺的難度。

另外,本作在問號的數量雖然比刺客教條少了很多,而且設計的狐狸窩、斬竹、俳句和神社試煉等問號點都帶有一定的趣味性和文化氛圍,但玩到後期仍然顯得累贅和重複。另外像殺手那樣的關卡式多種暗殺手段的任務模式在本作也不存在,玩家大多數的對敵選擇除了正面硬鋼就是暗殺狙擊,在清理了大量敵人營地之後也會感到遊戲的玩法仍然需要再豐富。但筆者提出這些瑕疵更多基於對Sucker Punch的下一作的期待而提出的改進意見,遊戲本身瑕不掩瑜,處處顯示出了製作組對遊戲製作的巧思和對玩家的誠意,作為PS4時代的收尾既展現了頂級的畫面與玩法,又把日本的本土文化做了一波宣傳,同時還取得了很好的玩家口碑和銷量,想必索尼爸爸心中早已是樂開了花。 不過,作為喜愛潛行遊戲的玩家,筆者能在育碧的遊戲之外玩到這麼有傳統刺客教條味道的動作冒險遊戲,真是欣喜若狂。而最終本作能夠成為2020年年度TGA玩家之聲的票選冠軍,也足以證明踏踏實實為玩家做好遊戲體驗的遊戲公司。才會獲得玩家真心的認可!

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(本文首發於遊研社)


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