【PC遊戲】從《鬼谷八荒》聊起,為什麼我們喜歡修仙遊戲?


3樓貓 發佈時間:2023-05-28 01:09:27 作者:hjyx01 Language

修仙文化的崛起和盛行,在最近的十多年間肉眼可見,從07年完結的《誅仙》,到17年完結的《凡人修仙傳》,修仙題材之於國內網文,就像是異世界之於日本輕小說,展現著無與倫比的統治力。

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這種統治力在遊戲業界來的晚了一些——2021年《鬼谷八荒》橫空出世,在EA階段的短短一個多月時間內售出了180萬份,1年後再次公佈銷量時這個數字變為了390W。

這款仙俠沙盒和另一款武俠沙盒一樣都經歷了漫長的EA階段、開發中的波瀾曲折和一些讓玩家不太滿意的操作,但不可否認的是,它們真的很受歡迎。

在接近2年的EA之後,前不久《鬼谷八荒》公佈了5月26日發佈1.0正式版的消息,那麼回頭再來看一眼,我們為什麼愛修仙遊戲?


為什麼我們愛修仙遊戲?

最直觀的答案大概在於:因為長久以來,“羽化登仙”是我們在神話故事中所感受到的一種文化基因的驅動力。

畢竟嫦娥就算不要老公也要奔月;

《仙劍奇俠傳4》玄霄就算揹負一世罵名也要飛昇;

《西遊記》結束時給取經四人組分封了“體制內”神仙稱號;

《封神榜》更是把這個“封神”主題放在了名字中。......

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但是也許還有更多——我的意思是,從《鬼谷八荒》聊起,遊戲這個載體所映射出來的,帶給我們的體驗與樂趣,到底是什麼?


羽化登仙,告別了生老病死

在《鬼谷八荒》中,我們需要做到的第一步是完成從“煉氣”到“築基”的境界突破。這個過程中,可以選擇“天道”、“地道”或者“人道”的突破方式,最難也是對後續修仙增益最大的天道築基需要全部六色靈氣,還需要三種天材地寶,開局難度越大,也許越需要接受現實,選擇相對難度低一點的築基方式完成遊戲的開局。

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如果時間是無限的,我們自然可以慢慢做城鎮任務累積初始功法和裝備、悠閒的軋馬路逛地圖,直到達成最佳的天道築基條件為止。但遊戲中我們的壽元是有限的,就和現實中的人生一樣,我們並沒有無窮的時間可供揮霍,而是需要用最短的時間來完成最大的提升幅度——但另一方面,修仙遊戲的突破,也帶來了更高的壽元上限,也就是我們從煉氣到築基、從具靈到元嬰、從羽化到登仙,就像是多級太空火箭,逐步擺脫著肉體凡胎的枷鎖與生老病死的桎梏,最終“事了拂衣去”,達到永恆自在的大化之境。


修仙之路,繞不開境界突破

人生分為很多階段,從咿呀學語到兒孫滿堂,其中包含了“中考”、“高考”、“考驗”、“校招”、“社招”......等等為名的“境界突破”,卡在其中一個階段並不意味著故事的結束,但至少是失去了很多可能性。

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《鬼谷八荒》這樣的修仙遊戲同樣如此,不同之處在於你有很多試錯的機會——只要你沒有選擇自虐專用的地獄或者洪荒難度。遊戲中境界突破雖然困難但各有法門——也許是做個帶惡人偷搶拐騙、也許是和依靠好友同門與道侶的良好關係、也許是靠自己的雙手刷個昏天黑地,甚至是遇到一位功力高深的前輩直接助你進入下一個境界......豐富的養成方式、挑戰手段、奇遇冒險或許都可以助力達成最終的目標。

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相對於人生苦旅常常遭遇“境界突破”的挫折,卻苦於沒有攻略或者重開的機會。遊戲這樣的載體顯然溫柔了很多——實在是沒有耐心,也可以選擇風師父或者修師父的助力。但如果一些碎片化的閒暇時間,憑藉自己習慣的方式去努力達成境界的突破也有別樣的樂趣:

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在角色扮演遊戲中等級數值驅動是最為常見的設定之一,但大部分會採用達成多少經驗值以後提升等級獲得技能點這樣的模式,那麼讓刷刷刷成為“升級”的前置條件而不是等級提升完畢以後的終局遊戲玩法,某種意義上這是一種東方風格的“等級提升”——它既符合眾多修仙小說所建立起來的世界觀體系,也暗合在東方文化中相對緩慢、但也十分重要的“title”(職稱)提升過程:比如從講師到副教授到教授、從副主任醫師到主任醫師等等,這些同樣需要一個複合化的“天材地寶”的獲取過程(論文、項目完成、所獲獎項、年資積累等),其中的內容也許會有各自的難度,甚至像《鬼谷八荒》的元素靈氣一樣,獲取需要一定的福緣與運氣,但艱難的過程帶來的也是回味更深長的滿足感。

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所以我們願意投入時間去“刷刷刷”,去玩這種累積感很足、目標感也很強的遊戲。是另一種精神滿足的方式,而自滿足感,也是遊戲最遠處的樂趣之一。


神仙道途,離不了七情六慾

源自道教文化的修仙不需要像佛家弟子那樣六根清淨,即便最終目的都是羽化登仙,天上也都是各種神仙眷侶,而過程中動了凡心的也不在少數,比如人們唱誦著白娘子與許仙的故事:“百年修得同船渡,千年修得共枕眠”。

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所以神仙道途,從來沒有離開七情六慾,對於《鬼谷八荒》這樣的修仙遊戲來說同樣如此。其實如論是《鬼谷八荒》還是《太吾繪卷》,最開始打動我的都不是玩法介紹(相反玩法系統非常龐雜,初見還有些勸退感),而是那些感性玩家寫下的小作文——關於那些:危難之際,知己施以援手帶來的心頭暖意,關於那些:本人得道昇仙,伴侶卻神魂寂滅的落寞感,......在最開始玩家把這些角色只是當做一個NPC,但慢慢的沉浸式的代入這個修仙世界之後,才發現我們在這樣的遊戲中,需要的還是生活的煙火氣。

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境界大成之後做一個殺光一切的魔頭並不困難,但絕對不是最有趣的遊戲方式,有人的地方就有江湖,而有人的地方才是江湖,修仙除了“高魔”設定,在人際關係設定的基礎範式(門派、師徒等)其實和江湖也極為相似,那麼真正有趣的部分變成了師徒、雙修、道侶......這些情感關係建立的過程。其實修仙之路,只是一種常世旅途的休憩方式,我們所追求的,與在現實生活中的“我的果汁分你一半”並無二致。


修真之旅,有歸屬感的冒險

《鬼谷八荒》最開始吸引我的部分還有它的國風基因:改編於《山海經》的故事、以青綠色彩的水墨風格為基調的美術風格、以笛,蕭,古箏演繹的遊戲配樂。東方國度的我們,小時候更多在格林童話與日式動漫中度過,其實和這樣的文化體驗有了既熟悉又陌生的感覺——比如愚公移山的故事隱隱讓我感覺和小時候的版本不一樣,但仔細回想,也確實少有遊戲作品再去取材《山海經》或者《鏡花緣》這些更契合我們文化傳承的典籍了。

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在最開始的反套路愚公移山,以及和後裔共同對付三足烏之後,儘管由於每個境界突破階段有些漫長的材料刷刷刷過程沖淡了“戲說山海經”的故事體驗,不過這些從小耳濡目染的元素,還是帶來了一種文化上的歸屬感。日本人在武士文化和大河劇中尋求文化歸屬感歐洲人在騎士文化和歷史劇中尋求文化歸屬感美國人在牛仔文化和西部片中尋求文化歸屬感

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所以也許我們骨子裡無法割捨武俠遊戲與線下游戲——生活中的我們會在旅行中豐富生命體驗,修仙文化與修仙遊戲同樣是一段傳統文化血脈相承的旅程。


修仙遊戲,更加快樂的第二人生

克服生老病死,達成境界突破,獲得良友佳侶,共赴修仙旅程......修仙遊戲中給予了我們更多可以“逍遙五行外,投身三界中”的參與者體驗,但讓《鬼谷八荒》脫穎而出,獲得更持久生命力的原因在於玩家——玩家對這個世界的參與真正造就了這款遊戲。

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這種參與不僅僅體現在玩家切身感受著修仙世界的修煉生活與喜怒哀樂,還體現在某種意義上《鬼谷八荒》是一個開發者與玩家共同建設的遊戲——在steam社區,《鬼谷八荒》創意工坊產出的內容已經達到了6043條,這個數字還在不斷的增長。


《鬼谷八荒》絕對不是一個多麼完美的遊戲,很多在2年前存在的問題比如刷刷刷過程的同質感,現在也依然沒有得到徹底的解決。但從EA一路走來,直到1.0版本推出,它完善了從煉氣到登仙10個境界的內容填充,也不斷推出了法寶、器靈、宗門、天驕、神器、煉妖等強化可玩性的遊戲系統。從底層構架上來說,這大概是市面上目前內容最豐富的修仙遊戲——從快捷傳送這樣的便利性改進到“合歡宗之影”這樣的大型原創劇情MOD,玩家給予了它無限的可能性。


《鬼谷八荒》搭起了一片修仙遊戲的雲彩,而玩家在上面建起了瓊樓玉宇的修仙世界。

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我們的一部分歸屬感可能屬於仙俠文化,而《鬼谷八荒》這樣的遊戲與社區MOD的創作者們提供了一種可能性,讓我們去體驗一段更加快樂一些的人生。


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