自2018年開始宣傳以來,我便對《電馭叛客2077》(下簡稱為《2077》)很感興趣。不過後來因為本體發售後過於差劣的主機端性能表現,當時只有PS4的我並沒有第一時間進入遊戲。這幾年間我仍不時從機核以及身邊的朋友處聽到對這個遊戲的讚美之詞,這讓我也一直對這個遊戲保持著好奇與耐心。去年大型DLC《往日之影》發售之後反響不錯。這讓我決定在遊戲發售四年後進入夜之城中。總的來說,我對我這近80小時的冒險感到十分滿足,但也慶幸自己將對這個遊戲的初體驗留到了製作組將這個遊戲收拾好後的今天。
下面,就讓我來分享一下我對《2077》的觀察和體驗吧。
關卡與戰鬥
我走的是潛行黑客流。從這種角度去玩遊戲裡那些封閉關卡的話,關卡設計確實有沉浸式模擬,特別是新《殺出重圍》的味道。關卡設計契合幾個人物Build的主要方向,提供了足夠多的自由度讓不同Build的玩家使用自己喜歡的方式攻略關卡。對我來說,黑進攝像頭,尋找破綻和規劃路線,然後一個一個地繞到敵人背後扭脖子,都是一些我許久沒有體驗的感覺。當然,真要比較的話,《2077》的關卡無論從設計密度還是自由度上和正經的浸入式模擬遊戲比還是差得多,但已經足夠讓我覺得有趣了。

阿德卡多線的加油站算是遊戲初期一個比較讓我印象深刻的關卡
就是這個黑客小遊戲是真的很沒意思,和《殺出重圍》那個黑客系統比,無論是玩起來還是看起來都差遠了。

《2077》中的黑客遊戲

《殺出重圍:人類分裂》中的黑客遊戲
另一方面,遊戲裡也有很多強制需要玩家正面戰鬥的地方。第一次遇到強制正面戰鬥還有些手足無措,後來才在Build上開始慢慢地加強正面戰鬥能力。在普通難度下,正面戰鬥的體驗不算有趣,但也不至於讓我厭煩。由於我主點智力,主力武器自然就是智能武器了。智能武器的設計對於我這種FPS玩得少的人來說還挺有趣的:不用太仔細瞄準,直接按住扳機鍵就完事兒了!加上我一直裝著二段跳腿,因此一但開始正面戰鬥時我就開始按住扳機鍵四處亂跳,還挺熱鬧的。
聽首發通關的朋友說整個人物養成和武器系統在2.0有了巨大的改進。這也許也是我這次關卡和戰鬥體驗還可以的原因。這也是我慶幸留到現在再玩《2077》的主要原因了。但在戰鬥時仍發生過不少讓我啼笑皆非的粗糙表現。例如,在阿德卡多線搶奪魔蠍時,我就看著戰鬥雙方站在幾部車中間形成的戰場裡,不躲不閃地站著互相開槍和叫罵。那個場景實在是太滑稽了。
城市設計
作為整個遊戲的舞臺,夜之城的設計我太喜歡了。總的來說,我能感受到製作團隊是把夜之城當成一個有近700萬人生活的城市去設計的,而不是把夜之城當作一個放置遊戲關卡的主題公園。這讓我在任務點之間移動的時候很多時候都不想傳送,而選擇打開體溫電臺,自己慢慢開車去,順便看一下城市的風光。(當然這也有我玩《2077》時剛通關了傳送手段極其匱乏的《龍之信條2》的影響)
整個城市的設計我想用亂中有序來形容。高聳入雲的摩天大樓以極其稠密的方式興建在市中心,只留下極其狹小壓抑的通道給地面上的人和車行走。擁擠在一起的立交橋也彰顯著城市的野蠻生長。但另一方面,過路隧道、隨處可見的行人天橋系統,以及貫穿全市的軌道交通系統,反映著失效的城市規劃仍在發揮著他的作用。在這些元素組合下,一個人煙稠密但無序生長的城市被生動地展現了出來。

當然,整個夜之城的美術設計也是一流的。這點在這四年來其實已經被誇過不止一次了,不懂美術的我就不班門弄斧了。從感受出發的話,即便以我這匱乏的賽博龐克閱歷來看,我也能夠明顯地感受到不同風格的賽博龐克美術都被有機地融入到夜之城這一作城市裡面。這點確實很厲害。

支線任務
遊戲的支線任務的故事設計都挺有趣。正如這幾年來聽過的一樣,每個故事都涉及了賽博龐克類型下的某個主題——勞動和人的異化、階級固化、AI的自我意識、陰謀論等等。我印象最深刻的是市長候選人在家裡遇襲的任務。我抽絲剝繭然後發現一個巨大但模糊的陰謀,讓我後背發麻。其次,其中一些支線任務還稍微有一點點相互影響。在前面某個不相關的支線任務的結果,會影響我解決另一個支線任務可用的選項。這也很有趣。
但另一方面,從流程和關卡設計的角度上來說,《2077》的支線任務的質量就十分參差了。有一些比較設計得比較上心的支線確實會有相當長的故事線,其中有的會設計一些大小不一,需要動一下腦的關卡。但有的支線則做得很隨便,真的就是接了活把目標結了就結束了,連個結束的對話都沒有。更別提大量用來填充時長的藍色圖標的“開放世界任務”,例如委託、賽博精神病和NCPD任務等等。雖然這些任務線裡也有一些零散的故事枝節以及簡單的關卡,但大多數都給我一種“去哪兒殺幾隻”的感覺。這些任務稍微打了大概25%之後就失去繼續玩的耐性了。

遍佈地圖各處的NCPD任務是《2077》“填充式”支線任務的代表
另一點值得一提的是,《往日之影》新增的支線任務和委託在各方面都比本體的支線和委託複雜和有趣得多。在狗鎮裡,除了黃色感嘆號的支線,漢茲先生給的藍色感嘆號委託全部都有質量不亞於本體重要支線的故事和關卡,甚至還有相關的演出設計和與狗鎮環境息息相關的兩難選擇。無論是和替黑幫幹活結果搞砸了的傻瓜片警、不想打黑拳的獨立拳手、還是地下的非法兒童運動員培訓基地都給了我很深刻的印象。而這些任務本身有趣的故事,也加強了對狗鎮這一個三不管地帶魚龍混雜的環境的塑造。

狗鎮裡漢茲先生給的委託都很有意思
人物
接下來來講講人物。在V的這場亡命的冒險中,作為玩家的我和V一起遇到了形形色色、有血有肉的人,並和他們一起經歷了各種各樣的故事。這種人情味是這個遊戲我最喜歡的部分:在這個巨大、空洞、冷酷、危險的城市裡,卻有著那麼多有趣的人。
雖然我很喜歡這個遊戲裡的角色們,但不得不說和《2077》的人物塑造也和遊戲其他的部分一樣受到了趕工和刪減的影響。在我看來,除了強尼和帕南/阿爾卡多以外,其他主要角色的個人故事都有很明顯的刪減痕跡。這導致這些角色的人物弧光出現了斷層,影響了角色塑造。但在人物塑造上,CDPR算是把有限的好鋼都用在了刀刃上了,把最能打動玩家的內容都盡力地展現了出來。因此,即便是那些故事由明顯刪減的角色也依然足以打動我。
接下來,就讓我來分享一下我在故事裡印象最深的那些人們吧。
首先來說說強尼 · 銀手。作為正兒八經的第二主角,一直陪同V直到故事最後的強尼獲得的展現是最多的。除了主線故事中時而發生的讓玩家完全控制強尼的橋段以外,強尼也經常在支線任務過程中插科打諢。而基努裡維斯的出色表演也讓這個角色的魅力更上一層樓了。

V和強尼的關係是隨著故事進展一直在變化的。一開始互相兩人互相看不對眼。天不怕地不怕的銀手覺得V屁都不是。而對於V來說,你這個要害死我的臭傻逼快點滾出我的腦子吧!但隨著冒險的深入,兩個人逐漸有了更多互相的瞭解。銀手在過去經歷過很多,因此經常喜歡用一種過來人的感覺來評論V遇到的事情。這些事情有的有道理,有的又很沒有道理。同時,即便在死前經歷了那麼多,他又依然帶著一種純真的幼稚勁兒。雖然有時候依然讓人想狠狠地抽他,但卻很難討厭這樣的一個人。
也因為他的不成熟,強尼在這一路來也有成長。我能感受到和V一起經歷的那麼多事情讓他逐漸適應和接受這個50年後的世界,也讓他最終明白了自己的處境。這也是最後他願意將身體還給V的原因吧。

另一個我非常喜歡的角色是帕南。帕南應該是主要NPC中受刪減影響最小的人物了,整個故事線展現得很完整:帕南因為和現任首領索爾的衝突離開了家族。但是無論是她還是家族裡的朋友們,甚至還有索爾,心裡還是互相惦記著。所以家裡一旦發生了什麼事帕南比誰都著急,帕南遇到問題的時候家族的朋友們也願意伸出援手。在故事的最後,在夜之城四處碰壁的帕南明白自己仍在乎這個家。在最後幹了票大的之後。帕南也順理成章地回到了家族裡,還被推舉為新的首領。
在這個過程裡,帕南那種直來直去性格展現得十分到位。只要她認準了理兒,她就絕對不會退讓,會堅持到最後。這種性格和她流浪者的出身,以及阿德卡多這個組織那種俠義的感覺也非常得契合。在過去我幾乎沒有在歐美創作的故事裡見到過這種那麼軸、又那麼爽朗的女角色,所以還挺印象深刻的。

最後來說說朱迪吧。相對來說,朱迪的故事是一個更悲劇的故事。她的過去(家鄉)和現在(摯友小艾)都被具現化為夜之城的資本主義滾滾車輪碾碎了。在悲傷的同時她奮起反抗,但無論手段最後都會以失敗收場。經歷這一切之後她卻沒有被打倒,雖然下定決心離開夜之城,但是仍在繼續過著自己的日子。
不得不說,朱迪的劇情受了刪減很大的影響。例如,雲頂抗爭的悲劇結局最後只是一句話帶過明顯是被刪減過了。但是整條人物故事發展到最後結局的潛水橋段時還是太震撼了。不得不承認,一開始我只是衝著朱迪好看去走她的戀愛線。但後來也逐漸被她表面活潑、內裡細膩的性格所吸引了。V和朱迪兩個孤獨的人在最後仍能相依為命,在我給V選的星星結局裡還一同離開了夜之城,對朱迪來說也是個不錯的歸宿了。

《往日之影》
鑑於《往日之影》這個DLC的獨立性,我在這裡單開一節單獨地聊一聊我的體會。
《往日之影》本身是一個挺典型的諜戰故事,典型得連我這個看的不多的人都意識到了大量的經典元素。不得不說賽博龐克這個題材確實是包羅萬象,嵌入什麼經典題材似乎都不會覺得突兀。單從質量上來說,《往日之影》的故事從完整性和細節上都比本體故事更好。一些豐富人物塑造得小對話也設計得很細緻。

作為經典諜戰故事要素,賭場在《往日之影》也沒有缺席
和本體一樣,這個故事的重點在於人。故事中的人,無論是李德、昭美、艾利克斯、甚至狗鎮之主漢森和和邁爾斯總統,都被往日的影子所糾纏著。面對這種情況,昭美憤怒地選擇不擇手段地掙脫,而李德則溫吞地選擇在原則之內贖罪。在這些因果的衝突下,這場顛覆狗鎮的大戲上演了。


百靈鳥和李德,《往日之影》的主角們
和本體主線一樣,《往日之影》也很重視玩家的選擇:在李德和百靈鳥這兩個人既讓人可憐,但又讓人可恨的人之間,讓玩家做出選擇。我最終選擇的是幫助百靈鳥。一來我所描繪的V其實沒有那麼強的求生意願(這點我後面會詳細說),因此我並不在乎誰能就下“我”。其次,隨著故事的發展,我是越發地看邁爾斯和NUSA不順眼。在百靈鳥向我講述她的過去和原因時,我對NUSA的厭惡進一步放大了我對百靈鳥的共情。所以最後,即便昭美向我坦白AI矩陣只能救一個人的時候,我還是義無反顧地幫到底了。

Fly you to the moon
雖然很可惜李德,但是就像強尼說的,對於彆扭了一輩子的他,這也許也是一種解脫吧——起碼這次他能選擇自己的死法了。
主線故事&結局
在結構上,2077的主線故事是一個在我意料之內的賽博龐克“幫派”故事(雖然這種意料之內部分也源自從發售到現在被輕微劇透過無數遍)——主角莫名其妙地捲入了一件生死攸關的大事,為了自己的存活而戰。最後當然也沒有完美的結局。主線故事比較平鋪直敘。雖然演出、氛圍和細節都挺不錯,但是整個大故事並沒有什麼出人意料的展開。開局展現給玩家的三條大主線,更多的是為了引領玩家瞭解夜之城的不同方面,以及讓V和一些重要人物結識,以引出後面他們自己的故事。
相對的,我覺得《2077》故事體驗的重點在於選擇。面對這飛來的橫禍,扮演V的玩家的想法決定了每個玩家不同的體驗。在最後,我想從這個“選擇”這個角度來聊聊我的體驗。

結局前的天台邊,命運最後的十字路口
首先,在看過機核幾個《2077》相關的電臺的評論區之後,我覺得我在扮演V的時候有一個和大部分人不太一樣的出發點:對於迫在眉睫的死亡,我沒有那麼強的求生意識。在聽到老維說V已經命不久矣的時候,我甚至有一種鬆了一口氣的感覺:都這樣了,感覺能活下來的機會也不大,多活一點都是賺到。既然這樣就找點什麼事情做做唄,例如找出來我落到這下場的幕後黑手,或者找個看不順眼的公司好好的噁心一下——感覺就你荒板吧我看著就挺不順眼的。
抱著這樣的想法,我和V一起投入了這個世界,經歷了諸多的冒險,見證了人情的冷暖和嗜血的社會,甚至一窺了表面已經很可怕的世界背後更深邃的黑暗。最重要的是,在這段冒險當中,V結識了一群彼此在乎的朋友:老維和米思蒂、朱迪、帕南和阿德卡多的兄弟們、瑞佛一家、克里和強尼的其他老隊友們等等。對於我的V來說,比起那虛無縹緲的生機來說,這群朋友是更重要,也更不願意辜負的。
這點可以說是我選擇結局最大的考量。與荒坂合作和自殺對我的V來說都是對朋友們的背叛。而在接入神龕之後,面對只剩下六個月生命的身體,我還是選擇繼續面對。先不提事情之後還有沒有轉機,起碼我還想體面地和夥伴們過完這生命最後的時光——當然我會這麼想也是在看過銀手的結局之後,看著朋友們急切地想聯繫V卻找不到,實在是不忍心。
至於殺入荒板塔後的兩個結局,我其實都挺喜歡的。太陽結局結尾的太空艙演出非常震撼。而且這個結局的後續讓我覺得這可能是延續到續作的正統結局。但從心流來說,我覺得星星結局是最符合我的V的。這來自於完成阿德卡多的故事線後,我對阿德卡多產生的歸屬感:在這個孤僻的城市裡,幾近失去一切、命不久矣的V最終找到了一個能稱為家的地方。最後雖然也沒能找到保住小命的辦法,但找到歸屬的V還是能瀟灑地與愛人(我選了本來就想離開夜之城的朱迪)和家人一同遠走高飛。在最後看著朋友們打來的電話,我覺得已經沒有比這更好的結局了。

We are going home
至於DLC新增的高塔結局,我還挺喜歡最後泯然眾人的V轉身向人群走去的那個意境的。但是一來從文本來說,V的基礎性格決定了她絕對不甘心成為一個普通人。另一方面,V兩年後醒來給好友們打電話時,對諸位夥伴變化的描寫在我看來簡直到了OOC的程度。我明白這大概是為了讓V失去的這兩年分量變得更重,而且這種事在生活裡就是會發生的。但是這種沒頭沒尾的轉變實在是冒犯到我了。所以這個結局我也不太喜歡。
結語
在《2077》2020年12月評分解禁時,日本科幻作家藤田祥平為IGN日本寫了一篇相當精彩的《2077》評測文章。那時的我尚不知道這部作品會以如此粗糙的形態面世,因此僅僅是被這篇文章極其動情的結語所震撼了。在文章的最後,藤田引用了2012年《2077》第一次亮相時預告片的配樂,英國樂隊Archive《Bullets》 中的第一句歌詞來做結:
“Come touch me like I'm an ordinary man...”
讓我出乎意料的是,4年前看到的這句歌詞正好反映了我對《電馭叛客2077》的感受。在這轟鳴著吞噬一切的城市下,是無數個平凡卻又特別的人。他們相互依偎,在光怪陸離中掙扎求存。人與人之間最樸實的情感,在那個昏暗紛亂的未來裡閃爍著耀眼的光輝。而與這些人們的接觸,又最終塑造了我所扮演的V。這就是這部即便修補了四年後仍有不少瑕疵的作品,讓我如此著迷的原因。

最後留給我最愛的Judy
後記
打完《2077》的時候感覺自己想說的遠比一條機組要多,正好那時工作不是很忙,所以就決定久違地寫一篇札記。雖然真正寫的時間只用了一週左右,但前後整理想法的時間比想象中多了一些,所以還是再近一個月之後才把文章寫出來。
上篇《FF16》的札記之後這一年,我的生活變化說多不多說少也不少,但至少每天多少還能有一點玩遊戲的時間——最近甚至還變多了,所以我覺得已經挺不錯了。雖然工作之後寫文章的時間變少了,但是還是希望自己一年能寫成一篇文章。另一方面,雖然去年還說不會,最後還是把自己發在機組的短玩後感總結成《遊戲札記Lite》專欄。大家有興趣就去點個關注吧。
那麼各位,我們(不知到什麼時候會有的)下一篇《遊戲札記》再見啦!