我們邀請了一些嘉賓來體驗一下BOOOM上的遊戲


3樓貓 發佈時間:2022-06-14 16:48:12 作者:bazingga二七 Language

前幾天 BOOOM 遊戲創作活動的「線上試玩&評選會」投票結果已經發布,大家喜歡的嘉賓們也陸續在機組中發佈了自己喜歡遊戲的推薦語,下面我來給大家總結一下:
「線上試玩&評選會」上獲獎遊戲的推薦語大家已經看見一些了,那麼讓我們先來看看其他遊戲的推薦

倒影與告解室

  • 遊戲類型:心理學、點觸解謎、文學
  • 平均遊戲時長:1小時
1 / 4
遊戲介紹 這是一個關於“意志在教堂中跋涉”的故事。 離開苦痛之地,離開苦痛之地。 腦內的聲音在迴盪, 軀體卻無論如何也不能動彈, 說到底,離開該去往哪裡。 將自己交付於風,交付於黑夜, 即使有亮光的夜晚,軀體也會因為害怕寒冷而退縮。 精神由於周圍事物的目光而飽受折磨。 就閉上眼睛吧, 但總有一些來自外部的輪廓填充進眼睛, 使眼睛開始腫脹,不得安寧。 這時候要快一些, 要快一些將一個表象映入眼睛, 不然會有很大的危險。 空白只會變得毫無節制, 而脆弱的意志是不能抵擋分毫。 踩踏在隨機凹陷的地面,在哪裡,成為誰,又去向哪裡。 請審判命運吧。 Take me somewhere nice.

嘉賓推薦語

來自《蠟燭人》製作人 高鳴的推薦
謎題設計合理,比較可貴的是這些謎題與劇情結合也比較自然,沒有生硬之感。對於不少劇情+解謎的遊戲,想做到這一點已經挺不容易了。 第三章回憶部分整體紅色的互動分鏡形式氛圍感和衝擊力很強,令人印象深刻。 ————《蠟燭人》製作人高鳴
來自知名遊戲主播 謎之聲的推薦
腦內空間的呈現可圈可點,文字描述雜亂出現的設計頗為大膽,從層層推進的演出上能夠感受到作品想要傳達的情緒,但部分謎題的“解謎”部分邏輯還有些跳躍,點擊反饋不明顯也影響了體驗。 從敘事上來說,感覺宗教背景的引入並不能算成功,或許索性拋棄貼近現實的設計、改而使用更加誇張的敘事手段,反而能減少這種沉重主題作品的突兀感——舉例來說,“神父傾聽告解並試圖用神學和邏輯來說服懺悔人,但最後卻可以通過點擊蠟燭來選擇剝奪還是救贖他的靈魂”,在觀感上還不如干脆說一切都是源於“未來AI/外星人/夢境”。 ————知名遊戲主播 謎之聲
來自《太吾繪卷》製作人 AU茄子的推薦
很容易讓人沉浸其中的遊戲, 除了解迷過程中文字信息的顯示有些凌亂,沒能很好的維持整體的憂鬱感外,文案和畫面的氣質都拿捏的非常恰當! ————《太吾繪卷》製作人 AU茄子

倒影與告解室

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黃油 麵包 狗

  • 遊戲類型:視覺小說、像素
  • 平均遊戲時長:0.4小時
1 / 5
遊戲介紹 某日醒來,發現家變得不太熟悉,只看見一隻背上頂著黃油塊的麵包小狗出現在家中…… 遊戲全程約20-30分鐘,只需要移動調查推動敘事,只有一個結局,沒有中途死亡內容,請放心遊戲。 P.S. 遊戲包含一定的尖銳噪音,酌情增減音量。

嘉賓推薦語

來自知名遊戲主播 女王鹽的推薦
謝謝自帶凝固眼神的黃油麵包狗狗帶我漫遊夢境! 遊戲雖然流程時間不長,但整個敘事是非常完整的。前期碎片化的片段加上互動選項和帶有噪音的過場很好地將人物向玩家做出了展示,雖然自己也沒有同樣的病症但也能夠通過遊戲的展現感同身受。到了夢境的後期一切向好,我想應該是因為好友(或者應該說是伴侶吧?)的出現,主角的世界不再那麼喧囂吵鬧了。夢醒後回到溫馨的現實,真好啊~希望我們也都能擁有可以治癒一切的那位朋友或愛人~ 黃油,麵包,狗! ————來自知名遊戲主播 女王鹽

黃油,麵包,狗!

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Space Rescue

  • 遊戲類型:休閒、益智解謎、冒險、動作
  • 平均遊戲時長:2小時
遊戲介紹 發魔星最珍貴的能源尖晶被偷走了! 玩家將駕駛一艘小小的飛船,潛入敵方的藏寶迷宮,在浩瀚的太空中左翔右繞,避開重重障礙,最終把散落在各處的能源尖晶運送回美麗的母星。 作為一款休閒益智的動作遊戲,《Space Rescue》操作起來並不複雜,只需控制左右方向+靈活切換能源尖晶賦予飛船的幾種技能。但值得注意的是,駕駛飛船可不像在地面上開車———你自以為良好的方向感,在太空裡可能未必那麼好使~ 祝大家早日取回珍貴的尖晶!

嘉賓推薦語

來自《暗影火炬城》製作人 張弢的推薦
完成度非常高的遊戲,遊戲核心機制突出,操作手感良好,關卡設計精巧。 三種能力都很有趣,單獨拿出一種都可以作為一種核心機制製作非常多的關卡,側翼的兩種能力在飛行轉圈的基礎移動下,使對齊位置進行傳送,以及傳送後及時調整方向變得更加的多變,這兩個能力放到正面就完全體現不出此亮點。 關卡設計遵循了難度漸進,利用少量的互動元素,通過調整尺寸和位置就實現了多樣的挑戰,可看出作者關卡設計能力的成熟。同時還帶入了一些銀河城類非線性的關卡排布思路,在獲得幾種能力時,先後順序的不同都可以帶來不一樣的體驗,更是點睛之筆。 在產品製作質量上,除了優秀的操作外,音樂音效,存檔機制,鏡頭控制等都顯得運用成熟,使得整體的體驗非常舒適。 大的缺點沒有,作為獨立遊戲已經非常棒了,只是左右兩翼的能力核心上略有重複,如果區別更大點就會更好。 ————《暗影火炬城》製作人 張弢
來自知名遊戲主播 謎之聲的推薦
從整體玩法上來說完成度非常高的作品,三種操作機制本身都有特色,結合後也能催生出有趣的場景。 部分手感還需優化,個人建議多注重解謎/思路而非具體操作。遊戲在關卡設計上依舊有很多的拓展空間,若有機會可以效仿《Ittle Dew》,在能力順序和“不全獲得/只用部分能力亦能通關的關卡”方面多做些文章。 ————知名遊戲主播 謎之聲
來自《風來之國》主美 Hong的推薦
一場妙趣橫生的太空冒險。 紮實的遊戲和關卡設計,讓人沉迷其中。伴隨著通關畫面,簡單圖形組合出的飛船,顯得意外的可愛。 ————《風來之國》主美 Hong
來自《完美的一天》製作人 鄧卜冉的推薦
在一個太空開車遊戲裡,我體驗到了極為順滑的難度曲線,簡陋(潔)的畫面難掩成熟的關卡設計,機制輕巧而又創新,值得推薦。 ————《完美的一天》製作人 鄧卜冉

Space Rescue

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TRAiLS 痕跡

  • 遊戲類型:休閒、哲學
  • 平均遊戲時長:0.3小時
1 / 3
遊戲介紹 To the ones who once stayed in my life. 致那些曾經在我生命中駐足過的人。 完整版:https://sleepy-jeff.itch.io/trails

嘉賓推薦語

來自《暗影火炬城》製作人 張弢
一款可以帶入玩家自身心境的作品,遊戲機制非常簡單,出彩之處在於不時出現的“過客”AI,ta們跟隨你同行,互助,卻又在一轉眼離你而去。就像人生,總是在遇見與告別之間相互留下回憶,正如結尾的文字所表達的“感謝所有曾在生命中留下足跡的人們”。但作為一款遊戲作品來說,缺點也較明顯,指引薄弱,交互機制過於單調與重複,導致每一個過客都過於工具化,難以留下獨有的記憶。 ————《暗影火炬城》製作人 張弢
來自《紀元 變異》製作人 Awen
TRAiLS一款具有個人色彩意識流作品。《這款遊戲適合晚上帶起耳機,關掉燈去體驗》。 1. 音樂好評 1. 創意好評 評論了寫了一半,最終我還是刪除了。 我建議,喜歡這個類型遊戲的玩家,都能去體驗一遍。 ———— 《紀元 變異》製作人 Awen

TRAiLS 痕跡

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銀荷的士高

  • 遊戲類型:科幻、解謎、復古、音樂節奏
  • 平均遊戲時長:0.2小時

遊戲介紹 “通過整理當前關卡位置,組成前進道路。再通過移動跳躍的方式通過道路完成遊戲” 建議使用手柄,鍵盤也能完整體驗。

嘉賓推薦語

來自 知名遊戲主播 謎之聲的推薦
一款充分說明合適和帶感的音樂能讓遊戲增色不少的作品。能夠從敘事和演出的放飛與自得其樂中感受到製作者對於迪斯科的愛,而這種熱情帶來了即使有種種瑕疵但依然爽快甚至偶爾讓人感到震撼的遊戲體驗。具體的玩法有一定特色,但還不能說非常突出,如果能進一步拓展內容會很讓人期待。 ————知名遊戲主播 謎之聲

銀荷的士高

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  • 遊戲類型:哲學、第一人稱、解謎
  • 平均遊戲時長:0.5小時
1 / 5
遊戲介紹 ■■■■■■,■■■■■■,■■■■■■,■■■■■■。

嘉賓推薦語

來自《三伏》《煙火》製作人 月光蟑螂MR的推薦
遊戲本身沒有過強的引導,剛開始玩有些摸不著頭腦,嘗試解開第一個謎題時,拍案叫絕。利用不同純色色塊構建空間的解謎方法很經驗,也有一種非常獨特的藝術感。 很期待看到更高完成度的作品! ————《三伏》製作人 月光蟑螂MR

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寄生——To Be Amber

  • 遊戲類型:
  • 平均遊戲時長:0.5小時
1 / 5
遊戲介紹 《寄生》是一款探索解謎遊戲,並配套一本實體解謎手冊。 你受到某人委託前往一間荒廢的研究所尋找實驗材料,卻受到了不明怪物的襲擊而陷入了昏迷。 待你再次醒來時,一名白髮女子絲庫菈出現在了你的面前,在你又一次昏去時向你許下了承諾。 
“你不屬於這裡,而我將會帶你從這裡出去。”
再一次醒來時,你身周已是空無一人,能依靠的自始至終或許都只有自己。 
你需要在諸多怪物的追擊之下找到逃脫研究所的出路,完成最初被託付的任務,最終發現恐怖背後那詭譎的真相……

嘉賓推薦語

來自《紀元 變異》製作人 Awen的推薦
是一款可以追溯到 16 位 RPG 時代像素風格的解謎遊戲,無論是在遊戲玩法還是在畫面方面。 主角從廢棄實驗室附近的車裡出來,令人毛骨悚然 類似 SCP 的遊戲如 【控制】和 【生化危機】 。 簡單得解密,加上可以跟場景互動,可以獲得彙報,讓簡單得場景不那麼單調。 描述和對話寫得很好,互動物也很有意思。(一個會說話的門,一個男孩 在做實驗之前對愛情感到失望等)。繪畫拼圖想法挺好,可以做一些相應得提示,或者有 我沒找到? 最終是製作組提供得文檔拯救了我。【猜想遊戲中應該出現了bug】。 下面有幾個個人得小建議: * 音樂音效希望整體提升,增強氣氛渲染。 * 希望整體美術風格上能統一包裝! * 操作上可以多一些自由【目前只要4方向】 * 最後,我很喜歡那一段,和鏡子互動過程中視角的變化,希望在最終版本中可以看到更多。 ————《紀元 變異》製作人 Awen

寄生—To Be Amber

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洛姆與洛姆:起航篇!

  • 遊戲類型:本地合作、90年代、手繪、冒險
  • 平均遊戲時長:0.5小時
遊戲介紹 《洛姆與洛姆》是一款由一支小型初創團隊製作的雙人合作意識流遊戲 本作“啟航篇”是兩隻小洛姆漫長旅途的一個起點,你將會與朋友分別扮演小洛姆黑與小洛姆白,一同在公園中體驗“特殊”的合作機制,並探索這個小故事的全貌(當然一個人也能順利啟航)。 遊戲採用俯視角,會幫助你與朋友在漫遊時,更好的發現我們在場景中隱藏的各種宿念之物。同樣 遊戲的音樂,也抱著“請放慢腳步,悠哉遊哉”的目的所編制,光是首頁就可以發呆一整天。 希望你在漫遊時,能激活所有的錄音,拼湊起整個故事。也同樣希望,你能與各種年齡的朋友、家人一起體驗這款遊戲。如果你十分喜歡我們的遊戲,或音畫文,也請留言告訴我們!

嘉賓推薦語

來自《紀元 變異》製作人 Awen的推薦
是一款雙人合作得遊戲。 * 遊戲得想法和創意不錯, * 美術風格統一性做得不錯【封面個人很喜歡】 1. 音樂音效融合得也不錯。 整體demo完整度非常高。在操作上,如果是對外試玩,還是建議多一些操作方式【比如手柄】或者可 以改鍵!【我猜想應該之前有考慮】。 在玩這個遊戲過程中,需要一段時間得適應,有了肌肉記憶之後,在操作上更加容易上手。 第一個boss一開始感覺有難度,等你瞭解之後,很容易打敗它,這個是一個很好得設計。 希望未來能夠擴展角色得動作和更多不同關卡的設計。 個人建議能夠在正式版增加生物的成長性,隨著時間或者不同關卡獲得不同的能力,比如現在沒有 腳,後面有了之後,可以增加跳,這樣可以拓展關卡的立體性。【可能製作組已經想到】 ————《紀元 變異》製作人 Awen
來自《蠟燭人》製作人 高鳴的推薦
氛圍的烘托到位,一些動態效果做得簡潔有效,例如小黑和小白分開與撞擊的反饋特效讓人感覺清晰易懂。 作為一個解謎遊戲,謎題和挑戰做出了循序漸進的感覺。 唯一有點遺憾的是單人玩體驗不佳,是一款需要靠譜隊友的遊戲。 ————《蠟燭人》製作人 高鳴

洛姆與洛姆:啟航篇!

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屠龍行動

  • 遊戲類型:奇幻、點觸解謎、文字
  • 平均遊戲時長:0.5小時
1 / 4
遊戲介紹 點擊型文字冒險遊戲,還有cv配音~根據給出的道具不同結局也會不一樣,一共6種結局 劇情簡介:據傳,邊遠的貧民窟礦洞中盤踞了一條惡龍,領主帶領著自己的軍隊前來圍剿惡龍,此舉吸引了許多英雄來到這個貧民窟,或是為了“名聲”,或是為了“榮譽”,或是為了“財富”,或是為了······而我們的主角,一個旅行商人,在收到了這個消息之後,也抱著想小賺一筆的心態,載著滿車的食物和酒來到了這個暗流湧動的貧民窟。

嘉賓推薦語

來自《帕斯卡契約》製作人 老楊的推薦
遊戲有一個完整的體驗流程,和多結局系統,符合玩家傳統審美的人物畫風和BGM。製作者還有心的使用了全程語音這種奢侈的配置,給代入感增色不少。但是也因為如此,相比較下,也會讓遊戲本身的一些單薄處就顯得更加明顯。比如道具的互動時,除了文字對話以外,沒有任何交互性的節點動態變化,會有一種“不確定自己觸發了沒有”的感覺。純文字遊戲很容易在長時間閱讀後產生一種走神的疲勞感。需要通過遊戲裡的交互點刺激,適時的把玩家拉回來,回到遊戲的狀態中,或者提醒接下來將要發展的關鍵情節。這方面最典型的就是逆轉裁判,你會發現雖然主體是一場純文本的的對話交互,但隨著關鍵詞的喊出,BGM動態的變化,震屏,色差對比,放大臉部特寫等不難實現的技術,讓一段文字演出都充滿了熱血沸騰的戰鬥感。 在各種遊戲創作比賽中,文字冒險一直是一個比主流的參賽品類。但是能把握住關鍵點的作品不多。遊戲的劇本作者和傳統小說的作者最大的創作區別就是應該在這些地方,更深一層的去考慮交互的表達方式。思考的緊迫感如何表達,做選擇時的心態氣氛如何烘托,甚至於哪些地方設了一個陷阱“陷害”玩家。都能讓遊戲產生有別於小說的巨大樂趣。 ————《帕斯卡契約》製作人 老楊

屠龍行動

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A GLITCH TOUR

  • 遊戲類型:科幻、反烏托邦、步行模擬器
  • 平均遊戲時長:0.1小時
1 / 5
遊戲介紹 某顆黃沙滾滾的邊遠行星上,窮途末路的軍火商為了掠奪戰爭的最後價值,動用大批戰俘在沙海中進行「打撈」,以期在下一輪海嘯前搶救可回收資源。一個殘破的「打撈者」因為故障而脫離了控制,在發現自己無處可逃後,決定隻身前往軍火商的基地,拜訪自己的「老闆」。

嘉賓推薦語

來自《帕斯卡契約》製作人 老楊的推薦
這是一個看過就能留下深刻印象的遊戲,一下讓我回到了九十年代初,在學校機房上電腦課的情景。受制於那個時候顯示硬件髮色數不足,但是某方面圖形計算能力又特別突出的情況下,可以用區區幾種同屏顏色,來構建一個宏大的3D立體遊戲場面。這是當時PC遊戲和Famicom這類主機遊戲最大的即視感區別。但我認為,這恰恰也是找到了獨立遊戲低成本風格化追求當中一個很不錯的表現形式。只可惜遊戲本身的開發也像那個不成熟的PC年代一樣,產品在遊戲性設計和完成度上有很大的缺陷,玩家在欣賞遊戲獨有風景的同時,不知道自己要玩什麼,一些莫名的設計和Bug,讓人感到沮喪。可能這只是因為開發者時間不足交作業的原因,希望能夠看到這個產品繼續被打磨下去,讓它真正好玩起來,會是一款很cool的遊戲。 ————《帕斯卡契約》製作人 老楊

A GLITCH TOUR

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綠蠅俠

  • 遊戲類型:復古、橫版動作、像素、科幻
  • 平均遊戲時長:0.5小時
遊戲介紹 這是一款FC風格的平臺跳躍遊戲,通過飛行和探索來尋找地圖中的粉色便便並摧毀它們,這是過關的唯一條件。在冒險的途中,你需要躲避危險的機關,擊敗侵略地球的外星生物AssMan,破壞敵人的原料中心,取得最後的勝利!

嘉賓推薦語

來自《硬核機甲》製作人 穆飛的推薦
綠蠅俠是一款非常老學校的平臺“跳躍”遊戲,難度也很復古,外加無法存盤的機制,讓人回想起小時候在家裡玩 FC 天天和關卡較勁的快樂時光。 綠蠅俠使用類似卡比飛行的移動和四方向衝刺,看似簡單的遊戲機制下隱藏的是有深度的技巧。就像馬里奧中跳的機制一樣,綠蠅俠中的飛行機制一樣需要玩家在關卡中反覆練習熟能生巧。與卡比的飛行不同,綠蠅俠中按下跳躍鍵並不是直接把主角的速度直接改為某個值,而是在給主角加速或減速,同時也要注意無敵衝撞之後的反彈。這樣的機制更有深度,難精通也就更有挑戰感。 遊戲中的關卡難度循序漸進,但關卡之間的機制組織得稍微有些混亂。如果每個關卡主題更明確一些,可以讓整個遊戲更上一層樓。 ————《硬核機甲》製作人 穆飛

綠蠅俠

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普通的一天

  • 遊戲類型:像素、反烏托邦、解謎
  • 平均遊戲時長:0.1小時
1 / 4
遊戲介紹 8bit像素,劇情,解謎,情感體驗。 上下左右移動角色,交互觸發對話和劇情。 遊戲想表現飢餓狀態下人的心理變化,帶入體驗這種焦慮、迷茫和痛苦。 在這種情緒之下,開始了“逃離”,幻想與迷失之中,隨便去任何地方。

嘉賓推薦語

來自《蠟燭人》製作人 高鳴的推薦
音樂起初的代入感很不錯,特別是戴耳機聆聽時左右聲道切換的音頻設計創造出一種喚醒的感覺,令人印象深刻。 遊戲過程中的情感體驗有一些小的波動起伏,雖無某些“老道”的抒情遊戲的大開大合高潮迭起,但普通一天中的點點滴滴折射出的細微情感,讓人想起某些東方電影導演的作品,不失為一種珍貴的情感體驗。 ————《蠟燭人》製作人 高鳴
來自知名遊戲主播 雷電的推薦
音樂氛圍感足,通過瀏覽器遊玩也沒想到,這樣的配合很出乎意料,簡化的形式像極了簡化了的生活。 作者對生活進行觀察和提煉,做一點點簡單的步驟出來,玩家也沒太多選擇,操作小小人在小小空間,體驗點滴的日常行動。時間推進,色彩變化,都是情緒感染力。 身處上海的人和一隻看著並祈禱上海早日好轉的人們,都會有很深刻的感受。 ————知名遊戲主播 雷電

普通的一天

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無 Nothing

  • 遊戲類型:哲學、點擊解謎
  • 平均遊戲時長:0.1小時
1 / 2
遊戲介紹 關於禪遊戲的一次實驗。 稍微解釋一下交互:開啟聲音,遊戲一共有8關,每關通關後都會自動返回。 點擊⚪是切換關卡,點擊三角形進入。

嘉賓推薦語

來自《三伏》《煙火》製作人 月光蟑螂MR的推薦
更像是一款交互藝術品,很適合放空自己。 整體體驗很難用語言去描述,不同的玩家有不同的感受,非常推薦親自體驗。 ————《三伏》製作人 月光蟑螂MR

無 Nothing

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Let‘s Walking

  • 遊戲類型:卡通、手繪、音樂節奏
  • 平均遊戲時長:0.3小時
遊戲介紹 這是一款結合了音樂節奏玩法和劇情敘事的遊戲,希望能帶給大家一些陪伴的力量,體驗到一段溫暖而快樂的旅程。 那麼,一起散步吧!

嘉賓推薦語

來自《太吾繪卷》製作人 AU茄子的推薦
雖然我本人一直是個硬核玩家,不過這個音樂遊戲卻意外的很對我胃口,輕鬆愉悅,很不錯! ————《太吾繪卷》製作人 AU茄子

Let's Walking

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SWING IT UP 擺!

  • 遊戲類型:像素、競速、在線多人
  • 平均遊戲時長:0.5小時
遊戲介紹 通過跑步,蹬牆跳,鉤爪等操作來和小夥伴一起漫遊地圖,開啟競速吧!

嘉賓推薦語

來自《硬核機甲》製作人 穆飛的推薦
這款回字形競速遊戲的表現形式看起來像是著名的“撕逼跑者”,但實際上並不盡然。遊戲中的一個核心,是在任何地方都能憑空勾住的蕩鎖。 在一開始進入遊戲時,並沒有掌握到其精髓之處,感覺手感很奇怪。玩過幾遍後掌握到了其中的技巧,總結為一句話,就是利用加速度。在遊戲中產生的任何重力或慣性,都可以通過蕩鎖加以控制,前提是必須要找準蕩鎖準確的方向。 加入多人競速後,這就很有意思了。當你在緊張時刻,通過直感在腦內譜出一套蕩鎖路線圖,通過鼠標賦予實踐時,那種行雲流水的加速感,我就突然不困了。,在一些蛇形路線中更是能研究出來一套精美的過彎技巧,但手操必須得敏捷,此外很多看似平地的地方其實都可以通過慣性來蕩起來(下一個直道超過你) 遊戲還只是個核心玩法的DEMO,多加完善,是一個有可能能匹敵撕逼跑者的好坯子。 ————《硬核機甲》製作人 穆飛

SWING IT UP 擺!

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以下是嘉賓們對獲獎遊戲的完整推薦

「最受玩家歡迎」第三名:月蝕之則

  • 遊戲類型:規則類怪談、恐怖、科幻、超自然、解謎、第一人稱
  • 平均遊戲時長:2小時
遊戲介紹: 這是一個規則類怪談恐怖遊戲。 在這款遊戲中,你將來到月球,體驗一場真實的怪談。 你可以選擇無視一切規則,我行我素,僅憑直覺行動,也可以謹慎行事,化身直面災厄的智者。 人類究竟能否生存,全部取決於你能否鎴樿儨浼熷ぇ鑰屽磭楂樼殑紲…… 但可千萬不要溫順的走進那個良夜。 黑暗永遠值得敬畏。

月蝕之則 \ Eclipse Orders

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嘉賓推薦語:

來自《完美的一天》製作人 鄧卜冉的推薦
高水準的畫面表現配合奪人魂魄的音效(真)演出,新怪談氛圍十足,配合輕度(?)解謎玩法,玩了的都說:怪哉怪哉(可怕可怕)。 ————《完美的一天》製作人 鄧卜冉
來自《三伏》製作人 月光蟑螂MR的推薦
規則類怪談應該算今年最熱門的恐怖題材之一,我自己作為懸疑怪談類作品開發者,也曾經設想過如果把規則類怪談開發成遊戲,該怎麼設計。 月蝕之則給出了一個不錯的答卷。這款遊戲很巧妙地運用類似肉鴿遊戲的玩法,玩家要在無數次死亡後抵達目標,規則是“敵人”也是“武器”。 另外也能看到規則類怪談改編成遊戲的難點——很多時候規則像攻略,一上來就給玩家攻略,後續只要按照攻略走就行,這樣未知感和探索的樂趣會削減。想要把規則類怪談發展成一個成熟的玩法,還需要不斷探索。 總之是一次非常不錯的嘗試,期待更多題材的規則類怪談遊戲。 ————《三伏》製作人 月光蟑螂MR
來自知名遊戲主播 女王鹽的推薦
第一次體驗文字實錄: 按照語音提示拿到了規則,ok,記住了。 燈黑了。那我尋思肯定不能動啊,規則裡寫了嘛。 燈亮了。碩大的E彷彿在向我招手。我一個條件反射就按了下去,眼前紅了一片。 同時我想著趁著燈亮趕快動動,一轉身就是小紅貼貼。 我一個反手Alt F4躲開了他的精神攻擊。哼。 萬萬沒想到規則類怪談做成遊戲能把我嚇成這樣……製作組好樣的! 已經開始期待完整版了,到時候一定再細細品味!(溜了 ————知名遊戲主播 女王鹽

「最受玩家歡迎」&「最受開發者歡迎」第二名:Cato

「最受玩家歡迎」&「最受開發者歡迎」第二名:Cato
  • 遊戲類型:像素、幻想、休閒、解謎
  • 平均遊戲時長:0.4小時
遊戲介紹: Cat + Toast = CATO,平臺解謎遊戲 🍞+🐈+🧩 貓咪落地永遠四腳朝下 + 吐司落地永遠果醬著地 = 悖論 = 反重力 = 吐司貓
他們去了哪裡?!四腳、蘸醬土司,誰先落地?! 這是一隻小流浪貓,這天被想吃的食物帶去了未知的世界。 而這是一片蘸醬土司,這天讓一隻小貓帶去了未知的世界。
他們本並不特殊 而他們在一起 便是觸發了黃油貓落地悖論的 卡託貓CATO!

Cato

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嘉賓推薦語

來自《風來之國》主美 Hong的推薦
趣味性和美術完成度都非常高,雖然是像素畫面,但是特別的創作方式也很有意義,我非常喜歡遊戲中肉乎乎的流暢感。相信會是本場人氣的選擇,讓人很難不期待後續的正式版。 ————《風來之國》主美 Hong
來自《帕斯卡契約》製作人 老楊的推薦
這是一款獨立遊戲的典範之作,充滿創意且考慮成熟的基礎玩法,有趣味性和話題度的美術包裝,經過仔細打磨的關卡設計,一眼就能弄明白的新手引導,以及關卡量產成本可控的遊戲規模。方方面面能體現出製作人對項目把控的能力。在這樣已經比較成熟的遊戲設計上,提出更近一步意見的話,那就是可以再打磨一下通關時候一氣呵成的手感,當玩家不斷嘗試以最快速度通關時,會找到一個十分舒適的按鍵節奏感,在彈跳中找到更多的愉悅。對一個如此有潛質的遊戲來說,理應提出一些“老任級別”的要求。 ————《帕斯卡契約》製作人 老楊
來自《硬核機甲》製作人 穆飛的推薦
雖然一個貓跳躍能力還不如一個scp感十足的自走麵包片,但第一印象還是,Cato 的完成度也太高了吧! 同時操縱兩個角色的感覺讓我想起 Swapper 和 Brothers - A Tale of Two Sons。雖然關卡數量沒有那麼多,但從關卡設計上可以明顯看出設計師是非常用心的。我記得吹哥有一個觀點:遊戲開發者要尊重玩家,不僅要尊重玩家的智商,還要尊重玩家的時間。這句話說出了吹哥對遊戲思考難度和體驗密度的看法。我相信開發團隊也是像吹哥一樣尊重玩家的。 關卡設計上,每一關都會有新的機制、機關,或是對已有機制的新思考,每一關都可以讓有那種 Aha moment。我覺得這也就是 42 常說的所謂“紮實”的關卡設計。 美術和特效上就更不用說了,3D 資源再加上像素的表現形式更是取巧又出效果的做法~ 希望製作團隊可以再接再厲,充分打磨小細節增加長度,把 Cato 擴展成一個完整的優秀獨立遊戲! ————《硬核機甲》製作人 穆飛
來自 知名遊戲主播 謎之聲的推薦
美術和引擎相當成熟,無論是貓與吐司梗、液體梗還是初始的一鍵喵喵叫都能讓人會心一笑。玩法可以算頗有亮點,新機制和關卡編排都很有素質,從“一起”的角度來說體驗不錯,當然還是有不能細想的地方:姑且不論吐司為什麼能操作,貓咪不能跳是有點反直覺了。 ————知名遊戲主播 謎之聲
來自《太吾繪卷》製作人 AU茄子的推薦
將永動貓的梗玩的比較有趣的過關遊戲,整個遊戲過程中,麵包和貓咪的“雙向奔赴”十分令人開心! ————《太吾繪卷》製作人 AU茄子
來自知名遊戲主播 雷電的推薦
聲畫、操作、謎題設計,很難想象這是一款30天做出來的遊戲。非常老道,妙極妙極! 一塊牛排(可能是)和一隻胖尾巴貓(肯定是)。 一個按鍵操縱角落的牛排跳躍,方向鍵操縱另一個角落的貓咪左右移動,分飾兩角。 牛排跳躍的曲線就像自己翻身,煎烤至熟,可以飛撲開關A。貓咪傻乎乎的,可以踩下開關B。 貓咪一背上牛排,不得了,瞬間變身超級牛排貓,旋轉飛行跳躍不停歇。但對付一些機關又要重新分離。 兩個角色的配合與謎題的設計太妙了。已有的關卡難度適中,又擁有挑戰性,完成時成就感和快樂度都很高。未來組合一定數量的關卡,謎題機制能在整個流程中做兩到三次進階變化,前途無量哇咔咔咔~ ————知名遊戲主播 雷電

Heartbeat Faraway

獲得「最受玩家歡迎獎」第一名
  • 遊戲類型:後啟示錄、心理學、現實、文字、音樂節奏
  • 平均遊戲時長:0.5小時
1 / 4
遊戲介紹: Heartbeat Faraway融合了節奏與文字冒險玩法,是一款關於選擇與救贖的遊戲。 你將扮演一名自殺熱線的接線員,面對形形色色的患者,他們或因為職場的壓力產生焦慮,或因為生活的變故逐漸失控,你要做的,就是通過選擇合適的對話解開他們的心結,讓他們完成心靈的救贖,與自己和解。
這是一款情感體驗遊戲,在遊戲初期可能會有一定的壓迫感和緊張感。推薦戴上耳機以獲得最佳的遊戲體驗。

Heartbeat Faraway

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嘉賓推薦語

來自《完美的一天》製作人 鄧卜冉的推薦
創新的左右互搏設計,增強了《槍聲與鑽石》般的心理干預體驗,試玩版中第一個案件(職場PUA)彷彿來自身邊,更有幾番現實批判之味,期待後續敘事和機制實現共同的“左右互文(搏)”。 ————《完美的一天》製作人 鄧卜冉
來自 知名遊戲主播 謎之聲的推薦
製作組沿用了過去作品《The HeartBeat》中的基本玩法有些取巧,但在類似玩法上重新編排新故事和結合主題的方式值得鼓勵,並且成品確實足夠優秀,片頭、整體UI和美術無論在風格還是在整體性上都非常突出,但是製作組還是需要多注重兩種不同機制的結合,要更能讓玩家體會到“這款遊戲只能做成這樣的玩法/這個故事就應該用這種方式來敘述”才好。 ————知名遊戲主播 謎之聲
來自 知名遊戲主播 女王鹽的推薦
沒想到僅僅半個小時,這個作品就已經帶給我密度極高的情緒感受。 左側,手握著愛人的模擬心臟;右側,則是陷入極端情緒,有自殺傾向的救助對象。我們需要做的就是保持左手空格的穩定按壓,以及選擇對話選項,緩解右側朋友的心理壓力。 因為有點音遊基礎,左邊跟著BGM的節奏按下空格並不會影響我的閱讀,反而莫名產生出一種有節奏的、穩定的專注。本章節內,救助對象面對的問題來自於職場,這也是我們大多數人都面對過的場景,所以很容易產生共情。 在解決事件後,我除了遊戲成功的喜悅感,還感受到了一些不知道哪裡來的“治癒感”。後來我又想了想這個過程,發現我在遊戲裡判斷選項的時候,多半會用換位思考的方式來進行選擇:“如果是我自己在以這樣的情緒抱怨這個問題,我希望聽到的反饋和安慰是怎樣的”。當然也不是每次都選到了最佳答案,但最後我發現,我整體的遊玩過程幾乎就是相當於我在安慰我自己,這大概就是“治癒感”的來源,也是我意外的小收穫。 最後要大誇一下游戲的視覺設計!UI、人物、背景圖、動畫效果都好棒,是我十分樂意多掏錢買來享受的程度!發售必買,加油呀! ————知名遊戲主播 女王鹽

「最受開發者歡迎」第一名:Good Riddance

  • 遊戲類型:視覺小說、科幻、像素、文字
  • 平均遊戲時長:0.2小時
遊戲介紹: 宇宙的某個角落,一個逃兵向AI講述他那些死去戰友的故事。他會在不久後因缺氧窒息而死,但他可以活在記憶裡,而那片晦暗不明的星空不會是他找尋的永恆歸宿。 ——The Grey Pictures
這是一款非常簡單的文字AVG,你甚至可以把它看作是一篇命題作文。當時看到這個主題的第一反應就是想講個故事,這是個和主角生命一樣短暫的故事,我們想創造的是一種既迫在眉睫,又漫無目的的漫遊體驗——至少對主角來說應當是如此。 事實上,玩家永遠在屏幕之外。主角經歷這個故事,玩家遙視主角正在經歷的故事,然後賦予這片由我們所創造的只有 960x370 像素大小的宇宙以存在的意義。 總之非常希望大家能試試看!也真心希望這個故事能得到大家的喜歡!
* 本遊戲為多結局敘事遊戲,且部分選擇影響結局

Good Riddance

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嘉賓推薦語

來自《風來之國》主美 Hong的推薦
完成度很高的作品,精心設計的畫面和動態效果,每一個部分都在敘事中扮演了重要的角色。一切又很好地服務於創作者的表達。 ————《風來之國》主美 Hong
以上就是本次所有嘉賓推薦遊戲,如果你也感興趣,不妨親自體驗一下~
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