前言
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当我听说光荣忍龙组要与SE旗下最终幻想共同联名打造出一款全新的最终幻想之时,我是比较震惊的,一直以来我都不能想象仁王的高难度硬核游戏与最终幻想这样的国民级jrpg相结合的产物会是什么模样,二者在设计理念上就不太重合。好在实际体验过《最终幻想起源》过后,游戏对难度的妥协以及带上点魂味的最终幻想叙事,倒是让这款游戏区别与最终幻想系列正传,有了自己的一番风味。
硬核动作与最终幻想
如果体验过仁王,你绝对会被其独有的忍技、阴阳技与妖反组合而成的连招所征服,其虽然看上去并没有鬼泣那样花里胡哨,但无数种技能所组合而成的各派连招也能让你体验到动作游戏所独有的快乐。 而将这套框架放在最终幻想世界观中,自然要有所妥协,仁王本身也拥有着花样繁多的武器,每个武器的攻击模组都各不相同,都有着其独特的可玩性,而《最终幻想起源》就巧借最终幻想中那些一代传一代的职业系统,将职业固定在武器之上,选择什么样的职业才能使用什么样的武器,自然也将各个武器的可玩性所保留了下来。
每个职业都拥有着独立的技能树,用于解锁各种武技属性,已经更上一层的职业,就比如说双剑手可以转职为盗贼,盗贼可以转职为忍者和暗杀者,这套独特的带有最终幻想味道的职业技能树,是两种风格最棒的结合。
而游戏的招式释放相比于仁王来说也做出了很多简化(虽然仁王也不难放),在普攻衔接中按下手柄的rt键就可以完美衔接技能,而lt键也有四个技能槽可供使用,一般我是在lt中放一些状态类的技能,这样就很容易打出一套丝滑的连招。
《噬血代码》由于大哥的存在,其实也算的上类魂中较为简单的一部,并且《最终幻想》这样一部作品中,队友的存在也是不可或缺的,在融合了队友系统并加上了难度选项大幅度削减了非硬核玩家的游玩挫败感,并且留有高难度选项让硬核玩家体验纯正的仁王味道,《最终幻想起源》无疑是一部成功的作品。
割裂感叙事与最终幻想
仁王这部作品,其实也算不太上碎片化叙事,他的剧情算是非常明了的那种,但《最终幻想起源》可以说是与仁王叙事所不同的,他的正常剧情可以看做与仁王一样,但每次进入副本前的设定补充却有很高的理解门槛。
每次在等过场中游戏会给予你一段设定补充,比如这栋建筑原来来自第十三世界巴拉巴拉说一顿,就好像和我们的主线是两个故事,割裂感是十分严重的。
我相信玩《最终幻想起源》的玩家会有相当一部分没有玩过《最终幻想1》,自然不太能理解《最终幻想1》中的许多设定,而游戏在过场中塞入的这一堆设定,却没有一个比较好的补充词条,使人一头雾水。不过游戏的主线叙事算的上明快,各种设定也补充的很好,但过场中的更多的设定补充却让剧情充满了割裂。
我个人认为,如果要在过场中抛出这些设定,可以安排一本设定补充集在设定栏目里,这样玩家也容易被宏达的世界观吸引从而入坑《最终幻想》系列,反正最终幻想像素重置版+最终幻想x/x2+最终幻想13、15,甚至最终幻想14对于国内玩家来说都算的上可以轻松就能接触的游戏。
糟糕的优化与过场
一款画质并不高的游戏,却拥有者极高的推荐配置要求,这是我不能理解的,并且我在高于推荐配置游玩的情况下还是经常出现卡顿、闪退等小毛病,战斗的时候总是卡一下,算是比较影响游玩的了。
一款硬核动作游戏却不能保持流畅的战斗,这点是非常致命的,《艾尔登法环》发售前几日的差评也多源自于此,显卡杀手大树守卫也成功劝退了很多人,而《最终幻想起源》卡顿问题可以说是经常存在的了,我还是希望官方能好好优化一下这一款并不怎么吃配置的游戏(毕竟画面其实也就ps3水平)。
而更要命的一点便是这是最终幻想,一款剧情为主导的jrpg衍生出的作品,竟然过场字幕与语音不匹配,甚至角色口型与语音也对不上,这就有点离谱了,有的时候明明没有语音了角色的嘴还是一直在动,有的时候已经说下一句话了字幕却还是停留在上一句话,这真的很败坏玩家的印象。
本质是刷子游戏
本作的RPG要素比起仁王来说其实是差不多的,仁王后期的玩法都集中在刷高词条装备来提升伤害,否则就是刮痧游戏,就比如说仁王一的那三个dlc关卡,没有好装备打对于玩家来说就是折磨。而《最终幻想起源》本身也内置了如同仁王一样的装备系统,各种词条与属性应有尽有,想要刷出自己心仪的装备也是不容易的,所以后期这款游戏其实就和仁王一样,早期是硬核动作RPG,后期是刷子游戏,其实是十分耐玩的一款游戏。
结语
最终幻想起源其实是一部比较成功的外包作品了,但其大问题没有,小问题不少还是需要制作组后续认真打磨一下的,如果改掉我上面说的那些问题其实是比仁王好玩一些的,只能说光荣外包的神,自家游戏IP也请好好上心!