S4U的開發結束了,最後幾個月的開發很是折磨,好在遊戲最終順利上線了。總結一些經驗教訓,希望能幫到正在製作獨立遊戲和準備進入獨立遊戲開發的大家。
1. 團隊合作模式
回想起來一切的隱患都可以歸於合作模式,為了方便理解後續內容,我想先說明一些S4U團隊內部的合作模式。
我們的合作方式是大家都只在項目上線後拿取約定比例的分成,各自享有自己創作產出的所有權利,互相沒有隸屬和任何其他的權力關係。也就是說我們沒法真正約束彼此要創作什麼東西,大家都可以自由發揮。
好處是團隊前期啟動很快,對於一個初創團隊來說,我們的資金壓力也很小,同時這個方案尊重所有人的創意,在前期合作時大家都可以在這個項目中融入自己的想法,很多新的有趣的想法都被快速通過且實現了,S4U在booom比賽中的成績很亮眼,前期愉快的合作和玩家們的喜愛是我們決定繼續製作下去的動力。
壞處是我們沒法處理嚴重的意見分歧,同時最初約定的分成和分工也沒法適應後續因為項目複雜化而產生的新工作。保護創作自由的條款變成了反對一切修改的武器,加上分工混亂和決策者缺失,整個項目的後期開發過程變得緩慢且痛苦,最終很多想法都沒能實現。
想象一下吧,三個不要工資的追夢人,突然有了意見衝突,現在誰說了算?憑什麼那個人說了算?矛盾一旦開始只會越來越多,最終難以收場。這裡提出一些可能有助於解決問題的方式和大家探討一下。
1.1 發工資吧
一個減輕管理壓力,增加資金壓力的方式。通過公司、勞動合同和勞動法,你可以確保話語權在你的手上,項目會按照你的預期進行。我懂資金的壓力同樣不小,我也面臨過製作過程中沒有錢交下個月房租的情況,但是解決錢的辦法比解決觀念衝突的辦法要多得多。
大家是在製作獨立遊戲,大家都想表達自己想表達的,發錢是我能想到的最好的獲得決策權的方式了。如果你真的信任你的想法,愛你的作品,花點吧,沒錢可以眾籌,可以貸款,但是孩子改姓了就很難辦了。我覺得目前最痛苦的事情就是我一年半的光陰從自我表達變成了給文案的私貨打工,而且如果我中途退出就會一無所有。
(羊卷補充:這樣的話員工的心理負擔會變小,不會過度思考)
1.2 可變的分成
回到現實,沒有錢發工資滿足一個團隊1-2年的製作週期是很正常的事情。同時獨立遊戲九死一生,即使是好的想法也可能賺不到預期的收益,資金的壓力會讓你失眠,不敢在過年回家,會讓你想嘗試很多以前不屑的商業化手段,這都是要面臨的問題。這也是我們最開始選擇了拿分成模式的原因。
直覺上製作一個遊戲需要三個崗位,策劃、程序和美術。但實際開始製作時這三個崗位無法概括整個開發所需要的所有工作,還會需要運營宣發,質量保障,本地化,項目管理等崗位協助開發。甚至這三個崗位自身也能分出更細節的工作分支,如文案策劃,玩法策劃,技術策劃,玩法程序,工具程序,技術美術,ui美術,場景美術。
製作獨立遊戲沒法像大公司一樣每一個工作內容都交給特定的人完成,所以每個人必定會做崗位頭銜之外的事情,所以最終在遊戲製作結束後,大家的付出的工作量肯定是不一樣的。
但固定的分成沒法支持變化的工作量,甚至會導致消極怠工,有人完全不去碰職責外的工作,或者對於職責外的工作內容效率極低。固定的分成也沒辦法滿足項目後續招募新成員的需求,想招人就必須從有人的手裡扣分成出來,十分困難。
綜上,設計分成時要考慮新增工作變化和新增崗位的可能性。留出部分分成,作為項目上線的獎金或者招人的籌碼使用。
1.3 設計退出機制
不像是僱傭關係可以開除員工,在拿分成的模式中,大家花著自己的錢,投入很多時間進入了項目,開除變成了一種十分冷血的行為。但我還是強烈建議考慮團隊內部考慮後續可能鬧掰的情況,設計一個退出機制,包括自願退出和團隊投票決定開除某人的兩種途徑。建議簽署合作協議時就約定好一個每月的賠償金額,如果發生中途退出的情況,就按照這個金額和他工作的時間給與退出者補償。
在S4U的實際開發中,我們遇到的需要退出機制卻無法退出的情況有:
- a. 因為製作週期,想盡快上線的人和想延期高質量上線兩派產生衝突。
- b. 因為觀念衝突,團隊內因為某段劇情或者玩法不斷吵架,影響後續開發進程。
同時對於主策,主美,主程等離開項目會導致較大損失的崗位,建議設置如果對方主動離開,也需要賠償給團隊一定金額的制度,防止團隊核心流失。
但即使是核心崗位,離開他項目也不會立即崩盤。如果退出能讓項目更好發展不要猶豫,保證遊戲上線被玩家看到,而不是因為內部矛盾胎死腹中是更重要的事情。
2. 知道你在做什麼
貌似是一句正確的廢話,我已經在開發某個類型的遊戲了,我肯定知道我在做什麼啊。
我想用電影舉例說明一下。評價一部電影好不好看,讓電影不好看的部分變得更好看,從頭拍一部好看的電影。這三件事情需要的知識量和勞動是完全不同的,我的很多作品都起自腦海裡一個很有趣的想法,包括髮起S4U這個項目,但是評價一個想法是否趣就像評價一部電影是否好看一樣,一個想法到最後實現的效果之間的鴻溝深得嚇人。這裡僅以S4U開發過程為例,講講在知識量上踩的坑。
(羊卷補充:s4u一開始確實嘗試大家一起探索的可能性,但事實證明這個非常考驗團隊的經驗和默契,如果是陌生的團隊還是儘量不要這麼做,儘管v和我可以兜底但非常折壽。)
2.1 我不會,但是有人會就行?
沒有人是全能的,我沒法在21天的gamejam內變身為專業編劇,但是當嘴替這個題材太適合做文字遊戲了,所以我招募了一名編劇一起開發S4U。起初一切都很好,細膩的文字、氛圍和潛力配合代入感十足的交互方式,讓S4U的demo大受歡迎。然後我們決定繼續合作,將S4U變為一款時長6小時以上的正式遊戲。
決定做長意味著之前的單元劇需要一條主線了,那麼現在遇到了第一個問題,如何評價一個劇本的大綱好不好?很顯然當時的我不知道,而且選擇盲目相信了一個能寫好短篇的手遊文案肯定也能寫好長篇單機作品吧。
看看S4U的差評部分,就知道這是一個美麗的夢。在文案老師宣佈文案主線完成時,我們內部過了一遍劇情。當時劇情編排把regu被罵和遊戲公司被罵連在一起的,劇情上玩家會被罵兩天,體驗並不好。於是我開始主動學習編劇相關知識,知道的越多越絕望。到10月測試時,最開始大綱裡以賽博生命作為主線的設想完全沒實現,甚至賽博生命這個概念也沒講清楚,整個遊戲在一場沒頭沒尾的戰鬥中結束了。
然後就是爭吵,吵如何改好這個故事,最終我沒等到文案老師的方案,我們採用了我提出的修改計劃。把故事分兩階段。第一階段通過訂單讓玩家產生對nil的好奇,試圖找到nil的真實身份。第二階段nil失蹤,試圖找到nil,這樣分段至少是兩段相對完整又有聯繫的故事。以此為依據重新排布事件,並增補新的事件。
“我不會,但是有人會就行”這種想法,是對自己未來一到兩年勞動成果極度不負責。前期要謹慎挑選合作對象,保證後續溝通有效。在S4U這樣的合作關係下,如果大家沒有建立平等的溝通合作關係,自己就會變成失去話語權的打工仔(如果你覺得值得的話就沒問題)。如果對方做得太屎,到頭來還是要讓最終兜底的人擦屁股,想辦法把問題解決。我在S4U裡兩者都體驗到了。
2.2 找到專業的合作伙伴
最近去參觀了廣告行業朋友的工作流。從大綱細化到逐句分鏡的工作流程完全可以讓S4U的開發過程少很多曲折。我上面舉例舉的是沒找到專業編劇,又沒法招募新人的情況下遇到的問題。如果可能的話,還是要找到真正專業的人合作,哪怕是詢問專業的工作流程都能學到很多東西。
除此之外還要保持學習,想要做遊戲即使沒法達到“從0開始拍電影的”知識水平,也要達到“知道壞的片段為什麼壞,應該如何變好”的水平。除此之外,招募夥伴時應該看他相關技能的作品集,短篇小說的文筆優秀不能證明他寫長篇也沒問題。甚至應該篩選相關專業或者從業經歷,這樣可以保證工作質量的下限。獨立遊戲是以年計時的充滿壓力的開發流程,最開始沒能找到專業的夥伴的話,或許這次項目過後大家都會變得更專業,但是這次項目本身會變成永遠的遺憾。
3. 團隊內觀念一致
下面進入一些更抽象的部分——觀念。我沒有得到一個方法論告訴我如何簡單的判斷出一個人持有什麼樣的觀念,但是如果在合作中發現這些地方觀念不合,且無法達成共識,可以儘早停止合作。
3.1 工作觀念
3.1.1 流程
我認為團隊內部要有一個想要提高工作效率,降低溝通成本的願景,並願意為清晰的工作流程付出額外的工作量。這一套推到極致可能就是所有東西都要形成文檔記錄,反而拖累了工作效率,我並不推崇這種極端情況。團隊應該在當前的人員規模和技能水平下找到一個合適的工作流程。
遊戲工作的通常流程是,策劃寫需求策劃案,策劃和程序美術討論具體實現,程序美術實現,策劃驗收,QA驗收,需求結束。這是一個有著很明確上下層級的流程。在一個理想的工作情況下,每一層級完成自己的工作後,應該通知接下來的環節可以開始工作了。
但是S4U是個非理想的工作環境,文案在改完劇本後,通常只會在雲端文檔做標記,不會通知後續環節實裝到遊戲裡。導致沒有人知道原始數據被更改了,最終因為這些數據沒有本地化在遊戲測試中顯示為Event.Typing.123形式的亂碼。或者有些劇情直到測試後才知道沒配入遊戲內部。
我開始時天真的覺得,文案修改了劇本,文案配入遊戲,文案運行遊戲驗收文本顯示效果,這個流程在我開發了相應的節點圖工具是能實現的,而且不會產生額外的溝通成本。但是由於S4U邏輯的複雜度,即使是文案自己也沒法配出不會卡死的劇情邏輯,而且除了邏輯正確外,有些劇情還要配合文本演出和其他表現效果,最後要由製作人羊卷管理實際的邏輯和表現。又因為我和製作人有美術和程序的工作要做,沒法24小時盯著劇本雲文檔,而且沒有任何人告知我們修改,最終上線前測試的bug列表裡出現上百條類似原因的配置bug。
這是一個反覆出現,只要通知下游環節測試就能避免的問題,但是直到遊戲上線前我還在修著因為修改雲端文本導致的bug。
3.1.2 任務優先級
這裡我想提的不是項目管理層面的優先級,項目功能優先級雖然也很重要,但是通常大家都能達成共識。我想說的是不同職責之間的優先級。前文提到,獨立遊戲開發中必定要涉及自己職責之外的工作內容,我認為在這些工作中,應該優先完成只有自己可以做的,別人在等待自己做的任務。
當遊戲的主線劇情沒有明細,後續美術表現無法跟進的時候,作為遊戲文案應該優先保證劇情完整。而不是和發行職能討論宣發文案相關事宜。(更無語的是上線前文案提供給發行夥伴的故事大綱,是幾個月前音樂團隊為了創作音樂整理的。)
3.1.3 正視自己的錯誤
沒有人能保證自己不犯錯,重點是如何修正,如何讓項目向前。做不好可以嘗試找到方法做好,即使最終發現自己能力有限無法做到,也應當告知團隊其他成員共同尋找解決方案,而不是把一個問題拖延至無法修復,然後用類似“就這樣吧,我盡力了”的話語澆滅所有希望。
3.1.4 團隊精神
抽象名詞來了,我之前曾經很討厭集體和團隊,但是凌晨還在修bug時候,有人和你一起在為了遊戲更好熬夜努力,和有人在上線前測試群全程缺席,順手提了幾個阻斷bug還需要我在半夜修復的體驗完全不同。好的團隊會在高壓低谷裡給彼此繼續工作的動力。
3.2 我為人人,人人為我?
這是一個美好的理想,但是實踐告訴我期望是失望的開始。做的越多越雜,只會導致做的越多越雜,不是所有人都會感激你的付出。亦如前文提到,遊戲劇情主線難產,所以我主動負責了文本本地化、劇情配置和策劃的部分工作,意圖給文案更多時間創作,但文案沒有產出任何新想法,而是給我了一份新的合作合同。在遊戲上線前的最後一個月,用輕飄飄的“我就改了收款方式,你簽了就好。”的語氣給了我一份如果我之後侵犯了他的權益,具體應該如何賠償他的賠償細節。
回想起來我的第一反應竟然是,這個合同有些問題,但後面我要負責把他改好,還是要給文案時間專心把文案寫完,當天還寫了一版合同修改意見。我是智障。
3.3 為什麼要做遊戲
如果團隊內部有想賺錢的,有當作副業想試水賺錢的,或者任何以賺大錢為最終目的的想法,我覺得很難走得遠。大家一起合作做gamejam是一回事,但是真要用一年以上的時間投入就是另外一回事了。時間會放大焦慮,在玩家的好評開始重複後,接著到來的就是無盡的自我懷疑,沒人能保證作品真的賺錢。最後支持我和羊捲走下去的不是賺錢,是我們想留下一些新的,沒見過的東西。
3.4 價值觀念
價值觀念,描述一個人如何看待是非對錯。通常是基於個人過往經歷形成的,所以很難短時間改變。這也意味著這是最劇烈的衝突,而且雙方可能都完全無法理解彼此。終於來到了S4U合作破裂的環節。
遊戲的第五天,文案老師寫個這樣一個角色,一個公司的文案總監,私生活上,一邊和前任糾纏不清,一邊和公司美術曖昧;業務上因為公司理念不合,沒有如期提交遊戲文案,導致項目沒法正常上線。跑路後導致自己徒弟承擔上法庭的責任,文案總監的徒弟是公司的法人,害怕要坐牢,又想找到自己老師的文案,委託主角開始探索。
故事的結局是徒弟在咖啡店裡找到了文案總監留下的線索:
親愛的助手,我猜你是第一個打開他的人。恭喜你。嗯,就這些,沒有隱藏劇本,沒有囑託,沒有新的主線任務。我已經從牢籠中逃脫,但是我把最重要的秘密留給你——勇氣。
我的價值觀評判這個故事裡的文案總監就是徹頭徹尾的人渣,但是我能接受故事裡出現反派,即使他是個傷害了所有他信任的人逃跑的人渣,可能這裡就是要讓玩家氣憤,是劇情設計,確實做到了。
但是我真沒法接受給一個人渣好結局,我無法接受徒弟,遊戲總監,遊戲美術三個人一起租下了一家花店平靜地開發新遊戲的包餃子結局。我和文案聊過這塊,最終形成了有文檔記錄的修改意見,最後要讓will敗訴賠錢。
等啊等啊,最後上線前去複查這塊發現,確實改了,結局變成了三個人一邊和原公司打官司,一邊一起開發新遊戲。
這是壓垮我的最後一根稻草,我在群裡歇斯底里的指責這種不誠信行為,得到的是你說的不算,要不大家投票。沒有投票,我彷彿是唯一的瘋子,所以我瘋到底了,我把這段刪除了。
結語
太多遺憾了,真的太多了,最大的遺憾是我能力不足,我的作品只能以現在這樣呈現出來,它有著如此多的可能性,它可以不是一個轉瞬即逝的快消品,它還能講其他類型的故事,它的節奏可以更好,它可以有更多更值得考究細節,它可以探討更深刻的東西,但是我沒能力做到。
是我用草率的合同殺死了它。我愛它,我恨它,它是我的一部分。我希望人們可以在十年後還會提起它,我更希望它能永遠活著,但是我殺了它。
所有的遺憾都成了它的墓誌銘,我的淚水和憤怒再也無濟於事,希望你們可以原諒我。
感謝包容s4u的所有玩家,謝謝你們來玩我們的遊戲。
文:U-NV 校對:羊卷