【PC遊戲】套路滿滿?來談談網遊中涉及到的抽獎機制


3樓貓 發佈時間:2022-06-14 12:29:20 作者:紙飛機の信鴿 Language

在眾多包括國內外的網遊中,清一色的被抽獎霸佔著首頁。從2013年SE發佈的第一款具有抽獎意義形式的遊戲《百萬亞瑟王》(‘第一款‘僅對於相對成功的作品)到如今,近十年的跨度絲毫沒有減弱抽獎的熱潮,反而使其愈演愈烈。現在大家都明白抽獎肯定對於遊戲方獲利更多,而自己也沉迷過其中。那麼,是什麼原因使得抽獎火爆至今呢?我本人也對抽獎的眾多機制很感興趣,結合了身邊在遊戲公司工作的朋友的解釋和我的整合分析,在這裡來談談抽獎中的一些套路/機制



【PC遊戲】套路滿滿?來談談網遊中涉及到的抽獎機制-第0張

如圖為《 交響性百萬亞瑟王》


保底和不保底

有其他因素參與的情況下,我們簡單的劃分保底和無保底所帶來的差異:

 有保底——————偽隨機數類

 無保底——————真隨機數類

讓我們分為:

①純偽隨機數:隨著抽獎次數的增多,中獎幾率會越來越大。設獎池總數為n,獎池獎項為1。第一次抽到的概率為1/n第二次為n-1/1......

 第一次——1/n

 第二次——1/n-1

 第三次——1/n-2

 …………………

 第n-1次——1/2

 第n次——1

②純真隨機數:中獎概率永遠為1/n

這麼看來,純偽隨機數有保底的遞進中獎率>純真隨機數無保底的中獎率。但如果去掉“純”和“類”,設計者會在其他方面動手腳,抽獎機制就會有很大的變化


【PC遊戲】套路滿滿?來談談網遊中涉及到的抽獎機制-第1張


心理學抽獎

①前n次抽獎,提升稀有獎項概率,讓玩家產生錯覺,“我的今天的運氣很好。”

後n次抽獎,降低稀有獎項概率,部分玩家產生了“剛剛運氣還很好,要不再試試?”的心理,所以會繼續抽獎。

②第一抽,極小概率中大獎,小概率中中獎,大概率中小獎

如果第一抽中大獎,此時玩家的心流反映最高,剩下的大獎概率變為接近於0,中獎的概率小幅提高但可能不是玩家想要的或是遊戲中冷門的,剩餘的為小獎。如果沒有抽到大獎只是抽到小獎,則下次抽獎小幅度提高中大獎概率,此時玩家的心流反映稱上升趨勢,加強了對玩家的吸引力

【PC遊戲】套路滿滿?來談談網遊中涉及到的抽獎機制-第2張

概率遞增

抽卡時,抽卡次數越多,爆率越高。如果在還沒累積到這個數值前已經抽到,那麼就將概率歸零

【PC遊戲】套路滿滿?來談談網遊中涉及到的抽獎機制-第3張

獎池劃分

①當玩家抽獎時,會先判定玩家進入哪個獎池,然後再判定玩家在這個獎池裡抽到的是哪一個獎項。當官方增加一個新的獎項,就會新出一個獎池,


②官方也會暗中降低舊的獎項的出獎率,繼而去掉舊的獎項。大多數玩家不會太過關注舊獎項的出獎率,也樂意多抽出新的獎項,從而達到讓玩家循環式抽獎

固定抽獎

在一些遊戲中會固定一些獎項,繼而使官方控制抽獎的趨勢和玩家的物品,如apex三週年總計送的9個箱子金色和紫色品質的物品爆率明顯提升

【PC遊戲】套路滿滿?來談談網遊中涉及到的抽獎機制-第4張

APEX 3週年

氪金和非氪金抽獎

很多遊戲是充值多少送X次抽獎,且一般都能得到珍貴的遊戲道具。在暗中會有一個計數器,計算玩家充值的金額,劃分等級,繼而調整概率,來提高氪金玩家的遊戲體驗

【PC遊戲】套路滿滿?來談談網遊中涉及到的抽獎機制-第5張

充值和非充值所得貨幣抽獎

如果某種貨幣既可以從遊戲內得到,也可以選擇充值得到,那麼官方可以暗中設定一個計數器,將活動肝到的和充值得到的區別開。每次抽獎,一般會識別這次抽獎所使用的貨幣是哪種類型的貨幣,再用兩種貨幣的比率分別開,如果使用的過程中兩種貨幣同時使用,也可能默認都是充值得到的,這時概率會比用肝到的大

【PC遊戲】套路滿滿?來談談網遊中涉及到的抽獎機制-第6張

引導式抽獎

①進入遊戲,就給玩家一筆接近首抽的錢,引導玩家進行抽獎

②抽獎時,系統突然提醒你:你獲得了一個有時間限制的抽獎機會

③根據玩家的道具需求,調整不同物品的爆率。比如收集的物品只缺那一個或幾個部件,很可能抽獎的時候就爆出來

④全收集的難度會隨著已經解鎖的量而不斷提高,而很多玩家會為全收集進行預算之外的投入

⑤在抽獎時遊戲公司會給予玩家階段性獎勵,如apex英雄每開30個箱子必會出一次金色品質的物品

【PC遊戲】套路滿滿?來談談網遊中涉及到的抽獎機制-第7張

玩家對於抽獎的沉迷

①一個重氪玩家為了最稀有的物品抽100次,相當於強迫重氪玩家買了99個他原本不太想要的物品,而這些東西的價格早已被分攤的很低很低了

②普通玩家原本就是向著最稀有的獎項去的,因為稀有的獎項會使玩家獲得巨大的滿足感。

③白嫖黨攢了很久的遊戲貨幣,終於可以抽個痛快了,抽不到想要的獎項會抱著試試看的心態再攢貨幣進行抽獎,抽到想要的獎項會讓白嫖黨覺得自己的辛苦付出終於達到了回饋,再加上抽到大獎的雙重喜悅,進一步拉進玩家對遊戲的依賴性

④抽獎等於把一個大目標拆解成了一個個小目標,降低了玩家的消費門檻

⑤讓稀有物品明碼標價不能吸引普通玩家的購買力也不能提高重氪玩家的購買慾望,定價幾百會使遊戲公司營業額降低,定價幾千幾萬又會大幅降低玩家數量,所以遊戲抽獎機制是唯一一個滿足所以玩家和遊戲公司的需要。這一點也完美符合了倒金字塔型的玩家付費結構

⑥抽獎的本質就是賭博,玩家享受合法賭博帶來的快感

【PC遊戲】套路滿滿?來談談網遊中涉及到的抽獎機制-第8張

遊戲公司對抽獎的適應性編排

ps:即使這不是在說抽獎的套路,但我覺得這是對於抽獎環節中必不可少的環節

先說說手遊,舉幾個有代表性的

爐石戰記:

爐石戰記的核心玩法在於卡組的構築,即玩家利用現有的卡牌搭配出最優的陣容,所以暴雪賺錢的重點放到了卡牌的獲得中

如果直接以買斷制的方式出售卡牌,那麼大多數玩家都會以網上論壇/視頻,文章攻略直接去買最強的那幾套卡組,可以說是既降低了玩家的積極性,又降低了遊戲卡組的多樣性,可謂是得不償失

【PC遊戲】套路滿滿?來談談網遊中涉及到的抽獎機制-第9張

陰陽師:

在陰陽師中,玩家的操作相對於其他手遊有限,其實抽獎已經變為了遊戲的玩法之一。抽獎也決定著角色的獲得,而角色有著等級上限,這時往往需要多個角色去構築不同的玩法以提升玩家的實際遊戲體驗以及遊戲本身的多樣性

【PC遊戲】套路滿滿?來談談網遊中涉及到的抽獎機制-第10張

原神/崩壞3:

角色的獲得以及強力的裝備組合成為了遊戲的核心玩法,抽獎也更加直接的針對某些角色/裝備

【PC遊戲】套路滿滿?來談談網遊中涉及到的抽獎機制-第11張

【PC遊戲】套路滿滿?來談談網遊中涉及到的抽獎機制-第12張

穿越火線:

在起初推出的3個抽獎禮包中任何玩家可以通過磚石抽獎從中獲得6把英雄級武器。在此之前如果玩家不充值198¥到VIP3,是沒有權限購買英雄級武器的。這樣做很大程度上吸引了相當一部分VIP3以下的玩家為了抽獎而肝鑽石,而對於VIP3以上的玩家雖喪失了一部分VIP特權,但絲毫不影響玩家們對抽獎的熱情

【PC遊戲】套路滿滿?來談談網遊中涉及到的抽獎機制-第13張

如圖為早期cf手遊中的”毀滅禮包“

再說端遊:

APEX:

APEX 中角色和武器的皮膚分為常駐皮膚和非常駐暫時絕版皮膚,在0-500級生級可以獲得很多組合包,一個組合包意味著一次抽獎的機會。金色為最高品質,其爆率為7.4%,是一個很高的數值,免費抽獎、皮膚返場且能用抽到的製造金屬購買和抽獎可能抽獎時會抽出傳家寶(極其稀有的角色手持道具)挽留了零氪和低氪玩家。外觀炫麗且能在手中展示的傳家寶又滿足了重氪玩家的需要

【PC遊戲】套路滿滿?來談談網遊中涉及到的抽獎機制-第14張

NBA 2K/FIFA :

在這類遊戲中球員的獲得是遊戲的核心內容,這和上述所說到的原神/崩壞3非常相似

【PC遊戲】套路滿滿?來談談網遊中涉及到的抽獎機制-第15張

鬥陣特攻:

介於當初暴雪對OW的營收定位,暴雪就沒有想把抽獎作為賺錢的來源,而是使其成為了對於買斷制玩家的逐步獎勵。玩家只需每天玩玩,不需要一分錢就能獲得絕大部分好看的皮。遊戲只有一種貨幣,充值所得的貨幣和箱子比例相對於其他遊戲過小,導致充100元甚至不如隨便玩10天所獲得的獎勵多。所以,這種抽獎模式的主要目的是最大限度挽留玩家,以維持遊戲的銷量和在線人數

【PC遊戲】套路滿滿?來談談網遊中涉及到的抽獎機制-第16張

總結

這麼看來,我所說的這幾種情況可以任意組合。而不同的組合又會出現新的機制或設計思路。總之,你運氣好的情況下抽獎有可能抽到好的東西,但是遊戲公司一定是賺的。現在的抽獎機制早已不是一個簡單random函數了,每一個抽獎系統都是精密計算過的結果


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