《Indies'Lies》:加入了更多佐餐內容的爬塔like


3樓貓 發佈時間:2022-06-14 10:16:31 作者:hjyx01 Language

這是一個什麼樣的遊戲?

《Indies'Lies》是由Hainan Yoka Network開發的一款卡牌構築冒險遊戲——事實上我個人對於DBG類型的卡牌遊戲已經有一點審美疲勞了,尤其是以《殺戮尖塔》的玩法框架為基礎的那一種,如果是用類似於《超時空方舟》那種小隊RPG模式,或者是《愛麗絲與巨人》、《骰子地下城》那種完全改變了玩法範式的遊戲還會相對有興趣一點。

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所以當我最開始看見《Indies'Lies》的時候,心理上是拒絕的:從遊戲介紹到演示視頻,又是燒成灰我也認得的爬塔like;立繪和畫風上有一種說不清道不明的感覺,就是介於黑暗與卡通之間,但並沒有十分突出其中一方的特色;就連這個名字——是印度的謊言還是獨立遊戲的謊言還是Indies'Lies?也讓我傻傻分不清楚。

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不過意外的點在於,想著玩一把試試看以後,居然一口氣就玩下去(並且輕鬆通關了普通難度),如果說要給一個長求總的簡單結論的話,那就是本作比《高殿戰記》減少了一些繁瑣(就是《暗黑地牢》式的經營模擬內容)和不合理的設定(比如裝備插寶石會塞廢卡),那麼把體驗完全集中在卡牌構築的冒險過程中之後,除了數值上還需要再打磨,幾個“佐餐”系統也還算是不錯,那麼接下來就來分別介紹一下這些相對有特色的系統。

佐餐1:天賦系統

相對於一般肉鴿卡牌遊戲的隨機關卡,在《Indies'Lies》中是有幾個既定的“戰役”可以選擇,所以最開始你就能知道這關要打的BOSS是什麼——不過雖然在每關的開頭可以看到“答案”,但BOSS本身是隨機生成的,所以在保持了多樣性的同時,也能讓玩家在構築過程中做一些針對性的佈置。選定了關卡之後,下一步就是選擇角色,本作目前還處於EA就已經包含了9個角色,應該說還是分量十足,這麼多的角色設計部分也是為了便利小隊作戰,這一點我們可以隨後再表。

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每個角色擁有角色特性(其實就是一張固定的起始職業卡)、秘技卡牌(其實還是一張固定的起始職業卡)還有專屬天賦(強力被動技能,需要通關人物專屬劇情本解鎖),以“刺客”風格的鬼手綺麗為例:角色特性卡牌是1費2段7傷抽2牌、秘技卡牌是1費12傷加入兩張0費暗殺牌(5傷)、專屬天賦是對沒甲的敵人額外造成4點傷害。所以這就是一個典型的,靠兇猛過牌與多段傷害打爆發的職業。

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不過真正讓角色比較有意思的是“天賦”樹:同樣以刺客綺麗的天賦樹為例——天賦樹分為綠藍橙三個等級的稀有度,你每解鎖一個天賦就可以開啟相鄰天賦的預覽,這些天賦有即時戰力(比如戰鬥開始+2力量)、也有上限很高的變動收益(橙色的,單回合打出4張攻擊牌時+1力量),那麼做出怎樣的選擇可能就需要一定的斟酌,比如手裡的牌以多段傷害為主但過牌不佳那麼可能固定2點力量會更好用,反之則是攻擊牌累計+力量更優。

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不過“天賦樹”系統同樣是一個隨機的盲盒機制,也就是說不同於傳統意義上越靠下的天賦越強,天賦的隨機牌序同樣是運氣的一種。以我玩的這局綺麗的天賦樹為例,勝利+生命上限的天賦最快需要7點才能點出,這個時候已經是第2大關快要通關乃至於第3關了(單局共3關),那麼實際意義非常的小(放在第2,第3排可能還有一點價值)。不過總的來說,天賦因為獲取的不確定性(戰鬥固定、事件隨機、商店購買金錢遞增)和選擇方面的確定性,相對於其他遊戲像是抽獎一樣的寶物系統來說還是相對更有趣了一點。

佐餐2:小隊作戰

除了天賦樹以外另一個特色在於小隊作戰,此前並非是沒有小隊作戰的DBG,事實上還相當多——在此就不一一列舉,不過《Indies'Lies》還是不太一樣:這是一個主次分明的小隊,在第1關和第2關的大BOSS戰之後你分別可以邀請一個角色加入隊伍,最終構成前排-中間-後排的佈置,在一個九個角色的情況下,這樣組合就有了比較豐富的多樣性。

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那麼主次分明體現在哪呢?體現在三點:

(1)第一就是在難度4以下隊友是可以復活的,甚至還有大量和“陣亡”相關的卡牌,比如陣亡時對敵人造成AOE傷害或者給隊友全體回血等;

(2)第二在於隊友加入隊伍後只有4張職業卡和1點費用增加,主要還是靠原先選擇的職業來進行戰鬥——後續可以抓到隊友的卡牌,但從牌組構成上,我個人還是覺得強化主將是相對更划算的選擇:加入隊友後每場戰鬥勝利會提供1張隊友牌可選,而主將是3張,結合前期主將所獲得的卡牌,明顯主將成型會更容易一些。

(3)最後就是構築方式與陣型選擇的問題,陣型的選擇同樣需要以主將為核心做出佈置:以我選擇的綺麗為例,她因為絕大部分防禦卡都沒法作用於隊友,又因為敵人的攻擊會非常集中在前排,也就是不把她放在在前排,後續入隊的隊友是很難頂得住傷害的。那麼如何首發與如何選擇後續的英雄搭配也許就提供了很多可以組合的策略空間。

佐餐3:符文鑲嵌

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遊戲中的卡牌可以分為符文、能力、技能和戰鬥,除此以外,還有一層“鑲嵌”機制,鑲嵌可以視為對於單張卡牌的強化,符文包含了保留(當回合不打出時不棄牌)、複製(摸到時複製一張到手牌)、減費等效果,和卡牌配合得當的話也可以進一步的提升構築的戰力。

比預想的要更有趣一點

《Indies'Lies》比較好的把上述的這些“佐餐”內容捏合到了爬塔風格的玩法正菜裡,天賦事實上替代了常規的“裝備”or“神器”系統,但有了更多的可控和策略性(解鎖路徑與天賦選擇);小隊戰鬥的主次分明避免了幾個角色的卡互相汙染牌庫的情況;符文系統也為卡組上限的提升提供了一條並不複雜但是有效的路線。

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遊戲目前最大的問題大概還是數值,比如後續獲得的卡牌比初始卡強力太多,而戰鬥獲得的卡是可以直接替換初始卡的,加上泉水可以刪除詛咒,且一關最多可以經過3次以上的泉水,也就是“刪卡”毫無壓力,這樣的結果就是無論怎麼玩,卡組都非常容易成型——當然也許挑戰會出現在比較高的“進階”模式,但至少對於新玩家而言,這個起始難度算是相當友好,甚至過於友好了。不過總的來說,遊戲提供的體驗還算不錯,比我預期之中,要更加有趣了一點。


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