雖然體量偏小,但也別小瞧了臥龍啊我說!


3樓貓 發佈時間:2023-03-22 09:26:13 作者:Aiden Language

導語:相比無論如何都要被拿來作比較的《仁王》兩部作品,本作確實顯得有一些缺乏深度,但臥龍終究還是一部優秀的動作遊戲,而且是市面上數一數二的前列作品。尤其是在動作遊戲規則上的創新讓本作整體體驗順暢爽快、有忍龍之風……

注:本評測首發於遊戲機迷!

01

臥龍破圈了,但是角度有些奇怪和不堪

作為從《忍者龍劍傳》時代一路傳承至今的忍者組,其在動作遊戲領域的實力和地位都是有目共睹的。往遠了說作為三大ACT遊戲之一的《忍者龍劍傳》自不必說,精彩華麗的動作設計令人歎為觀止。而進入新時代,憑藉著《仁王》系列兩部作品一路積累下的經驗,相信其後的續作無論如何都不會出太大的紕漏。

然而,2023年的新春第一響還是響在了忍者組的新作《臥龍》這裡。由於此前幾次的試玩反饋都比較理想,所以無論如何我也沒想到《臥龍》會用一個“差評如潮”來回報玩家,而箇中原因竟然是首發後PC平臺上的鍵鼠、鎖幀和優化等本不應該成為問題的問題。無疑,差評如潮也成功讓《臥龍》反向破圈了,但這個角度多少有一些奇怪和不堪。在經歷了三代新作品的洗禮後,光榮和忍者組還是為此前的傲慢買了單。

雖然體量偏小,但也別小瞧了臥龍啊我說!-第4張

從大眾玩家和普通路人的視角來看,《臥龍》的故事可能到此為止了,“一個吹得過了頭的爛遊戲而已嘛”。但是,耐下心來認真玩一遍本作之後,絕大多數玩家絕對都會改變此前的看法。相比無論如何都要被拿來作比較的《仁王》兩部作品,《臥龍》確實顯得有一些缺乏深度,但《臥龍》終究還是一部優秀的動作遊戲,而且是市面上數一數二的前列作品。尤其是在動作遊戲規則上的創新讓本作的整體體驗順暢爽快、有忍龍之風,相信會是忍者組乃至整個光榮一個極其光明的新起點。

雖然體量偏小,但也別小瞧了臥龍啊我說!-第5張

02

再說一遍,臥龍不是類魂遊戲,望周知

自忍者組的《仁王》誕生那一天開始,忍者組的新三作是不是類魂遊戲的爭論就從來沒有停過。有人認為新三作有些設定看著像魂還那麼難又搞箱庭和單向門,而且Steam標籤上也清清楚楚得標有“魂like”標籤,那就是類魂遊戲無疑啦。然而,我想說的是,《仁王》、《仁王2》以及《臥龍》從來都不是類魂遊戲,從核心玩法到遊戲機制上都和魂遊戲有本質的區別。

魂遊戲的幾個重要特徵包括但不限於令人絕望的末世背景設定,充分利用場景、雕塑、字條文本等來進行信息分發的碎片化敘事以及注重策略導向的硬核戰鬥模式。而忍者組的作品相信玩過的玩家都知道,通俗易懂的魔幻歷史故事,注重資源管理和動作導向的高烈度戰鬥以及內容極其豐富的刷刷刷和武器裝備詞條系統。兩個遊戲的遊戲思路和遊戲側重點幾乎不重合,也完全沒有相似性,最多也就是形似而神不同。而且Steam標籤是用戶標籤,即Steam用戶給遊戲添加的自定義標籤而並非廠商自己給遊戲做的遊戲類型定義,它也並不能用來證明什麼。

雖然體量偏小,但也別小瞧了臥龍啊我說!-第6張

另外,光榮自始至終一直給自家遊戲的定義都是誅死遊戲,即以和敵人進行生死搏鬥為核心玩法的動作遊戲。所以,再說一遍,臥龍不是類魂遊戲,望周知!為什麼非要強調一遍這個呢?因為只有瞭解這個既定事實才能在遊戲中用正確的思路體驗到應該有的遊戲樂趣。

03

如果你想上手硬核動作遊戲,臥龍或許是目前最合適的切入點

動作遊戲自誕生之日起就一直因為操作難度的問題把一部分玩家拒之門外,這部分玩家我們親切地稱之為“手殘黨”。而隨著硬核動作遊戲的再次復興,市面上越來越多的動作遊戲開始把硬核作為遊戲的設計目標之一,而這一點對於那些喜歡動作遊戲但又輕微手殘的玩家來說無異於冬天裡的一盆冰激凌。看著自己喜歡的遊戲乾眼饞卻上不了手,就算硬著頭皮強上也會在遊戲初期就被各位“古達老師”勸到退學。這絕對是玩家遊戲生涯裡的最大憾事了。

雖然體量偏小,但也別小瞧了臥龍啊我說!-第7張

如果你想上手硬核動作遊戲,臥龍或許是目前最合適的切入點。因為雖然同在硬核動作遊戲行列,但是臥龍“身在曹營心在漢”啊。這一代的《臥龍》大大簡化了遊戲的系統深度,讓玩家在實際戰鬥中不再需要去關心什麼上段、中段、下段的不同特點,也不用去管穿什麼裝備拿什麼武器出門才更適合自己。至少在一週目中,玩家只要掌握好核心玩法的“化解”,就能輕鬆上手整個遊戲,然後在一週目中橫著走,爽就完了。

雖然體量偏小,但也別小瞧了臥龍啊我說!-第8張
——核心玩法——

《臥龍》的核心玩法簡單概括就是“化解絕脈+絕技奇術+插旗”,其中“化解”是整個核心玩法中的重心,“絕脈”是化解累積的成果顯現,“絕技奇術”則是追求更高階華麗戰鬥效果的補充,而“插旗”則是遊戲關卡中的動態等級補正設計,很大程度上平衡不同玩家的難度需求。

——化解絕脈——

“化解”的基本玩法直白講就是限時QTE,和《只狼》的打鐵有異曲同工之妙,都是通過敵人攻擊瞬間的防禦反擊來實現規避傷害並積累優勢。但是和《只狼》不同的是,本作的化解可以做一切事,遊戲中的萬方來敵都可以通過“化解”一招鮮來完全解決。極度簡化的操作邏輯可以讓眾多“手殘黨”們在更高烈度的戰鬥中不必手忙腳亂的追求各種連擊和應對策略,同樣也能達到趙雲七進七出的壯烈豪邁之感。

雖然體量偏小,但也別小瞧了臥龍啊我說!-第9張

“絕脈”換個說法可能大家更加熟悉,那就是處決。在本作中同樣也是打空敵人“體力條”然後處決。但在本作中通常和處決相關聯的體力條設計可能會和大眾印象中的有億點點不太一樣的地方。在《臥龍》中,開發者把傳統的法力條和體力條拼接到了一起,變成了遊戲中帶有正負氣勢效果的氣勢條。初始狀態下氣勢條處在中間的原點,玩家普攻、化解敵人攻擊等操作時會積累正氣勢,處在正氣勢時玩家的攻擊、氣勢攻擊、處決等操作會有更高攻擊加成。

而相反的,玩家一味防禦不出或者被動挨打就會積累負氣勢,處在負氣勢狀態下不僅攻擊受阻、攻擊力下降,而且更容易氣絕被敵人打出大硬直。這一點同樣適用於敵人身上,當玩家通過攻擊、化解等手段積累滿敵人負氣勢條之後就能觸發絕脈處決,並以此收穫大量傷害回報,對付Boss尤為實用。

雖然體量偏小,但也別小瞧了臥龍啊我說!-第10張
——絕技奇術——

不僅如此,氣勢條還和玩家的戰鬥效果息息相關,更高階的絕技和奇術也同樣依賴於氣勢條。整個氣勢條(包括負氣勢)都可以成為玩家利用其戰鬥的資糧,通過對氣勢條的消耗,玩家可以用出武器專屬的絕技來完成更加華麗和高效的攻擊輸出,同時也可以選擇發動五行奇術來施展各式法術。當然,這裡還要考慮到氣勢條的資源管理以避免讓自己陷入不利境地,稍微要考驗一點玩家的資源管理能力。

——插旗——

“插旗”可以說是整個臥龍游戲中最有特色的一個創新點了。作為一款RPG遊戲,臥龍除了傳統的遊戲外的角色屬性加點等級之外,還有一套關卡內通過插旗來進行動態等級補正的遊戲難度平衡機制。在關卡中,所有敵人(包括玩家)都有一個基本的氣勢等級,氣勢級別越高越強悍,玩家初始等級為0。在遊戲中,玩家可以通過擊殺敵人來提升等級,但是一旦玩家死亡角色氣勢等級就會被清零,而戰勝自己的敵人則會氣勢上漲。這樣的結果就是玩家越弱而敵人越強。

這時就需要引入另一個機制來保證玩家的關卡攻略節奏不被阻斷,而這就是“插旗”。插旗就是通過尋找地圖中的牙旗、旌旗來保證玩家氣勢等級的下限,一面牙旗提升2級氣勢下限,一面旌旗提升1級氣勢下限。開發者在關卡路線上均勻分佈了旗子,讓玩家在關卡攻略的過程中始終能保證自己的氣勢等級下限穩定,即便死亡也不會出現難度陡增的悲劇。極大降低了新手入坑的門檻。

雖然體量偏小,但也別小瞧了臥龍啊我說!-第11張

對於輕度玩家來說,一週目僅僅利用好化解絕脈,收集好關卡里的旗子,不必過多考慮武器裝備、絕技奇術這些更高階的東西一樣也能很舒服的打通遊戲。同時,遊戲關卡中插旗回血回紅瓶但是不刷新敵人、前期關卡有武將隨戰、取消地形殺、Boss戰不扣錢等設定都能看出本作對新手玩家的友好。相信擁有一定動作遊戲基礎的玩家都能在本作中收穫屬於自己的那份快樂。反正我是真的非常沉迷,這一點是之前兩部《仁王》都沒有的感覺。

04

只覺得臥龍簡單?那你可能還真是玩的少了

基於我以上的觀點,以及部分已經快速通關一週目的玩家反饋,玩家社區普遍的結論是這一代的《臥龍》太過於簡單,甚至是簡陋。不僅遊戲流程太短,而且武器裝備系統大砍,動作系統也沒有深度,因為僅僅用好化解就能愉快遊戲了,這簡直就是快餐遊戲的典型。一定程度上,以上的觀點是有一定道理的,因為僅僅在一週目這個觀點是完全成立的。

雖然體量偏小,但也別小瞧了臥龍啊我說!-第12張

但是從二週目開始,這個觀點就完全不成立了。從二週目開始,遊戲中的敵人強度會陡增,僅僅依靠化解遊戲的收益會很低,甚至是沒有收益。所以要求玩家必須在裝備、絕技奇術甚至是加點神獸等多方面共同深挖,才能在量的積累上實現質變。某種程度上說,二週目其實才是真正的一週目。

舉個例子,在二週目玩家必須要深刻理解裝備重量的影響,比如重量比超過70則玩家無法後跳,超過100則玩家無法化解,甚至是超過30時僅僅後跳距離上的差別都能給更高難度下的戰鬥帶來細微的變化。而這些東西在一週目時玩家其實只要不超過100就萬事大吉了。

雖然體量偏小,但也別小瞧了臥龍啊我說!-第13張

再比如奇術和絕技的應用,除了個別賴皮武器絕技的無腦鹹魚突刺之外,大部分絕技都是需要玩家帶上腦子好好思考應用場景的,而奇術更是表面上作用時間短使用成本高。我在網上看到一個UP二週目幾拳打死趙雲,他並沒用傳統的化解作為核心,反而用了騰蛇守護靈搭配上清白帝恩惠,配合火金增傷奇術與化解增傷詞條這些遊戲中看似沒價值的東西堆出了一個小巨人,在和趙雲正面硬剛時僅僅通過奇術的幾次連擊就完成了戰鬥。戰鬥觀感極其爽快而且令人佩服。

所以,綜合以上幾點就能看出,《臥龍》並不是沒有深度,而是為了一週目兼容更多玩家做出了取捨。而對於深度硬核玩家來說,《臥龍》同樣有你們的用武之地,這些看起來沒太大實用性的東西才是最有味道,值得深挖的有趣內容。

雖然體量偏小,但也別小瞧了臥龍啊我說!-第14張

05

大刀闊斧的改革雖然被詬病,但我要說改得好啊

《臥龍》從發售前製作人就已經明確表示過,這一作是小體量的實驗性作品,可以說從很早前就給玩家打了預防針。但是遊戲發售後還是沒擋住玩家滾滾而來的吐槽浪潮,遊戲內容上的簡化自然是風口浪尖上被口誅筆伐的重點。當然,如果僅僅是內容簡化的爛作那當然沒什麼值得肯定的。但是我在臥龍中看到了忍者組求變的希望,這性質就完全不一樣了。

雖然體量偏小,但也別小瞧了臥龍啊我說!-第15張

《仁王》的核心玩家群體口碑一直不錯,雖然一些痼疾很明顯但是玩家們依然熱愛著這個系列。但是實話說本系列其實也算是一個叫好不叫座的遊戲系列,以光榮的體量和遊戲的開發規模來看,每部新作全平臺350萬的銷量(算上打折後銷量)是完全達不到預期的,也就是說軟上限很低,不求變那就是在等死。

所以這次的改變對我來說是一個好消息,我喜歡這次的改變,新的《臥龍》比此前的兩部《仁王》都更加好玩兒。而且這也是忍者組新遊戲變革的開始,相信之後的遊戲會在《臥龍》基礎上變得更好更優秀,期待。當然,一些老毛病,比如忍者組傳統藝能的糞圖、瞎眼主色調、支線堆怪這些東西之後最好也優化掉,臥龍里這些東西看著實在太扎眼了。

作者:Aiden

源自:遊戲機迷

原文鏈接:https://www.gamfuns.com/article/info/24318.html



© 2022 3樓貓 下載APP 站點地圖 廣告合作:asmrly666@gmail.com