最拉跨續作?難道《狙擊精英5》真的這麼不堪嗎?


3樓貓 發佈時間:2022-06-13 18:02:50 作者:Z7正版Boy Language

最拉跨續作?難道《狙擊精英5》真的這麼不堪嗎?-第1張

在上期回顧鑑賞篇完結沒多久,這部號稱燕雙鷹模擬器的續作,狙擊精英5終於迎來發售,已經時隔五年未出正作,可近期對於該作品的風評並不是太好,似乎許多方面仍舊有欠缺,甚至有些觀眾說它是系列最拉跨續作,這期正是要結合實際體驗,解答標題中的這個疑問。

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開頭自然得說一說個人認為的不足,最大拉跨之處大概三點,那就是優化、AI和任務系統。

論優化,哪怕是高配掉幀跳幀現象都十分明顯,一旦出現劇烈戰鬥,那幀數簡直無法直視,與其關聯的操作因此也受到影響,畢竟你要是在對付重要目標的瞬間,突然頓一下確實難受,就像把單機玩出延遲一樣,不過這一點,1.02版本就得到緩解,所以還算可以接受。

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但是,敵人AI的各種BUG問題的確層出不窮,預判屬實離大譜,有時候被發現的莫名其妙,你小心翼翼地在一樓慢慢摸著走,都很有可能遭樓上雜兵察覺,動不動就觸發周遭區域警報,沒耐心就特別惱火,然後部分關卡的守衛智商又低的離奇,哪怕隔壁隊友白給他都毫無波瀾,如同一款十多年前老遊戲,有種層次不齊的差異。

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而任務系統的侷限、疏漏,更是數不勝數,首先完成主線的指引不完善,老是容易迷路卡關,再加上地圖為了還原西線戰場的防禦,增添海量鐵絲網圍欄,搞得新玩家在第一關頻頻碰坎,想快速通過一個地方的瞬間,就遇到鐵絲網攔住你去路,跨越過去行不通,非常不便。

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第二點就是複雜場景中,敵人數量過於逆天,不易分辨其位置,就拿第三關城堡學院來舉例,由於場景結構垂直立體的緣故,且分多個層級,雷達上顯示的對面雜兵圖標就變得高度密集,搞得暈頭轉向,弄不清敵人在樓上還是樓下,不小心就會暴露自身,讓人摸不著頭腦。

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再一個就是支線重複度挺高,狙擊主題並不多,嚴重跑題了,基本就是要你摧毀各種工事、收集情報等無關痛癢的東西,遊玩過程中你用的全是副武器,改名叫突擊精英怕是更貼切,完成方式很缺乏多樣性,逃不過前作公式化通病,甚至還要無聊,屬於可做可不做的典型,況且不同支線間距離過遠,地圖太龐大,有時根本就懶得做,沒啥意思。

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扯了那麼多缺點,這作真的就沒優點了嗎?不完全是,本作突出的新特性和特色依舊是有的,整體遊戲架構延續了第4代的風格,在此基礎上去增磚添瓦,畫面特效可以說是更加寫實,使得代入感更進一步,你能見證諾曼底登陸的宏偉壯闊,也能目睹被軸心陰霾籠罩的城鎮。

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對戰爭氛圍的刻畫無疑是深刻的,這點越推到後面越有感悟,讓你體會面對千軍萬馬的艱辛,倒數第二關廢墟場景一度夢迴V2,那種巷戰環境下鬥智鬥勇的緊迫,確實又一次迴歸本源。

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玩法的改進同樣不少,大部分主線任務都能以各種更多元的方式過關,細化出許多分支選項,比如說,攻入一座特定敵軍陣地就有多種路線,你可以選擇繞到小路,側面給予對面驚喜,也可直擊裝備到牙齒的精銳,任由你的性格制定計劃。

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此外,開闊地圖也設置更多架槍點,當你找到一個關鍵制高處,到達位置後,就可以拿起經過調校的全威力彈狙擊步槍遠程擊敵,配合全新升級的子彈飛行效果,一如既往的表現出色,再次將那種獨特視覺生動展現出來。

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有的重要目標支線,更能讓你眼前一亮,這次真的有借鑑隔壁光頭吳克,做出機遇隨機事件,能夠使用埋下陷阱、安置套路這種意外手段來解決相應BOSS,你完全能做到不費一槍一彈,就輕鬆擺平隱藏於人群中的幕後黑手,同時也加入箱子隱藏敵人的操作,一定程度降低難度,不禁令人懷疑,是不是光頭製作組IOI的前員工跳槽進了R社,既視感實在太強烈。

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在潛行操作上你甚至可能瞬間被蛇叔附體,實施CQC制敵術,近戰擊倒不明真相落單對手,不只是之前那樣,必須用匕首甩過去,也就是說能留住他們性命,以免你吸引不必要注意。

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又或安裝非致命彈藥,找個機會開槍擊倒,更考驗技術水平,據說已經有大神想出一個玩法,像MGS麻醉槍戰術一樣,搞暈在場敵人,不過確實偏離主題,就不深入探討了。總之上述改進內容擴充了遊戲最核心玩法,帶來系列從未有過的嶄新樣貌,已實現某種突破。

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最終任務結算也有新設計存在,類似細胞分裂6的遊玩風格系統,分為四條偏好曲線統計,即突擊、潛行、致命與非致命,清晰反應玩家情況,並供廣大刷子挑戰不同路線,一目瞭然,,計算完畢還會給予分數獎勵,以解鎖技能,進而提升角色特性來加強可玩性。

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既然提到可玩性,那就避不開武器機制,作為一款強調熱兵器的作品,這次陣容有些縮小,僅僅保留有二十把不到的規模,儘管數量不盡人意,但裝備高度DIY定製化就彌補了這點。

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作品採用與決勝時刻最近幾代有著異曲同工之妙的槍匠系統,UI看上去比前作要豐富直觀,允許玩家在開場準備或圖內的工作臺實時改裝武器,對槍口、彈匣、機匣等部件展開切換,不同配件屬性各不相同,細化到極致,連具體的彈藥改裝、消音器的作用範圍皆有詳細標記,讓你依靠喜好決定搭配。

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配件會隨著進度解鎖,若想實現全解鎖必須收集工作臺位置或挑戰,大力增加多周目的遊玩價值,此功能可謂好評如潮,使狙擊體驗不再單一乏味,值得一提的是,除了主要預留武器外,每張地圖還留有臨時武器。

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有的是提前改裝好的成品,也有各類重武器,例如MG42通用機槍、PZB型反坦克槍、一次性鐵拳火箭筒等著名裝備,刷新概率也比先前作品高,便於拆除任務中可能出現的裝甲載具、重甲目標,不費吹灰之力。

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最後提一下也許是最不重要,卻仍然貫穿主線的劇情背景,雖說敘事並不是該系列的強項,可這部至少邏輯沒那麼混亂,各關卡目標交代的井井有條,演出時長和文本量都沒那麼潦草,NPC的對話明顯變多,你經常可以聽見三德子大頭兵互相嘮嗑,還會抱怨隊友像意大利人,某種程度上,相當契合現實諾曼底戰役結束後軸心節節敗退的狀況。

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只不過講的故事依舊老套無比,老實說臉模也挺僵硬的,通俗概括就是一貫的拯救世界套路,對於人物的塑造也是一塌糊塗,全體工具人屬於是,而且二戰背景確實不用想就能猜到結局。

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但這次劇情中間安排的彩蛋倒是蠻有意思的,那個海怪計劃完全就是在致敬重返德軍總部,味道實在是太沖了,然後,主角卡爾與當地遊擊組織的來往,又莫名想起EA出品的破壞者,背景音樂實在太雷同,都是法式風味,反正你能想到的同類元素基本都有在這交匯。

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最重要彩蛋,當屬“小日子過的不錯的”,第八關能連續見到兩個精神小夥,分別叫吉川和賢三,大結局那幾艘潛艇也屬於他們的。

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是不是想說續作要跑到太平洋?畢竟時間線靠近沖繩戰役,首裡城的樹上就有不少王牌狙擊手,玩過COD5的應該不會陌生,要是那個背景絕對吹爆,八百里外搞定對面機槍手的梗就算實現了,表示期待。

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總結而言,作為正統續作的狙擊精英5基於前幾部經驗縫縫補補,並大幅提升了自由度,不管狙擊戰鬥還是隱蔽潛行,武器打擊感還是特寫鏡頭,都盡力去穩固發揮應有的水平,只是轉型途中不可避免會有瑕疵出現,但拋開前面所說的短板,這作很顯然是有進步的,並且充滿誠意,倘若你是愛好潛行玩法與復古大栓體驗的玩家,那你一定不會錯過該作。

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本期品鑑說節目就這樣結束,以上僅為個人愚見,歡迎分享你的觀點,我們下期再會。


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