每天都是新遊戲,每次都是新體驗:小評《常世之塔》


3樓貓 發佈時間:2022-06-13 18:00:31 作者:雪豆 Language

最近這段日子,北京的疫情就像么蛾子一般,好不容易好點兒了就又會整上那麼一撥新的。所以我除了跑近郊露營以外,就只能呆在家裡找點兒新遊戲玩玩。但就一個週末,找點3A大作玩的話總感覺時間不夠,於是我最近就把目光放到了一些更小體量,花幾個小時就能夠享受一番的小體量遊戲身上。
如果你是一個喜歡Roguelike遊戲的玩家,或許聽說過《常世之塔》的名字——這款由Playism代理的獨立像素風Roguelike遊戲早在一年前就已經開啟了EA測試,前兩天正式發售。二次元的像素風格再加上簡單的規則設計,恰好滿足了我上面所說的需求,於是我便在上個週末,簡單地體驗了一番。
正如我想象的一樣,《常世之塔》的遊戲內容真的只有“幾個小時”那麼長:沒有 深度的動作系統,也沒有廣度的養成要素,有的只是一遍一遍地“往上跳躍,來到塔的盡頭”這樣極為簡單的玩法和隨機變換的地圖。然而正式這樣的小體量,卻依然能夠展現出緊張與輕鬆交織的氛圍,以及支撐你重複遊戲的樂趣。
總的來說,這是一款“細水長流”,可以隨時隨地拿得起又放得下的“甜點級”獨立遊戲。

又見可愛還搞怪二次元

《常世之塔》這遊戲可真能算得上是個標準的“二次元”遊戲了——在這裡你可以看到各種動漫作品中的設定,什麼無口病弱皆有登場,各種女僕忍者大小姐亦沒缺席。看起來可可愛愛的,自然從視覺上感覺也輕輕鬆鬆的。
喜聞樂見的偽娘套路

喜聞樂見的偽娘套路

起初我還擔它可能會走一個“看起來越萌的外表下面有個越黑暗的故事”的路子,但事實證明《常世之塔》能算是個“表裡如一”的遊戲:每個角色來到這個“不知所以”的塔的理由都千奇百怪,卻沒有多麼深刻的劇情走向,就是平平無奇,又有點誇張爆笑的小元素。
除了你在遊戲中能夠看到其他玩家大喊“媽媽”的臨終遺言以外,就連繫統提示都透露出幾分的不正經,告訴我“你想的有些多”。
以牙還牙,加倍奉還?

以牙還牙,加倍奉還?

角色們一邊嘟嘟囔囔一邊趕路,而玩家們也可以在中途的奇妙咖啡館小坐片刻。所以這種看上去“人畜無害”的外表至少讓你會沒有什麼負擔,不會讓你越玩越沉重,權當看一個泡麵番動畫一樣,拿得起又放得下。

著實別緻又困難的遊戲系統

一想到“Roguelike”+“像素風”,各位玩家腦海中難免會浮現出一些極具代表性的作品。所以像《常世之塔》這種“爬塔”遊戲,我腦海中自然也浮現出一個定式:無非就是不斷往上前進的情況下,一邊克服隨機亂數一邊攻擊敵人。
但等我實際玩到這部作品的時候,我發現它確實是“不斷往上前進”,也需要玩家“克服隨機亂數”,但它唯獨少了個“攻擊敵人”。
更確切點說,是《常世之塔》給玩家的攻擊做出了限制——你完全沒有“普通攻擊”這個東西,這也就意味著,那些平時看起來完全沒啥威脅的小怪,你也只能乾瞪眼,灰溜溜地離去。
不過要是完全沒什麼應對手段的話,那這遊戲就跟《是男人就上一百層》也沒啥本質區別。所以《常世之塔》還給玩家們留了個“技能”。每個角色有著各自不同的技能,而這些技能可以說相當強力,要麼是大範圍的持續性光束炮,要麼就是長時間的自動追逐子彈,一發清屏不再是夢,只不過代價就是需要完全消耗角色的MP。
角色的MP會自動恢復,這也就意味著它是另外一種“冷卻時間”,如果你不顧場合亂用一氣,《常世之塔》就會用後面複雜的關卡構成教育你,這是除了你靈活的身法以外唯一的“救命稻草”了。
所以這款小品級遊戲玩起來特別簡單,四個方向鍵,一個跳躍鍵,一個技能鍵再加一個互動鍵就構成了整個遊戲的操作體驗。它是一款實打實的平臺跳躍遊戲,但它卻在這種簡單的玩法下又融合了一些策略上的玩法——由於你不能在一層中停留太長時間(會有強力敵人出現追擊你),所以你需要時時刻刻考慮使用技能的時機,不斷根據剩餘的血量去評估接下來的行動方針。
這樣的結果難免就少不了要經歷“試錯”這一環節。是的,《常世之塔》玩起來會讓你覺得有些難,甚至還有挫敗感。每當遇到一個新的敵人,你就需要去了解他的攻擊方式,去評估它是否值得使用技能。通過不斷地死亡來積攢經驗,直至爬到塔的最高處。
通過“死亡積攢經驗”的過程無疑是痛苦的,而我更需要給各位提個醒的是,《常世之塔》中並不會因為你多周目進行遊戲而對這種痛苦感有所寬容——因為不同於其他的Roguelike遊戲,《常世之塔》完全不會給玩家提供“永久升級”的內容。有的只是解鎖一些文字檔案,亦或者消耗名為“金平糖”的資源,為角色額外提供一次復活機會。
在遊戲中,所有的可以提升角色能力的道具都是完全隨機並且具有時效性的。同種道具獲得越多,相應的能力就會增加的越緩慢;而等玩家死亡或是通關之後,這些積累下來的道具也自然煙消雲散。可以說,只要一開始遊戲,無論天涯海角,每名玩家的起跑線都是一樣的。
總的來說,《常世之塔》有一種簡單卻又直接的難。僅憑各種關卡陷阱和敵人排列組合讓它的難設計的並不夠巧妙。缺乏足夠深入的成長線,又使得它很難在遊戲系統方面讓你感受到新鮮。不過有意思的是,《常世之塔》並不依靠這種劍走偏鋒的遊戲系統讓玩家感受到樂趣,而是劍走偏鋒,在隨機性上耍了一點“小心眼”。

苟日新,日日新,又日新

“苟日新,日日新,又日新”這句名言出自中國儒家經典著作《禮記·大學》的第三章。它的意思是“如果能夠一天新,就應保持天天新,新了還要更新”,比喻從勤於省身和動態的角度來強調及時反省和不斷革新自己。
從表面上來這句話看似乎跟這款肉鴿遊戲沒什麼關係,但我個人覺得它卻恰恰表達了《常世之塔》的精髓。
《常世之塔》新在哪裡?新在了它的地圖設計上。雖然大部分的Roguelike遊戲都把隨機地圖做成了一個亮點,但在這款遊戲中,地圖被設計成了“有限度的隨機”。
當你進入遊戲後,就會看到右上角的“塔的壽命”和“彷徨的靈魂”兩個提示框,“塔的壽命”實際上就是指現在遊戲地圖的存續時間。《常世之塔》每隔24小時就會生成一張全新的地圖,而所有進入遊戲的玩家能夠玩到的也是同一張地圖。“彷徨的靈魂”指代的就是當前的在線人數,你可以很清晰的看到到底有多少人在與你一起“受苦受難”。
雖然看上去它並不會在短時間內給你各種嶄新的遊戲體驗,但仔細想來確是有根有據的——因為《常世之塔》是一款強調“平臺跳躍”的動作遊戲,如果貿然改動關卡的結構佈局,實際上會給遊戲平添幾分不必要的難度。所以它把地圖生成時間設計了限制,其中一個目的就是想讓各位玩家節約學習試錯的成本,在短時間內能夠快速熟悉關卡,向頂峰衝擊。
而這樣設計的另外一個目的,則是為了遊戲中的“社交”功能:在上面我曾經提到過,你可以在遊戲中看到其他玩家陣亡時候的墓碑,看到他們留下的千奇百怪的留言;亦或者在咖啡廳歇息的時候,看到其他剛剛路過此處的玩家,讓你覺得慢慢爬塔路也不再那麼孤單。
當然,《常世之塔》並不是什麼強社交的遊戲,沒有什麼聊天也沒有什麼加好友的功能,有的只是一個足夠內卷的“排行榜”系統。無論你是隻想爬塔還是刷分上榜,這遊戲都總會給你一些適度的動力,讓你閒的沒事的時候總是想打開遊戲玩上那麼兩輪。
不過雖說遊戲是“有限度”的隨機,但畢竟還是得有些Roguelike的要素。在玩家每次開始新的一局遊戲時,地圖中出現的道具全都是隨機的,BOSS的攻擊方式也會有些許的不同。不過好在遊戲裡並不存在那種會給你同時帶來增減益的設計,同時重複取得的道具還會疊加能力效果,結合著角色技能的不同,爬塔的過程也就充滿了隨機要素所帶來的樂趣。
另外,雖然地圖是固定的,但是在爬塔的過程中會出現兩次的分支選擇,每次選擇將會改變上面樓層的結構。也就是說一天的地圖一共具有2x2=4種不同變化,即便是玩家在今天爬到塔頂,也可以換個角色,換個分支,體驗完全不同的遊戲體驗。
不過《常世之塔》畢竟還是個小體量的遊戲,本身塔高只有50層,而生成的地圖也是幾種元素互相拼合而成的。萬變不離其宗,只需體驗個幾次,那些個看似惡意的設計也就能摸得個解決之道了。

結語

《常世之塔》就是這麼一個小巧的遊戲,比較有趣,也比較考驗操作。如果這個風格對你胃口,抽空爬上兩把會讓你感到緊張與快樂;如果你一眼看上去覺得沒啥感覺,那錯過了就是錯過了,也不會覺得少點什麼。奇怪的道具說明和各種MOD角色,讓這款小遊戲變得豐富又耐玩。
玩獨立遊戲嘛,要的就是個拿得起又放得下。而在《常世之塔》中,這種過了一天就是一個新樣子的遊戲體驗,現在想想也著實是有些別緻了。


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