1.出身
出身和背景讓角色代入感更強,同時也讓角色擁有了初始的熟練技能。
目前測試版的官方出身項目鎖定,玩家可以自由多個背景來決定人物的熟練技能。
例如圖中角色(背景為侍僧)就能在歷史、宗教、洞悉、醫藥和察覺技能上更加熟練。
熟練是5版規則裡的一個重要概念,熟練度基於角色等級,同等級的角色擁有相同的熟練度加值。
當玩家使用熟練的武器進行攻擊,或者進行熟練的技能判定時,熟練加值都可以加入投擲結果中。
因此,使用熟練的武器、盔甲和技能進行對抗會擁有很大的優勢。
例如宗教技能,與智力有關。
當玩家想要從宗教信息中找到線索時就會進行宗教技能判定。
玩家會投20面骰子,投擲結果加上智力調整值後再與該信息的宗教難度(DC)進行對比,不小於DC就算成功。
如果玩家的宗教技能是熟練技能,那麼判定結果會再加上熟練調整值,這樣超過DC的可能性就更高了。
其它的技能判定也是如此。
要想判定成功,高屬性調整很重要,該技能為熟練技能則更為重要。
推薦新手使用醫療、洞悉、察覺、遊說(威嚇、欺騙)、隱匿和運動中的幾項作為初始熟練技能,方便探索、交流和戰鬥。
全部都包含是不現實的,儘量通過背景、出身選擇來包含醫療和運動。
交互(遊說、威嚇、欺騙)最好有一個。
洞悉、察覺可以更好的發現敵人和秘密,隱匿則能更方便的潛入行動。
當然,技能也不必強求(還是以種族、職業選擇為核心),通過後續人物的加入,隊伍涵蓋的技能會越來越廣,也就能應付更多的判定了。
如果對DND規則並不是非常瞭解的玩家,也可以選擇以“起源角色”開局,使用官方設定好的角色(可以微調),也能省去攻略一個隊友的時間。
2.屬性
每種屬性從10點開始,每提升2點獲得1點調整加值(反之則是減值)。
例如14力量對應+2調整值,而18力量對應+4調整值。
這些加(減)值對命中、傷害、判定都會提供加成(減益)——加(減)到玩家的投擲(投骰子)結果中。
(帶星號的為該職業關鍵屬性)
力量
影響跳躍距離和負重。
更重要的是力量調整值影響攻擊的命中和傷害(力量型武器)。
敏捷
影響先攻(遭遇中的行動順序)以及護甲等級(AC值,降低敵人命中玩家的幾率)。
敏捷調整值影響攻擊的命中和傷害(靈巧型武器)。
體質
影響生命上限。
影響基於體質的判定(注意,實際上大多數判定都是基於各種基礎屬性,力量、敏捷、智力等也是一樣)。
智力
影響可以獲得的法術以及法術成功率(DC,需要進行對抗判定時的難度等級)。
感知
德魯伊、遊俠和牧師的施法屬性。
同時影響偵察、醫療等基於感知的判定。
魅力
吟遊詩人、聖武士、術士、邪術師的施法屬性。
傾向於交涉、控制能力。
注意屬性在超過14點和16點時每增加一點需要的屬性點更多,不建議偏激型的加點。
新手還是使用推薦最好。
儘量讓屬性為雙數以獲得調整值,不過單數仍舊可以通過裝備、升級後的加點來進行補充。
3、種族
本作有8個種族,每個種族可能有0到3個不等的亞種。
各個種族屬性加值和熟練項有所不同,因此不同職業都有更加貼合的種族可以選擇。
精靈
感官敏銳的種族,有敏捷或智力優勢。
擅長使用劍和弓,偵察能力不錯。
適合遊俠和法師(遊蕩者也不錯)。
提夫林
智力和魅力具有優勢。
很適合本作的法系(法師、邪術師均可)。
卓爾
擅長使用細劍、短劍、手弩等較為特殊的靈巧型武器。
敏捷和魅力有屬性加成。(5版卓爾這類種族已經沒有初始優勢了)
雙持系的遊俠,遊蕩者都比較能夠發揮卓爾的優點。
人類
所有屬性加1,萬金油。
建議新手玩家選擇人類,更容易搭配和發展。
吉斯洋基人
擁有智力和力量的加成。
偏好劍類武器,對盔甲也有很大程度的掌握。
適合當戰士,尤其是雙手系的攻擊型戰士。
矮人
體質具有優勢,擅長斧、錘類武器。
堅韌的種族(亞種有感知優勢),很適合戰士、聖武士、牧師等偏向近戰或者近戰、神聖系法術相結合的職業。
也很適合新手。
半精靈
擁有魅力加值,很適合作為團隊的嘴炮領袖。
可以有兩點能夠自由分配的屬性點。
非常適合對dnd規則有一定了解的玩家作為團隊領袖來使用。
半身人
敏捷和魅力加成。
幸運高,擅於隱匿。
非常適合遊蕩者職業。
4、職業
牧師
dnd遊戲中的牧師更像是一個堡壘般的輔助角色,在對抗惡魔和亡靈時還有奇效。
當前版本未開放聖武士等神聖職業時,牧師更是團隊重要的奶媽和領袖。
牧師的領域決定了其法術類型,生命偏向輔助、光明偏向對黑暗生物的打擊,而詭術偏向控制和減益。
比較推薦新手玩家使用生命領域與光明領域牧師。
戰士
擁有高生命、高武器及盔甲熟練度,在力量和體力鑑定上都不錯。
優秀的坦克,同時也有很強的打擊能力。
戰士和牧師都可以作為隊伍的一線傷害承受者(戰士更出色)。
遊俠
擁有靈活打擊手段的職業,同時也擅長伏擊和偵察。
遊俠可以選擇遠程、雙持等較為有特色的戰鬥流派,也可以有控制動物夥伴的能力。
推薦對dnd規則有一定了解的玩家作為隊伍核心來使用,可以有較多的熟練度技能以及特殊打擊手段。
遊蕩者
潛行、伏擊、開鎖、解除陷阱的偵察尖兵。
利用敏捷和智力能力遊走於陰影之中。
擁有較強的功能性以及很不錯的爆發力,隊伍萬金油(成熟隊伍中的遊蕩者也有很強的傷害能力)。
邪術師
利用魅力作為施法主屬性的法師。
法術相對固定,但是威力和效果都很不錯。
可以作為隊伍的炮臺。
法師
以智力作為主屬性的法系。
更加的靈活多變,精通規則的玩家可以讓法師大放異彩。
5、動作/移動
在戰鬥中,所有角色以”輪“為時間單位依次行動(6秒為一輪),每輪中都可以進行一些動作。
動作分為普通動作與附贈動作,例如圖中下方紅框中的動作,藍色就是附贈動作,棕色就是普通動作。
附贈動作一般是快速簡單的行動,通常每輪可以執行一次。
例如使用武器掠過火焰從而完成附贈動作“蘸取”,讓武器擁有額外火焰傷害加成。
或者跳躍到某地、推開人或物體、進行隱蔽等。
查看動作說明下方的分類就能看到該動作是否為附贈動作。
普通動作則是消耗時間較多的行為,通常每輪也只能執行一次。
例如將物體投擲出去、疾走(本回合移動速度翻倍)、打暈、協助(幫助瀕死、倒地、控制的隊友恢復)。
攻擊和不少魔法的使用都是普通動作。
下方界面紅框主要是武器、攻擊動作。
藍框則是魔法、道具、技能動作。
綠框是移動條,每個角色都有移動速度(按照每輪6秒換算成距離),角色可以在自己的輪次中自由支配移動。
換句話說,如果該角色一輪可以移動25英尺,那麼他可以在各種行動之前、之中和之後任意分配這些移動距離。
此外,當有敵人試圖從你身邊離開時(或者你試圖離開敵人時),會觸發藉機攻擊。
角色可以從不同的職業特性、裝備、專長中獲得藉機攻擊加成。
藉機攻擊滿足條件就可以自動發動(可以手動點擊關閉),在玩家回合外也會自動進行。
6、裝備道具
我們以短劍為例:
戰術近戰武器是類型關鍵詞,相關的熟練項匹配就能在戰鬥中獲得熟練加值。
1d6代表其傷害為投一個6面骰子,也就是造成1到6點傷害。(類似的2d8就是投兩個8面骰子,造成2到16點傷害)。
穿刺是傷害類型,對應的穿刺抗性會減少穿刺傷害。
輕型、靈巧也是武器類型關鍵詞,與之相關的加成都能用上,例如靈巧武器可以用敏捷調整值代替力量調整值來進行攻擊和傷害判定。
可蘸取代表該武器可以和火、酸等場景互動,獲得額外加成。
最後持有者還可以獲得揮砍動作,相當於使用短劍可以獲得的額外攻擊技能。
右鍵武器還可以查看詳情。
如果玩家角色擁有武術武器熟練,且是敏捷加點,那麼短劍就是適合其使用的近戰武器。
可以同時享受武術武器熟練度加成以及攻擊判定的敏捷加成。
道具通常就是消耗品或者材料。
玩家可以用來恢復、buff或是製造。
也有不少道具有傷害、控制等各種能力。
注意戰鬥中使用道具還是要消耗動作。
防具最重要的屬性就是防禦等級(也就是AC)。
ac越高,對手越是不能命中你。
當前翻譯的敏捷加成實際上有錯誤,實際含義是穿戴該防具後,可以將多少敏捷調整值加到ac上。
舉個例子,遊戲中的皮甲顯示ac11,+3敏捷。意思就是說提供11點ac,同時玩家如果敏捷調整值較高的話,最多將3點敏捷調整值加到ac中。
敏捷調整值為2的角色,最終穿皮甲就是13ac(不考慮其它裝備、能力的情況下)。
7、檢定
檢定是博德之門裡最重要的關鍵詞概念,以桌遊d&d規則為核心的博德之門中各種行為都需要投骰子檢定才能獲得結果。
例如玩家要調查水池,那麼就需要對調查技能(圖中對話框裡方框中的字樣就是代表可以進行技能、屬性檢定的類型)進行檢定。
每個檢定都有一定的難度等級,圖中骰子上的目標就是難度等級。
難度等級會因為角色的相關能力、熟練度而降低。
比如一個檢定難度為15,涉及到智力屬性和調查技能,而角色擁有調查技能的熟練項(熟練度1級時為2),且智力調整值為3,那麼檢定的最終難度就是15-2-3=10.
玩家投一個20面骰子,只要結果不小於10就算檢定成功。
筆者這裡是剛好通過了難度為11的調查檢定。
沒有通過檢定通常就無法獲得其獎勵了,一般是不能反覆對同一件事進行檢定的。
戰鬥中的順序也是敏捷與先攻能力進行檢定的結果。
同時,戰鬥時也會有隱藏和感知的檢定,如果沒有發現敵人還會被突襲。
被突襲的角色在首輪是無法行動的。
攻擊和傷害也是檢定的結果。
攻擊時投20面骰子,加上熟練度、屬性等加值後與對手ac比較,只要不低於其ac就能命中對手。
角色在生命降到0後進入瀕死。
每回合會進行傷勢檢定,通常高於10會顯示一次穩定,低於10就會顯示一次惡化。(可以通過各種能力讓檢定更有利)
注意圖中圖標,每次穩定或惡化都會讓進度條向著六角形(復甦)或者骷髏(死亡)更進一步,哪個先到就依哪個。
玩家可以使用協助動作來幫助傷員穩定傷勢。
也可以用治療、復甦魔法來更快的救治傷員。