譯介丨WOD出版公司白狼公司發展簡史(二)


3樓貓 發佈時間:2021-12-20 09:38:37 作者:被命運主宰的命運主宰 Language

我本人也是對角色扮演遊戲以及他們背後的出版公司的歷史十分感興趣,所以在藉助了DeepL翻譯後進行了潤色以及錯漏校對。如仍有錯漏之處,請諸位讀者在評論區多多批評指正。
作者:Shannon Appelcline
原文地址:點擊跳轉
翻譯:千葉城療養院院長(DeepL協力)
校編:千葉城療養院院長
圖片來源於 RPGGEEK.net 和 Wikipedia
今天的白狼(White Wolf)已經是TRPG產業的頂部公司之一[譯者注1]現在佔據了產業25%的市場份額。而它白手起家的經歷則更加令人驚訝。

他們五年內推出了六款遊戲:1991-1995年

在開創性地發佈了《吸血鬼:避世潛藏》之後,白狼做了一件推出這款遊戲同樣創新且驚人的事情,他們每年都會推出一個新的角色扮演遊戲,而且每個遊戲都以《吸血鬼:避世潛藏》的黑暗世界為背景的同時也都使用《吸血鬼:避世潛藏》的ST規則系統。接下來的四個遊戲是《狼人:末日怒嚎》(Werewolf: The Apocalypse)(1992年)、《法師:超凡入聖》(Mage: The Ascension)(1993年)、《死靈:靈慟湮滅》(Wraith: The Oblivion)(1994年)和《換生靈:蟄夢仙境》(Changeling: The Dreaming)(1995)
《狼人:末日怒嚎》(Werewolf:  The Apocalypse)(1992年)

《狼人:末日怒嚎》(Werewolf: The Apocalypse)(1992年)

每本新的核心書都有一個抽象的、標誌性的封面。有些封面很吸引人,但沒有一個像吸血鬼的綠色大理石那樣令人印象深刻,它們其中也有一些錯誤的做法。狼人在其原始封面上有模切的爪痕,很容易被撕開。由於《死靈:靈慟湮滅》(Wraith: The Oblivion)的封面標誌幾乎無法辨認它被一些評論家稱為 "noseroids"。
《死靈:靈慟湮滅》(Wraith: The Oblivion)

《死靈:靈慟湮滅》(Wraith: The Oblivion)

在封面內,每個遊戲都建立在吸血鬼的核心優勢之上。它們的特點是對世界進行黑暗的、反烏托邦式的設想。它們以超能力者為中心,通過不同的人物組織,為玩家提供角色概念。儘管這些新系列都不可避免地在《吸血鬼:避世潛藏》之上發展,但它們也同樣各具特色。
狼人是蓋亞(Gaia)的保護者,他們以一種非常不同的方式看待這個*黑暗世界*,從而顯示出一個設定如何能夠支持兩種非常不同的觀點。
在某種程度上,《法師》是雷·哈根(Rein·Hagen)早在1989年就所進行設想過的遊戲。當時他第一次談到了現代《魔法之藝術》(Ars Magica)的可能性,儘管現在赫爾墨斯教團作為一個單一的傳統出現。《法師》同時也是雷·哈根(Rein·Hagen)沒有明確參與的第一個《黑暗世界》遊戲。
《法師:超凡入聖》(Mage: The Ascension)(1993年)

《法師:超凡入聖》(Mage: The Ascension)(1993年)

《死靈》經常被稱讚為經典白狼遊戲中調性最一致和最有情調的。它還具有一個角色扮演遊戲模式上的創新,即 "影子指南"。它讓每個玩家扮演另一個角色的邪惡面,試圖誘惑和勸說他走上黑暗的道路。同時這也又回到了雷·哈根在獅子(Lion Rampant)公司時中提出的 "劇團 "型角色扮演的想法。
《死靈:靈慟湮滅》(Wraith: The Oblivion)(20週年紀念版)

《死靈:靈慟湮滅》(Wraith: The Oblivion)(20週年紀念版)

《換生靈》明亮而美麗,與其他《黑暗世界》遊戲形成了真正的對比。它也是早期的全綵遊戲書之一。然而,《換生靈》的原始魔法系統是有爭議的。它需要用到一種戲法卡片(Cantrip),而這種卡片是在類似於CCG的擴展包中銷售的。
《換生靈:蟄夢仙境》(Changeling: The Dreaming)(1995)

《換生靈:蟄夢仙境》(Changeling: The Dreaming)(1995)

白狼公司迅速擴展遊戲產品線的問題之一是,遊戲的第一版往往有缺陷,並且令粉絲們相當不滿。因此,這些遊戲的新版本經常被迅速發佈。在1992年至2000年期間,比較成功的吸血鬼、狼人和法師系列分別獲得了三個版本,而死靈和換身靈則分別獲得了兩個版本。有些遊戲的變化比其他遊戲更大。例如,法師系列在每個版本發佈時都擁有相當大的主題上的變化。
另一個問題,正如我們將看到的,是並非所有的遊戲系列都同樣成功。從《死靈》系列開始,白狼將看到收益的減少。
除了他們推出的五款TRPG遊戲,白狼還將黑暗世界擴展到另一個方向,他們從《心靈之眼劇場:吸血鬼 避世潛藏》(1993)開始了他們在真人實景角色扮演遊戲(LARP)上的嘗試。雷·哈根從《魔法之藝術》(Ars Magica)開始就一直在考慮LARPs,但這是他的想法第一次見諸報端。
《心靈之眼劇場:吸血鬼:避世潛藏》(1993)

《心靈之眼劇場:吸血鬼:避世潛藏》(1993)

心靈之眼劇院的最初版本有些粗糙。萊因哈根的設計經常出現這種情況:他對設計有獨特的、創造性的觸覺,但沒有編輯的靈魂。因此,額外的設計師被請來幫助打磨遊戲。其中一個是邁克·丁尼(Mike Tinny),他一直在東北地區開展自己的LARP活動。丁尼後來成為心靈之眼劇院的產品線經理,後來在白狼內部晉升到了更高的位置。
雖然沒有像TRPG那樣取得商業上的成功,但心靈之眼遊戲系列仍然具有影響力。它們也許是唯一在商業上成功的LARP系列,而且白狼因此收穫了無數黑暗世界系列的新玩家,她們其中有很多都是女性。

五年裡他們也出了很多擴展:1991-1995

除了規則書之外,白狼還用完整的產品線來支持這些新遊戲,這意味著到1995年他們已經在運營五款不同的黑暗世界遊戲了。
如此多的遊戲線的支持意味著一大批人實際上幫助了《黑暗世界》的成長和發展。最初的吸血鬼線編輯安德魯·格林伯格(Andrew Greenberg)和最初的狼人線編輯比爾·布里奇斯(Bill Bridges)是最引人注目的兩個人,因為他們幫助定義了整個《黑暗世界》的外觀和感覺。然而,還有很多人。
黑暗世界

黑暗世界

每個遊戲系列都有明確的標記,使用核心遊戲書中那些標誌性的背景。你可以通過大理石背景認出吸血鬼的書,通過黑白鏈條認出巫妖的書。這是白狼公司在其所有產品線中採用的一般營銷方法,從《魔法之藝術》Ars Magica的大部頭封面到Exalted的動漫風格。產品線品牌化在今天的行業中比較常見,但在1991年這更值得一提。
《魔法之藝術》(Ars Magica)

《魔法之藝術》(Ars Magica)

正如你所期望的那樣,早期的補充材料中有戰役書和冒險,但白狼還普及了一種新的補充材料:拼接書(Splatbook)。擴展小冊子會詳細介紹角色扮演遊戲中的某個特定種族、階層或組織。它們通常是面向玩家的書籍,因此它們會被賣給整個玩家群體——這通常比像傳統TRPG書籍只賣給遊戲主持人(GM)利潤更高。
實際上,幾乎在角色扮演的黎明時期就已經出現了拼接書(Splat books)這種形式。Chaosium的《普凱斯教團》(Cults of Prax)(1979年)是一個早期的嘗試。於此同時GDW悄悄地圍繞著拼接書(Splatbook)建立了他們經典的《旅行者》(Traveller)產品線,從Mercenary(1978年)到Darrians(1987年)。在這一時間段中,甚至連 Lion Rampant 也推出了他們拼接書——《赫爾墨斯議會》(The Order of Hermes)(1990)
《普凱斯教團》(Cults of Prax)(1979年)

《普凱斯教團》(Cults of Prax)(1979年)

然而,從來沒有人像白狼這樣持續不斷地推出拼接書(Splatbook),而且數量如此之多。《布魯赫氏族書》(1992)是第一本。
它專注於一個單一的吸血鬼部族,為同一系列的另外十幾本擴展小冊子留下了空間。白狼將繼續為他們所有(除了死靈系列的)最初的產品線製作拼接書,而 "拼接書 "(splatbook)這個術語最終為白狼的發行而創造。
《布魯赫氏族書》(1992)

《布魯赫氏族書》(1992)

然而,儘管白狼通常會得到這一創新的榮譽,但這實際上是一種行業趨勢。TSR在同一時期推出了類似的產品,從《完全戰士手冊》(The Complete Fighter’s Handbook)(1989年)開始。
《完全戰士手冊》(The Complete Fighter’s Handbook)(1989年)

《完全戰士手冊》(The Complete Fighter’s Handbook)(1989年)

另外兩項創新出現在白狼的早期補充資料中:元情節(metaplot)[譯者注2]和產品線混合遊戲(crossover)
自從《旅行者》在《旅行者援助協會雜誌》第2期(1979年)上開始發表《旅行者新聞服務》以來,元情節就一直存在。這個概念很簡單:一個遊戲世界通過遊戲的出版物慢慢改變。元情節的好處是它們可以保持一個環境具有活力,並且可以引入真正的戲劇性。缺點是,它們會使玩家陷入困境,並且可以把他們從一個環境中最戲劇性的變化中帶走。因此元情節的使用有時是有爭議的。
《旅行者》角色扮演規則

《旅行者》角色扮演規則

第一本《黑暗世界》規則書曾簡要地提到了元情節。《吸血鬼》提到了類似於末日的“火焚末日”(Gehenna),而《狼人》則渲染了“啟示錄”的概念,甚至將其作為遊戲標題的一部分。然而,正是在補充資料中,這些情節才真正開始發展——儘管一開始很緩慢。例如,當洛丁王子在《血紅之月》(1993)中被殺使得《芝加哥之夜》(1991)中描述的背景發生了變化,而這又這在《芝加哥之夜》(Chicago by Night)(1993)第二版中得到了反映。在20世紀90年代末和21世紀初,元情節的概念將逐漸成熟,並在很大程度上接管了《黑暗世界》遊戲的製作。
《芝加哥之夜》(Chicago by Night)(1993)

《芝加哥之夜》(Chicago by Night)(1993)

交叉遊戲在遊戲行業內的創新較多,主要是因為沒有太多的公司有可以交叉的設定。TSR的《魔法船》(Spelljammer)(1989年)是最早的作品之一。但白狼公司在同一時期將其所有的產品線設置在同一個世界,將更積極地追求這一想法。
《魔法船》(Spelljammer)(1989年)

《魔法船》(Spelljammer)(1989年)

在《血紅之月》(1993年)是最早的交叉作品之一,它將吸血鬼和狼人放在同一個故事中。不幸的是,《血紅之月》與後來所有試圖將多種超自然實體放入同一冒險中的白狼混線遊戲一樣,存在著同樣的缺陷:儘管從一開始就打算有五條遊戲線,但它們各自都有些不同,而且規則從未完全吻合。
白狼在1995年開始大力推動交叉遊戲,推出 "獵人之年"。在《吸血鬼:獵人之獵》的基礎上,白狼製作了五本資料手冊,為他們的每條產品線各出一本。每一本都詳細介紹了獵殺遊戲標題種族的團體的背景。這是一個聰明的方法,它鼓勵收藏家看一看白狼的所有產品線,並鼓勵從一個遊戲到另一個遊戲的交叉融合。它還避免了真正的混合產品線的問題,如《血紅之月》,因為它是一個跨越遊戲線的主題,而不是實際的角色。
《吸血鬼:獵人之獵》

《吸血鬼:獵人之獵》

從1997年開始,每年都會有更多的混合產品線的產品。有些會像《獵人之獵》(Hunters Hunted) 系列一樣有一個主題,為不同的產品線推出類似的產品,但更多的嘗試則是由情節驅動的。

註釋

[譯者注1]:本文完稿時間是2007年,2021年的白狼公司已經不復存在了,他們被Paradox收購了。
[譯者注2]:元情節,其實可以理解為一條向前推進的時間線或者說主線劇情的推進會對每一本規則都產生影響。

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