我是一個熱愛潛行遊戲的玩家。
即便今日,潛行遊戲作為一個曾經的熱門遊戲類型,似乎已趨式微,但我卻仍然保持著在遊戲中能潛行就不硬剛的默認玩法,或者說,信仰。
而這一遊戲信仰的養成,至今仍要歸功於我大學時接觸到的第一款潛行遊戲——《刺客教條黑旗》。我是被其“成為海賊王的男人”的船戰模式吸引入坑,卻最終成長為“萬物皆虛,萬事皆允”的忠實刺客信徒。在我看來,相比於當時講究暴力美學、肆意殺伐的主流快節奏動作遊戲,潛行暗殺就如同坐在西餐廳裡用刀叉切開食物、再放入口中從容咀嚼一般,有著別具一格的鎮定自若與優雅風度。
“三思而後行,謀定而後動。”當我披著兜帽穿過人群,像出沒在白日裡的死神,在眾人疏忽大意的一瞬取走目標的性命再從容離去,只留下滿場後知後覺的疑惑與驚懼時,這不留痕跡的玩法徹底征服了青睞謀略之道的我。
“潛行暗殺,是一種藝術。”正如迪達拉對爆炸的偏愛,潛行暗殺也成為了我心中一道神聖而又有些中二的遊戲信條。
然而,雖然我對潛行遊戲仍抱有熱情,但如今市面上的潛行遊戲,似乎越來越少見了。當《刺客教條》系列開始成為玩家們口中的“狂戰士信條”,知名暗殺遊戲《殺手》系列被開發商IOI宣佈停止續作開發,名噪一時的潛行神作《恥辱》系列被冷藏多年不見下文時,潛行遊戲,似乎走上了一條窮途末路,只待徹底消失在玩家視野裡,然後再被歷史豎起紀念碑。
但是,當我真正開始梳理起潛行遊戲的發展脈絡時,才恍然意識到,逐漸隱匿的潛行遊戲,其實從未遠去。
一、捉迷藏:潛行遊戲的起源
潛行,從概念上定義或許十分簡單,就是“維持你看不到我的狀態”。
這裡包含了三個關鍵詞,“你”即目標人物,“看不到”即遊戲進行條件,“我”即玩家本人。在這場人與人之間的博弈中,“看不到”是潛行成敗的核心,因為正如古話所說,“眼見為實,耳聽為虛”。在長期進化的過程中,人類變得非常依賴視覺信息來對周圍環境進行判斷。在人藉助“五感”所獲得的信息中,大約有80%都來自視覺。因此,人們潛移默化地達成了一種共識:視覺信息相比其他感官信息,在判斷他人是否在場這件事中具有更高的優先級。
而基於這一定義,最早出現在人類歷史中的潛行遊戲,或許便是大家兒時最常玩的捉迷藏。捉迷藏又被成為“捉戲”、“藏矇”,其起源於何時尚無定論,但據史料記載,唐代詩人元稹就在一首《雜記》中寫道“憶得雙文籠月下,小樓前後捉迷藏。”宋代書籍《致虛閣雜俎》中也曾言“唐明皇與玉真於月下以錦帕裹目,在方丈之間互相捉戲,謂之捉迷藏。”因此早在唐代時,捉迷藏便已經成為了一種在民間普及、甚至流行於宮廷的國民級潛行遊戲了。
但是從捉迷藏流傳下來的玩法看,其與如今的潛行遊戲模式又有著明顯的不同:捉迷藏的一種玩法是“以錦帕裹目,在方丈之間互相捉戲”,也就是矇住眼睛在限定範圍內、靠摸索抓住他人來獲勝的“藏矇”。
而另一種則是如今更為主流的玩法:捉者需站在規定的地方閉眼不動並數數倒計時,其餘人則在倒計時結束前尋隱蔽處躲藏,然後由捉者在限定好的時間內去尋覓,找到其中任何一人,都算勝利。然後,被捉者又成為捉者,再去捉別人,如此循環。
前者的遊戲規則為屏蔽捉者視覺,允許被捉者自由移動,但限制了被捉者移動範圍。而後者的遊戲規則,則是短暫屏蔽捉者視覺後將其開放,同時短暫允許被捉者移動後禁止其移動,但擴大了被捉者移動範圍。兩種玩法的規則都將“視覺可見度”、“特定的移動範圍”和“被捉即失敗”作為關鍵,而這三點同樣也成為了現代潛行遊戲的核心玩法理念。
二、視覺模擬:從垂直視線到明暗察覺
正如捉迷藏的主流玩法對玩家視覺的依賴,潛行遊戲同樣需要先還原“視覺”在虛擬世界中的效果。而遊戲業最早含有潛行要素的遊戲,便是於1979年由日本遊戲設計師鈴木浩開發的《萬引少年》(Manbiki Shounen)。
在本作中,玩家需操作主角在便利店的營業時間內,從多個櫃檯中盜取現金,但同時要避免被店內工作人員發現。由於店員只能在便利店內的上方通道中橫向移動,且始終面朝下方,所以本作對店員的視覺模擬,是以店員頭部像素點所在的隱形豎直線來代表店員視線。但遊戲對於“視覺可見度”這一判定機制過於簡化的地方在於,只有當店員頭部與主角頭部在同一條豎直線上時,遊戲才會判定主角被“看見”,而主角身體其他部位的像素點即使暴露在店員視線中,店員也會“視而不見”。
這一設計在三年後由世嘉發售的街機遊戲《005》中得以改良。《005》作為吉尼斯世界紀錄認證的第一款使用潛行玩法的主機遊戲,很大程度上受到了當時流行的間諜電影系列《007》的啟發。玩家在遊戲中扮演的正是一名間諜,其任務是將一個裝有秘密文件的公文包送上一架等待的直升機。在穿越途中的建築物和倉庫時,玩家將不得不躲避敵人的手電筒光照,並利用周圍的箱子作為藏身之處來潛行移動。
相較於《萬引少年》中捉者的隱形視線和單點判定,《005》則採用了玩家可見的手電筒光照來明確捉者的視線範圍和朝向,更方便玩家在潛行時判斷自身是否會被“看見”。另外手電筒光照的判定範圍剛好是一人高,因此不會出現敵人對玩家暴露在外的身體部位“視而不見”的滑稽場面。
這樣以直線模擬視線的方法在維持了一段時間後,終於在1990年由傳奇遊戲設計師小島秀夫製作的《潛龍諜影2固蛇》中獲得革新。小島將遊戲內士兵的視野由一代的直線改為了45°扇形,從而在2D平面上還原了人類視覺真實的“視野”效果,也將之前玩家只要在敵人視線前錯開一個身位就能進入其視野盲區的玩法正式終結,遊戲的潛行難度也上升到一個新的臺階。
而在1998年發佈的《神偷:暗黑計劃》中,潛行遊戲的玩家視角首次得到了顛覆性的變革。本作沒有采用常規的俯視角第三人稱設計,而是全程以第一人稱視角進行。這樣玩家也和敵人一樣變為了扇形視角,擁有了類似的視野盲區。這種新穎的視角體驗不僅讓遊戲具有了強烈的角色代入感和沉浸感,也通過視野限制給玩家的潛行帶來了新的挑戰。
《神偷:暗黑計劃》
另外,本作在敵人的視覺模擬上也有著不俗的創新:遊戲中的敵人在不同的光照環境下有著不同的目力,因此玩家只要躲在足夠黑暗的陰影中,即使身邊沒有物體遮擋,也可以保持潛行狀態。而遊戲模擬光照對敵人視力範圍的影響也是對人類真實視覺能力的進一步還原,這一設計也成為了後續很多潛行遊戲的敵人視覺模擬標配(例如《細胞分裂》)。
三、掩體隱匿:從實物遮擋到偽裝變形
自《萬引少年》開始,遊戲開發者便敏銳地察覺到掩體對開放敵人視覺的潛行遊戲的重要性。因為除非玩家能夠隱身或者遁地,否則是無法在沒有掩體遮擋的環境裡躲開敵人視覺的。同時,玩家也需要以掩體形成一個暫時的安全空間,從而騰出眼力觀察敵人的動向,並規劃自己下一步的潛行路徑。
所以,《萬引少年》在便利店內加入了四個櫃檯作為主角的掩體,《005》則是在倉庫內加入大量一人高的箱子。等到小島秀夫製作《潛龍諜影》系列的時候,遊戲內的掩體多樣性更是得到了突飛猛進的發展。從《潛龍諜影》中蛇叔可躲在牆角、箱子、卡車等物體的背面,到《潛龍諜影2固蛇》允許玩家藏在桌子、床、坦克的底部,甚至鑽地道來躲開敵人追蹤,小島巧妙地在2D場景中還原了3D現實世界的立體掩體空間。
當然,小島對於掩體的巧思遠不止於此。在《潛龍諜影》初代中,主角斯內克在找到一個紙箱後還能鑽進箱中潛行移動,並通過靜止實現對敵人的視覺欺騙。這樣有趣又好笑的移動掩體潛行也成為《潛龍諜影》系列的一大標誌,而鍾愛這一設計的小島在其獨立開發的遊戲《死亡擱淺》的DLC預告片中,也不忘讓主角Sam還原了斯內克鑽紙箱的名場面。
到了1998年的《潛龍諜影索利德》中,小島甚至加入了光學迷彩這一通關獎勵,直接將“潛行”變為“隱形”,讓玩家可以大搖大擺地在敵人基地遛彎。而同年發售的《神偷:暗黑計劃》則另闢蹊徑,首次將陰影作為實現玩家“視覺隱身”的掩體。本作將玩家帶入一個常年黑暗的魔法世界,通過對敵人在不同的光照環境下的目力加以限制,使得黑暗也成為了玩家的保護色。此外,玩家還可以遠距離熄滅遊戲中的燈光,將原本不可躲藏的地方轉變為陰影掩體,從而開闢新的潛行道路。這種允許玩家暴露在實物掩體之外進行躲藏、並自行創造新掩體的設計也實現了更加緊張刺激的潛行體驗。
時間來到2000年,全新的潛行暗殺遊戲《殺手:代號47》則創造了獨樹一幟的變裝潛行玩法。主角殺手47可以通過更換敵人的服裝實現快速偽裝,從而在視覺上迷惑敵人並獲得通行許可。這種以偽裝實現隱匿潛行的玩法也被後來的遊戲不斷豐富,例如《潛龍諜影3食蛇者》就通過迷彩服和草叢匍匐來實現環境偽裝,《刺客教條》中刺客可以混入周圍的人群來實現社交偽裝,《恥辱2》中主角能用魔法附身老鼠四處偵查等等。
這些層出不窮的偽裝隱匿機制讓玩家無需隱藏於任何掩體或者陰影中,就可以自由移動並保持潛行狀態,真可謂實現了把掩體穿在身上的神奇效果,而且也源源不斷地為潛行玩法創造新的花樣與樂趣。
不過,看著以上這些統統為加強玩家視覺隱蔽能力的掩體設計,潛行遊戲大師小島秀夫偷偷露出了一抹壞笑:如果把同樣的掩體設計放到敵人身上,那又該是多麼有趣啊。
於是,《死亡擱淺》中幾乎看不見的敵人BT誕生了。這下,敵人在失去視覺的同時穿上光學迷彩,讓玩家也失去了視覺優勢,相當於“藏矇”玩法的升級版。玩家只有在靠近BT或者使用掃描能力時才能短暫觀察到BT的位置,而沒有視覺的BT則通過聲音來判斷玩家的方位,這樣的機制也讓我真正見識到了沒有為玩家提供任何掩體卻仍能實現潛行效果的關卡是何等神奇。
四、聽覺模擬:從聲音警戒到聲東擊西
在早期的潛行遊戲如《萬引少年》和《005》中,開發者著重賦予了角色“眼睛”的功能,但卻忽略了其他感官在遊戲中發揮的作用。實際上除了視覺,聽覺也是人們玩捉迷藏時會用到的一個重要感官,特別是在“藏矇”的規則限制下,蒙上眼睛的捉者只能依靠聽覺來判斷其他人的方位。
注意到這一細節的小島秀夫便在初代《潛龍諜影》中就給敵人加上了“耳朵”,使他們能聽到未安裝消音器的槍支開火的聲音。到了續作,小島進一步強化了敵人的聽覺靈敏度,使之能夠“聽到”一定範圍內的碰撞聲或者是主角行走在金屬地面上發出的腳步聲,並立即警戒。
這種對聽覺作用的重視在後續的《潛龍諜影》裡有增無減。在《潛龍諜影索利德》中,小島甚至加入了蛇叔會因為感染感冒病毒而不自覺打噴嚏的設定來向玩家們強調敵人聽覺的作用。到了《潛龍諜影3食蛇者》,小島直接取消了系列傳統的視覺雷達,改為使用聲納雷達,玩家只能依靠聲納信號的大小或者主視角觀察來分辨敵人遠近。而在《死亡擱淺》中,玩家最主要的敵人之一BT更是對主角微弱的腳步聲乃至呼吸聲都極其敏感的怪物。這樣的設計也在提高遊戲潛行難度的同時,再次增強了遊戲的真實感。
不過,敵人聽覺的出現和強化並不只是給玩家的潛行造成難度,相反,玩家也具備了故意發出聲音來誤導敵人的新潛行手段。例如2000年發售的《殺出重圍》就允許玩家拿起身邊的物品向遠處投擲,從而聲東擊西,將必經之路上的敵人引開。而在《刺客教條3》中,刺客大師康納則能通過腹語(因為角色模型不張嘴)發出口哨聲,將敵人勾引到隱蔽處暗殺。
在這些巧妙的平衡設計下,不僅是視覺,連聽覺也逐漸成為了玩家們通關潛行遊戲時能使用的一把雙刃劍。
五、敵人AI:從簡單粗暴到複雜真實
正如上文中視覺模擬部分提到的那樣,潛行遊戲中的敵人在早期並沒有高明的追蹤AI,甚至連視覺判斷的方法都很簡單。
然而,在最熱衷潛行玩法的小島秀夫眼裡,這種水平的敵人AI自然是相當愚蠢的,也不足以對玩家造成足夠的壓迫感和緊張感。於是在《潛龍諜影》中,小島首先強化了敵人的追捕能力。遊戲中的敵人不僅會在發現蛇叔後主動追擊,甚至還能跨場景持續追蹤。如果玩家鬧出的動靜過大引發警報,敵人還會呼叫屏幕外的增援部隊進場一同攻擊蛇叔。
在後續幾部《潛龍諜影》中,小島更是在敵人AI設計上下足了功夫。首先是不斷加強敵人AI在面對同一件事情的反應的合理性,例如敵人從一代對蛇叔偽裝用的紙箱視而不見,到二代會對可疑物射擊子彈來確認其安全性,再到續作中會對紙箱進行細緻的檢查,乃至揭開紙箱查看其內部。單是對紙箱偽裝這件事的處理,敵人AI的做法就已經越發符合現實情境下的士兵行為規範。
後來,小島更是從偵查狀態、性格、身份等各個方面為敵人設計不同類型的AI模式,例如《潛龍諜影2自由之子》中,當玩家舉槍威脅一名敵人時,有的敵人會乖乖就範,有的則軟硬不吃;在《潛龍諜影5幻痛》中,如果玩家挾持了一名敵人,那麼被挾持的敵人會呼籲隊友停止射擊以保證自己的生命安全,而其他敵人有的會直接衝上來擊倒玩家,有的則會做出迂迴包抄等更高明的戰術動作來偷襲玩家。如此複雜而又聰明的AI表現,也無疑讓遊戲的真實感和沉浸感都更上一層樓。
六、制敵手段:從無計可施到五花八門
雖然潛行遊戲本身不鼓勵玩家驚擾或攻擊非關鍵的敵人,而且最初包含潛行元素的遊戲《萬引少年》也沒有賦予玩家任何反制能力,但這並不妨礙開發者們後續設計了大量的制敵手段來幫助玩家維持或恢復潛行狀態。
早在《005》中,玩家扮演的間諜就可以使用麻醉噴霧讓正面趕來的敵人陷入昏迷狀態;之後的《潛龍諜影》則允許玩家裝備消音器來消除開槍的聲音,從而暗殺敵人;而《殺出重圍》則讓玩家化身雷電法王,通過電擊槍使敵人麻痺來剝奪其行動能力;在《天誅》裡,玩家還能投出鉤索翻上屋簷,從而飛簷走壁躲避敵人;而《刺客教條》中,玩家則能扔出煙霧彈製造障眼法,再借機逃出敵人的包圍;當然,最安全穩妥的方法可能還是像《殺手》系列的光頭主角那樣,拿起一把狙擊槍在八百米開外一槍打爆目標的人頭,然後還沒人發現。
這些豐富的制敵手段不僅提高了玩家們以潛行狀態過關的概率,也為想要戲弄敵人或者花式過關的玩家們提供了額外的遊戲樂趣。
七、移動範圍:從封閉關卡到開放世界
最後,也是我個人認為對潛行遊戲的發展影響最大的變化,便是玩家移動範圍的過分擴張,以及與之相對的敵人移動範圍受限的矛盾。而造成這一變化的主要原因,則是遊戲地圖設計的開放世界化趨勢。
在很長一段時間裡,潛行遊戲都遵循著關卡制的地圖設計。而之所以這樣設計,並不僅僅是受制於當時家用機的性能,也是為了還原捉迷藏遊戲中“特定的移動範圍”這一要素。玩家一旦進入關卡,就相當於進入了捉迷藏的限定移動範圍,在關卡任務完成前就不可具有主動離開當前移動範圍的手段。同時每次玩家潛行失敗都應當遭到關卡內敵人的圍追堵截,從而承受應有的捉迷藏失敗懲罰。
但是,當這個困住了玩家的關卡牢籠隨著地圖的開放被逐漸打開,玩家便有了隨時逃出關卡範圍的能力。但是敵人卻還是畫地為牢,一旦離開了原本的關卡範圍,就不得不放棄對玩家的追捕懲罰,同時因為敵人往往背對玩家返回原本的巡邏位置,反而暴露出背刺機會。
在這一敵我雙方移動範圍失衡的情況下,即使是再真實的敵人AI,再優秀的關卡設計,再有趣的潛行模式,也會因為束縛玩家移動的鐐銬被打破,而導致潛行遊戲失去了原本緊張刺激、鬥智鬥勇的遊戲體驗。
而作為曾經的《刺客教條》忠實玩家,潛行關卡的開放還給我帶來了一個更糟糕的體驗,那就是大量重複且無趣的公式化關卡設計。隨著《刺客教條》系列開放世界地圖的不斷擴大,遊戲對於關卡的需求量日漸陡增,但開發定製化關卡的高昂成本讓原本各具特色的關卡設計變得不再現實,這也導致遊戲只能加入大量複製粘貼的公式化據點關卡來填充地圖,使得玩家的潛行探索轉變為了一種重複的機械勞動,潛行的新鮮感便不復存在。
不過,即便我並不喜歡這樣的發展趨勢,但潛行遊戲的開放世界化卻已是勢不可擋,畢竟連最懂“捉迷藏”玩法的小島秀夫都將《死亡擱淺》設定為了半開放世界,而原本主打潛行暗殺的《刺客教條》系列也徹底轉型為了側重開放世界探索和戰鬥的ARPG遊戲。
潛行遊戲,難道註定將失去原本的特色,消失在茫茫的遊戲浪潮中嗎?
八、潛行玩法:從絕對主菜到常規配菜
從近些年發售的新遊戲看,確實越來越少有遊戲將潛行暗殺玩法作為宣傳的招牌,更多是順應時下熱門的新玩法趨勢,例如剛才提到的開放世界,以及去年爆火的時間循環。而玩家們似乎也因為電子ED或者碎片化的遊戲時間而對節奏慢、失敗懲罰高、還燒腦的潛行遊戲心生退意,而更傾向遊玩那些能給人打了興奮劑般快感的射擊遊戲或者派對遊戲。
但是,當我們真正上手很多新遊戲的時候,卻會發現潛行暗殺玩法像藏在暗影中的刺客一般,看似消失得無影無蹤,但冷不丁就會跳到玩家面前宣告它的存在。
開年大火的開放世界ARPG遊戲《艾爾登法環》允許玩家們以潛行姿態接近並背刺敵人,時隔20年以新面貌迴歸的銀河城鼻祖《密特羅德生存恐懼》則將潛行躲避EMMI機器人獵殺作為遊戲探索的重頭戲,熱門恐怖遊戲《生化危機8村落》還加入了“岳母一家”陪玩家在大宅中躲貓貓的“幸福”橋段。雖然這些遊戲大作都沒有將潛行列為整套玩法大餐的主菜,但是潛行依然以常規配菜的方式在餐桌上佔據一席之地,讓玩家們在享受饕餮盛宴的同時也能品嚐到不同的風味。
而在一些主打末世生存或者恐怖題材的遊戲中,例如《小小夢魘2》和《地鐵離鄉》,潛行玩法則因為其天然的題材相適性和氛圍感,仍能在當下以及未來的一段時間裡,繼續保持著不可動搖的核心地位。這大概也是這種曾經主流的遊戲玩法最強的生命力所在了吧。
九、結語
今日,當我們再回望潛行遊戲的歷史,不可否認潛行玩法曾有過萬眾矚目的輝煌過去。但如今,江山代有才人出,隨著技術力的發展以及玩家喜好的變化,潛行遊戲確實讓出了主角的位子,逐漸退居二線,隱匿於更新鮮的遊戲玩法背後。
但是,隱匿並不代表消失,潛行遊戲如今更像其他遊戲的影子,只要遊戲本身的生命力不絕,潛行玩法便能始終如影隨行。
同時我也相信,那些仍然熱愛捉迷藏的遊戲設計師們,例如可能正在開發下一作恐怖遊戲《Overdose》的小島秀夫,依然會在不遠的將來再度登上舞臺的中央,帶給玩家們意料之外的全新潛行遊戲!
參考文獻:
1.捉迷藏[J].聶鑫森.株洲晚報數字報. 2017(5)
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