眾所周知,無雙系列是光榮脫褲魔的招牌遊戲之一,從三國無雙、戰國無雙再到大蛇無雙,我們不需要像只狼中那樣電光火石的拼刀、也不需要像鬼泣中目押到0.0X秒精確度的連續技、只需要XYXXY,然後使用無雙技,就能風捲殘雲橫掃八荒,加上裡面的角色養眼、歷史架空——想改寫歷史改寫歷史,想操控美人操控美人,所以無雙系列的遊戲可能並沒有太多的營養,但是讓人玩的愉快這一點上是絕對值得稱道的。
作為旗下眾多無雙遊戲的起點,新入坑的玩家可能會有些困惑在於——為啥《真三國無雙8》叫做《DYNASTY WARRIORS 9》?那是因為在現在的“割草”玩法的三國無雙以前,光榮先出品了一款同樣世界觀的格鬥遊戲就叫做《三國無雙》(DYNASTY WARRIORS),所以無奈之下後來割草玩法的第一代遊戲的序號就能順延了:《真三國無雙》(DYNASTY WARRIORS 2)。《真三國無雙》系列不僅開創了一種延續至今的玩法類型,甚至對於遊戲業界也起到了一些輻射影響作用,比如如今《DOTA2》和《LOL》的前身——《魔獸爭霸3》RPG地圖DOTA流行之前,當時的MOBA玩法霸主是基於“ORC3C”的“澄海3C”和基於DOTA遠古版本的“真三國無雙”,甚至在“真三國無雙”官方地圖停止更新(我記得版本好像是3.9D)以後,遊戲的熱度還維持了很長一段時間,後來的一些LOL和DOTA選手有不少也是曾經的真三玩家轉型的(比如神超和YYF)。
一魚三吃,本傳、猛將傳和帝國各有什麼不同?
在三國無雙大獲成功之後,光榮不僅在拓寬無雙系列的題材:戰國無雙、大蛇無雙和外包其他IP的無雙遊戲,同時也在《三國無雙》的內部開始“挖潛”——那就是一魚三吃的本傳、猛將傳和帝國版。
那麼這三個版本有什麼不一樣呢?猛將傳用一個《三國志》系列的版本名來解釋就可以很好的理解,那就是“威力加強版”——增加了額外的武將、情節和關卡,並(可能)對原先的系統和數值等進行了一些優化調整;帝國則可以認為是一個“策略版”的《真三國無雙》,我們從上圖《真三國無雙7 with 猛將傳》和《真三國無雙7 帝國》的封面差異就能看出來兩者的側重點差異:猛將傳是呂布的個人英雄史詩,帝國則是荀彧的運籌帷幄。
但無論從媒體評分還是用戶口碑來說,《真三國無雙7 帝國》都不盡如人意——從《三國志》移植過來的內政系統在被大幅度簡化以後可玩性所剩無幾,而驅動玩家向前推進的劇情又聊勝於無(這一部分是作為本傳&猛將傳的重要賣點存在的),最終真正能讓玩家快樂的部分還是戰鬥,但大量重複的戰鬥內容和如同兒戲的關卡設計讓這些內容難以給人愉悅的體驗,總而言之就是——鈴木亮浩搞砸了。
鈴木亮浩:不到萬不得已不會及格的製作人
那麼有沒有可能不是鈴木亮浩的問題,而是“無雙”系列本身已經陷入瓶頸了呢?如同光榮旗下另一個有些走進死衚衕的三國系列遊戲《三國志》,《真三國無雙》乃至於光榮旗下的無雙遊戲都有些每況愈下的意思。
但很多時候,我並不覺得他們是真的做不好無雙遊戲了,因為外包的單子無論是《塞爾達無雙》還是《Persona 5 strike》都算得上是可圈可點的8分以上佳作。而由光榮脫褲魔社長鯉沼久史親自監製的《戰國無雙5》儘管有一些虎頭蛇尾的嫌疑,但從藝術設定的水準、故事切入的角度、玩法體驗創新層面做出的努力等都能讓人感受到足夠的誠意,我甚至還為《戰國無雙5》寫下過一篇聲情並茂的評測,在那個時候,我一度覺得無雙系列已經又一次開始走上了正軌——
“敵在本能寺!”多年以後,“第六天魔王”織田信長手持左文字面對曾經的好友明智光秀的利刃時,準會想起多年前他們在桶狹間之戰震驚世界的那個時刻,那時的他們都還是意氣風發的少年,身邊的夥伴們在信長“天下布武”的理想下聚集在一起,最終在獻血染成的通往王座的紅地毯上,陪伴信長到最後時刻的卻只剩下一個語言不通的異鄉人彌助,《戰國無雙5》的故事也就此戛然而止。
但也許我應該意識到的是,有問題的可能不是無雙這個遊戲類型本身,而是從《真三國無雙5》開始接手這個系列的光榮脫褲魔製作人鈴木亮浩——從他接手開始,除了越來越花裡胡哨的視覺特效,幾乎沒有為系列在可玩性和系統的優化上做出什麼正面的貢獻,幾乎每一作都在媒體均分上獲得了不及格或者勉強及格的成績,唯一的例外是《真三國無雙7》。
確實,其實無雙玩家的需求或許很簡單,人物美型、打鬥爽快、養成內容充足就是一款好的無雙遊戲,但鈴木亮浩或許是無才、或許是倦怠,他唯一擅長的就是將一些無趣且膚淺的內容不斷的重複,這種重複在《真三國無雙8》達到了巔峰——就是他沒有X數的弄了一個開放世界,並不是不能做一個開放世界的《真三國無雙》,如果他們去學習本社《太閣立志傳》的玩法的話:
即便是最早的太閣,玩家都可以選擇武力、統帥、智力、外交等多種多樣的玩法方向;到了系列末期的5代,戰國時期每個主要職業身份,從大名、武將、商人、海賊、劍豪到忍者都有自己的一整套系統,而這些系統和遊戲本身預設的事件又彼此呼應,讓玩家總能在遊戲中找到適合自己以及自己創建角色的玩法。
那麼《真三國無雙8》是怎麼做的呢?簡單來說,就是在系列堆料最多的美術資源、最好的畫質呈現、最宏大的歷史畫面、最大的可探索區域中進行了最重複而無聊的堆砌式設計(這裡可能不適合用設計,因為可能侮辱了“設計”這個詞本身),他們製作了大量無趣、重複,演出設計還非常糟糕的“主線任務”,在整個地圖擺滿重複而乏味的“據點兵長”、“攻擊隊長”....可惜的點在於:《真三國無雙8》絕不是一款一無是處的遊戲,他們詳細考證了三國時期幾百個武將的歷史設定、出場對話和兵種配置,卻將這些一股腦的丟入了和遊戲性本身關聯很小的百科內容之中,用系列最佳堆料最足的美術資源卻做出了一款並不比《三國群英傳8》更高明的遊戲...
解決不了開放世界的空洞,就解決開放世界本身
如果說對於《戰三國無雙7帝國》的失敗還有藉口而言,那麼製作了《三國志13》以後,鈴木亮浩對於強化《真三國無雙8帝國》有靈感了麼?答案是並沒有,首先來看一眼steam評價:
在為數不多的好評裡,還有一些“好評”是為了維持《真三國無雙》系列最爛的地位給出的...
首先鈴木亮浩認慫了——《真三國無雙8》的開放世界之空洞和乏味已經是無可爭議的失敗,但是他想的不是如何借鑑其他歷史策略類遊戲的系統來對開放世界的遊戲體驗進行改進,而是選擇了在《真三國無雙8 帝國》中進行一刀切:解決不了開放世界的空洞,就解決開放世界本身。
“鈴木亮浩:《真·三國無雙8 帝國》攻城掠地的玩法和開放世界的系統並不核實,會導致遊戲的節奏感變差,所以開放世界不適合《真·三國無雙8 帝國》。”
那麼捨棄了“開放世界”的《真三國無雙8 帝國》能否“如願”變成一個更好的遊戲呢?遺憾的是並沒有,鈴木亮浩搞錯了兩個問題,第一個是《真三國無雙7 帝國》同樣是一個糟糕的遊戲,第二是《真三國無雙8》原本的遊戲系統就不算豐富了,那麼把它的開放世界和遊戲系統一起拿掉的話,《真三國無雙8 帝國》就幾乎是底褲都沒有剩下了...
最大的問題和之前鈴木亮浩遊戲中所存在的如出一轍:就是(1)內政系統極其的蒼白,幾乎不存在任何的“變量”、(2)高度的重複,無論在捏人的樣貌&外觀選擇、城池的結構和類型、散步的事件和可完成是事項上都幾乎沒有什麼選擇與可玩性(沒有制導系統、沒有支線任務也沒有擺放傢俱的自由度)。在《真三國無雙8 帝國》中,你可以從黃巾之亂到司馬滅蜀的多個歷史階段中選擇自己一個想玩的腳本,在這些腳本中有很多人物可以選擇,你可以選擇“在野”、“人臣”或者“君主”——但真正有遊戲體驗的只有“君主”,“在野”會有極度無聊的前期需要混日子渡過、“人臣”可以向“君主”建議內政和外戰的方向,那麼問題來了?幹嘛不直接當君主呢。這也許不是重點,重點在於:如上圖所示的籌措兵糧、交易、掠奪等事件全都是點一下出一個結果,沒有任何的策略性和操作空間。
稍微有一點操作空間的是“策反”——你可以在全國每個區域中選擇其他勢力的將領或者在本方統治區域的在野將領(每個月隨機變化)中進行“招募”,勢力差距越大,招募成功率越低,那麼這個“概率”大概就是唯一的變化了。
至於延續自《戰三國無雙7 帝國》的散步系統在《戰三國無雙8 帝國》中依然是拉胯和沒有意義——聊天加好感度數值,好感度達到一定以後可以拿出去打獵和看風景,然後?然後沒有了...對了,異性好感度達到一定數值可以結婚,不過是一夫一妻制...
戰鬥的話算是相對比較愉快的部分,但是也沒有太值得一提的革新可以說明,簡單來說就是攻城刷玉——玉強則人強,謀士類攻城之間有秘計、武將除了技能還能帶4個策略(火計、夜襲)等,那麼關卡(城池戰)設計的水平如何呢?我個人的評價是不如《戰國無雙5》,也就是勉強在及格線以上吧。
20週年紀念就是這樣一坨,不想做可以不做
總的來說,《真三國無雙8 帝國》還不算我2021年玩過的最爛的遊戲,最爛遊戲這個殊榮屬於《巴蘭的奇想異境》——
畢竟《巴蘭的奇想異境》我不僅玩了2個多小時就吐了棄坑,甚至不願意對這一坨東西寫一篇文來吐槽,而《真三國無雙8 帝國》好歹還能在罵罵捏捏中打完一個劇本,但這絕對是我給鈴木亮浩的最後一次信任了,以後他製作的遊戲,不管是什麼,堅決不玩。作為一個歷史悠久的王牌IP的20週年紀念作,最後做出了這種質量,我只能說,不想做可以不做!
個人評分:5.0/10 媒體評分:N/A steam好評率:49% 1017評價