【PC遊戲】P社的精度加上文明的自由度,這款古希臘題材4X遊戲還挺有感覺的


3樓貓 發佈時間:2022-06-13 11:59:36 作者:艾渴 Language

根據製作組Kube Games自己的說法,《統治者:希臘戰爭》是一款結合了歷史、神話、策略的獨特4X回合制遊戲。

遊戲中,玩家將成為無所不能的國家意志,扮演神話中的特洛伊戰爭時代(需要DLC,但是免費的),決定希臘命運的伯羅奔尼撒戰爭時期,馬其頓崛起的前夜,或是亞歷山大東征時期(也需要DLC)整個希臘世界(其實只有巴爾幹,愛琴海諸島和小亞細亞地區)那些名噪一時或籍籍無名的地區勢力,帶領它們成為文明世界的新主宰,或者隨心所欲,發揮想象力,成為神話到古典時代最靚麗的攪屎棍。

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具體說來,你可以循著歷史和神話的足跡前進,體驗希臘聯軍特洛伊圍城的艱辛,或是頂著壓力把木馬付之一炬,看看之後會發生啥更有意思的事情;也可以在伯羅奔尼撒繼續斯巴達人的輝煌,同時提防來自北方的威脅,或是在戰爭中保住文明世界的民主中心,看馬其頓人還敢不敢伺機而動;

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可以跟隨教程的指引成為馬其頓帝國的奠基者,或是扮演虎視眈眈的阿契美尼德波斯,趁此良機拿下希臘世界一雪先祖之恥;也可以化身亞歷山大大帝一路東進,或是成為大帝征戰途中最大的阻礙,對其迎頭痛擊把這毛頭小子趕回山區也不是不可能——個人認為這才是目前歷史模擬遊戲的最大魅力,反正無論多複雜的遊戲系統都無法真正模擬充斥偶然性的歷史進程,那倒不如在交待歷史常識的同時,讓玩家們能體驗到歷史所有可能性的同時玩兒得開心,玩兒得盡興。

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只是一般來說,這類遊戲的受眾真心不多,古希臘題材又是小眾中的小眾。而在這一小撮PC玩家中,偏向娛樂性,熱愛回合制,同時有錢有閒身體好,尤其有著巨大膀胱的那些往往已經文明系列的忠實擁躉;熱衷於地圖填色,又擅長和繁文縟節複雜數據打交道的,怕不是早成了P社戰犯了,就算還有剩下的多半也已經被E社照單全收了……

此外還有後起之秀《人類》和《新世界》,兩者也都算質量上乘,各具特色,卻仍沒能在這“修羅場”上斬獲足夠的關注,因此《統治者:希臘戰爭》這麼題材小眾的作品想走進玩家的視野那還真的要有些更有意思的獨門絕技才行。

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而《統治者:希臘戰爭》的獨門絕技是,在某種程度上,它可以被看成是文明系列和P社遊戲的結合體。

說《統治者:希臘戰爭》有P社風韻,是因為雖然一眼看去粗糙無比,但它對數據模擬和地圖精確同樣有著相當較真的還原,其內政與外交系統的複雜程度與同樣扮演國家意志的歐陸風雲相比仍不遑多讓,某些方面還要更勝一籌。

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比如在教程中,玩家扮演的馬其頓羽翼未豐,面對強敵雅典的挑戰仍需要盟友哈爾迪吉斯之協助。然而盟友遠在北方,鞭長莫及,就算對南方之廝殺饒有興致,也多半是出於維護勢力平衡之考量,而不是在維護自己的實質利益;而另一方面,雅典海軍群島無敵,又扼守要地,可以掌控希臘世界的貿易,盟友雖然實力不俗,但這樣的霸主結下樑子顯然不符合他們的根本利益。

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在類似的場景裡,歐陸風雲中的盟友要麼會祭出包括並不限於“遙遠的戰爭”“他們與敵人關係更好”等各種理由對你的召喚置若罔聞,甚至不惜斷絕盟約也會拒絕玩家之請求;要麼會受困於“人情”而被迫參戰,之後卻又甘當犬馬,不惜負債累累,十室九空,仍要舉全國之力幫助玩家贏得戰爭——雖說最符合玩家之利益,但也似乎假得有些過於離譜了:怎麼可能會有“國家意志”這麼願為他人作嫁衣,就算動搖自己的統治根基也要維護盟友之利益呢?

你說是吧,路易十六?

而到了《統治者:希臘戰爭》裡,誠然,基於上文提及的兩大理由,我們的盟友也是不願參戰的,哪怕我們三番五次遣使造訪增加好感也沒法叫他們違背自己的利益;然而,在教程的提示下,我們會發現盟友其實很樂意與馬其頓發起一場對雅典的聯合突襲,因為這樣一來他們既不用南下與雅典全面開戰,又能趁機將多年前被雅典移民佔了本國海岸線盡數收回,還完全不用擔心會和雅典撕破臉皮,畢竟對後者而言,還是平衡勢力,遏制霸權更加重要,為此“犧牲”點兒沒啥價值的土地還是相當值得的。

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而對玩家來說,首先有盟友幫忙總是好的,其次相比之下我們確實也更需要盟友解決北方的問題防止出現腹背受敵的局面,最後雖說此舉可以避免盟友與雅典徹底撕破臉皮,但勢必會在鞏固與我方邦交的同時進一步學弱雅典人對哈爾迪吉斯人的信任,此消彼長下,終有一天哈爾迪吉斯人會徹底倒向馬其頓,成為我們最忠誠的盟友……吧?

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我想熟悉古希臘歷史的朋友一定對這說法嗤之以鼻。沒錯,在古希臘世界,尤其是在波希戰爭之後的古希臘世界,城邦之間的對抗與合作才是永恆的主旋律。為防止出現一家獨大的局面,大城邦們往往縱橫捭闔平衡戰力,小城邦則迫於壓力不得不反覆橫跳,外面還有個總是煽風點火的攪屎棍阿契美尼德波斯時不時地摻合一腳,所以兄弟鬩牆,好友反目的故事在這片土地上發生的簡直不要太多。

而這也就意味著,《統治者:希臘戰爭》裡中高低檔的外交細分不僅更能滿足各個城邦的真實需求,使其在行為邏輯上更加真實,也更能反映出那個時代城邦與城邦之間“反覆無常”的真實狀況,雖說背叛的不期而至往往會讓玩家相當火大,但沒辦法,一款優秀的歷史模擬遊戲就應該像這樣通過某些機制,比如上文提及的外交策略,表現出某個時期某些地緣政治的特殊性,以便更精確地模擬出所有那些特殊時代發生過的奇葩往事。

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除此之外,我相信也是出於類似的理由,《統治者:希臘戰爭》的內政系統同樣值得玩味——雖說其具體表現仍逃不出“滿足條件,花費資源,點下決策,產生效果”之窠臼,但有些細節設定,就比如說關於城邦人口的諸多設定就很有古典時代的風範:誠然,想獨霸一方,或者只是平安度日,你都需要想方設法刺激人們多多生育,這才能訓練更多的軍隊勞工,也能保證城邦內部的經濟繁榮;但不得不承認,柏拉圖“每個城邦最好只有5040名全權公民”的說法其實也不無道理,尤其是那些不同信仰的傢伙大量湧入你的邊境城鎮後,有時候甚至都不需要敵人大軍壓境,只要某個口才了得的將軍在城門口振臂一呼,城裡便會雲集響應改旗易幟,簞食壺漿以迎敵師。

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當然了,終有一天,這巧妙計算後,不費一兵一卒的方式也能為你開疆拓土,只是面對《統治者:希臘戰爭》粗曠質感中夾雜的一系列晦澀難懂的專有名詞,你確定可以安心花上十幾個小時慢慢熟悉遊戲機制,直到對它有了更深刻的認知嗎?

我想答案應該是肯定的,因為在枯燥的數據模擬之上,《統治者:希臘戰爭》還可以被看作是一款頗為典型的“文明類”4X戰棋遊戲,需要你點擊選擇辨識度頗高的勞工和軍隊,將其派遣到指定位置,建城修路,攻城拔寨,或是開發地圖上同樣辨識度頗高各種資源,將其納入自己的國庫,也顯示在遊戲界面的左上角。

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在某種程度上,《統治者:希臘戰爭》甚至比最近幾代的文明系列更加細緻,你甚至可以在圓形船塢為自己定製獨一無二的各類多層希臘式槳帆船,理論上能更具針對性地為自己贏得戰爭優勢;而之所以我說理論上,是因為我至今尚未參透《統治者:希臘戰爭》的戰鬥機制——也許是戰鬥結算中有著太多偶然因素,也許是因為影響戰爭的因素過於複雜,無法為玩家呈現出能讓人信服的計算過程,總之一段時間的體驗下來我只是感覺遊戲戰鬥系統混亂無比,以至於自己習慣的精兵戰術完全無從施展,也極大地壓縮了遊戲中的戰鬥樂趣。

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不過即便如此,我想還是再吹一波《統治者:希臘戰爭》的戰略細節的,比如說這遊戲真正區分開了城邦實際控制的國境線和只是探索到過的勢力範圍,也以此為標準,神乎其神地還原了希臘諸島的大部分考古細節,還頗為浪漫地延續了赫西俄德筆下“英雄時代”的遺風,允許玩家派遣英雄尋找神話故事裡的寶物。這與其說是進一步豐富了遊戲體驗,倒不如說是在文化層面上為遊戲中的古希臘世界又披上了一層真實感,從而賦予了遊戲以極強的學術氣質,自然也就和多數輕度玩家有緣無份了;

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而在某種程度上,我倒也不認為這是《統治者:希臘戰爭》的缺陷,它更像是韓愈筆下那匹千里馬,普通玩家硬著頭皮與其朝夕相處恐怕也只會嫌這“一食盡粟一石”的傢伙賣相不好,一時衝動直接給個差評也不是不可能。

所以我覺得還是把這“千里馬”推薦給真正懂行的古希臘世界伯樂們吧,相信他們一定能在遊戲中發掘出更有意思的歷史細節,或者想出些有趣的新玩法,能讓我們繞開這遊戲蹩腳的戰鬥系統,更好的地體驗遊戲擬真的樂趣。

就在這兒先謝謝你們了。

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