《戰匠杜沃》:充滿樂趣的五小時


3樓貓 發佈時間:2022-06-13 11:28:02 作者:lmkiny Language

感謝遊信平臺提供的遊戲激活碼。

在看到這個遊戲的第一眼,我就被它新穎的玩法吸引住了。不得不說,一個將塔防和動作rpg結合起來的像素遊戲實在是抓人眼球——雖然一些遊戲中類似能夠召喚單位或者放置炮塔的角色或許也能帶來相近的體驗,但終歸沒有一款遊戲是真的以這個為核的。對類似角度的遊戲,我其實很感興趣,畢竟只有有趣才會有人去做。

而這款遊戲帶來的“動作塔防”確實是一個能讓人瞬間感興趣的新潮玩法,遊戲的大部分評價也都表達了這個觀點,但瞟眼一看,73%的好評率也表明了它多少存在著一些問題,同時68元的售價也處於微妙的“一頓飯錢”之上,所以在購買之前,最好還是先了解一下這款遊戲的好與壞。

《戰匠杜沃》:充滿樂趣的五小時-第1張
很不錯的像素風

“沒有人生來就是邪惡的,但巨魔是”

這是一款從玩法搭建起來的遊戲,所以不出意外地,遊戲的劇情並不出彩,講的是矮人杜沃作為戰匠後裔,在巨魔的入侵計劃下不斷戰鬥最終粉碎陰謀給兩族帶來和平的故事。

在遊戲中能夠熟練運用防禦塔戰鬥的矮人被稱為戰匠(warsmith),與可能聯想到的40k中帥氣的戰爭鐵匠不同,戰匠這個詞在近幾年的中文網絡中多少會給人帶來點娛樂感,而基於並不緊張的劇情氛圍,遊戲的中文文本確實呈現出了較多的整蠱內容。並且在語言選項中除了簡繁中,額外還有一項“沙雕中文”可供選擇,會將遊戲中大段的文字替換成極度玩梗的惡搞語,令人會心一笑,但也不乏爛梗。

《戰匠杜沃》:充滿樂趣的五小時-第2張
算是爛梗嗎...
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高見
《戰匠杜沃》:充滿樂趣的五小時-第4張
不喜歡的話也可以避免這些

但與語言的詼諧不同的是,遊戲中的部分情節並不那麼輕鬆愉悅。遊戲使用了經典的中土套餐,怕光的巨魔、精靈、矮人,遊戲中的巨魔因為地下爆發植物瘟疫所以選擇攻往地上,而種族歧視、戰爭、死亡、善惡、立場等情節的存在都讓整個遊戲的劇情看似可以擁有一些深度,並且有些也有相當一部分的劇情文字存在於遊戲中,但最終卻都沒有繼續深入,而是被角色輕浮的吐槽一筆帶過,很難說是作者單純不想讓遊戲過於沉重還是沒有精力去講更好的故事了,但遊戲整體的劇情毫無波瀾,只對遊玩起引導作用,雖然並不幼稚,但可以說是沒有任何吸引力,令人有點失望。

《戰匠杜沃》:充滿樂趣的五小時-第5張
很搞笑的雙標、很阿美利堅
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滿地的雙方屍體,即使是像素風也令人難忘

想攻擊我?先試試和防禦塔玩拳擊吧

那還是來講講令人感興趣的TDRPG吧。

《戰匠杜沃》的戰鬥給人的感覺確實不那麼塔防,而這也是它的新穎所在。在傳統塔防中,敵人的到來波次分明,而在間隔之餘你會有充足的時間來進行佈置,遊戲主要考驗的會是你對資源的分配和塔的選擇,但在這款遊戲裡,戰鬥的節奏十分快速——當你來到一個戰鬥房間,也許你還沒考慮好哪裡適合防守,敵人就已經衝到了你面前了。較小的戰鬥場景和飛快的敵人讓戰鬥中存在需要快速決策和操作的環節,而新波次的敵人出現或者防線崩潰後又會有拆塔快速轉點的走位需求,所以如之前所說,這個戰鬥給人的感覺,更像一個召喚法師的即時戰鬥,而非傳統塔防的體驗。

《戰匠杜沃》:充滿樂趣的五小時-第7張
妮可是我辛辛苦苦造出來的

在相當一部分情況下,這樣的體驗是很有趣的,當你防線崩潰或者放錯塔而被怪追得滿地圖跑的時候、當有打不到的遠程怪在偷偷射你的時候、當地上冒出一個刷怪點把你的塔頂掉時,這個遊戲充滿了樂趣——你要邊跑邊放塔,保證自己不被打死。而在這之下,你的失誤也會從傳統塔防中的策略失誤相應地變為走位失誤、笨比操作以及來不及更改的策略失誤。

《戰匠杜沃》:充滿樂趣的五小時-第8張
一開始會覺得難,但難的恰到好處

同時,遊戲中防禦塔除了受總體費用上限影響,它的放置以及拆除是沒有任何成本且基本瞬間完成的,這也給了戰鬥很大的周旋空間——即使你被打爆了,也能快速跑路,建立下一個陣地,但沒有防禦塔的仇恨,滿屏幕亂走的怪就也許會給你帶來驚喜了。在小房間裡艱難求生的體驗和在路徑分明的大地圖上規劃工事的感覺顯然是大相徑庭的,很明顯,傳統塔防很難展現出如此即時的樂趣的,如kingdom rush中的驚喜刷怪等也會給你足夠的反應時間來應對,必須承認,快節奏的戰鬥給了塔防完全不一樣的體驗。

塔防沒問題,做的有問題

在遊玩的前半段,我感到了充實的樂趣,探索遊戲、解鎖不同防禦塔、給塔升級......但在遊戲的後半段,催促我打通遊戲只有善始善終的態度和想看完劇情的執念。原因也很明顯:遊戲的玩法過於單一了。

如果是一個傳統的塔防遊戲,玩法單一這個評價是無論如何都不合適的,更換敵人配置、改變關卡地形或是延伸科技樹等方式都可以合理地延長遊戲的體驗時間,並提供很不錯的遊戲體驗。原因便在於傳統的塔防體系有相對穩固的遊戲模型,關卡內固定配置的敵人波次所需要的硬性輸出或者各種功能在相對硬性的規則下能夠直觀地表現出來,即使沒有詳細數值,玩家也能在一定時間的遊玩後在心裡構出一個模糊的數學模型,而在這之下每次戰鬥對玩家的考驗就是規劃、分配,最終通過策略獲得勝利,這樣的腦力勝利帶給玩家的成就感是巨大的,或者說,是有相當的受眾群體的,這也是塔防遊戲的魅力所在。

《戰匠杜沃》:充滿樂趣的五小時-第9張
不一定打的過,但總有適合你的挑戰

而無論是傳統的kingdom rush或是需要角色養成的明日方舟,其關卡設計和各類挑戰都是建立在對輸出的硬性需求和關卡內資源的靈活運用上。在自行的規則體系下,每一個塔都有相對穩定的數值區間或者應用範圍、每一波怪都有必須的數值要求、關卡內資源和怪物數值會達到微妙的平衡......類似的設計思路可以給玩家帶來很強烈的思考樂趣,而這樣的“慢快感”也類似於掃雷、數獨或是蜘蛛紙牌等邏輯數學遊戲,玩家粘性和遊戲時長都會有著相當的保證。

但引入動作系統後,就完全不一樣了。

從較淺的角度看,如果想要在遊戲中展現動作系統的作用,那很明顯地,塔是理應不允許完成關卡全部的數值需求的,剩下的一部分需要由動作系統來達到,塔的傷害太高,便會讓動作毫無作用,塔的傷害太低,便會讓難度過高,但如果能夠達到這個平衡,便是一個完美的TDARPG。

而從另一個更淺的角度看,與思考帶來的邏輯樂趣不同,動作元素是經不起長時間的遊玩的,沒有新意,玩家會膩。

從結果來看,這款遊戲這兩顯然都沒有做得很好。

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獸人必須死中並不強行要求輸出,通常是作為補傷害的存在

在動作上,角色所擁有的攻擊與移動手段在後期並沒有隨流程增加,動作框架太小,移動、衝刺以及只可使用一次的重錘便是所有的操作手段,沒有很高的操作上限和操作樂趣,在過半的流程後就會失去新意,轉而讓玩家的視角著重在其他部分,進而放大遊戲的問題。

而從塔防部分的設計上來看,遊戲在前半段的良好表現也有部分是因為防禦塔數值較低,需要玩家頻繁用動作系統來補傷害和保命,怪物數量少、傷害低,對戰局的參與感很高,同時處於探索期,整體難度合適,所以體驗良好。而在後期防禦塔數值拉高、怪物數量多且傷害變高後,由於動作系統的低上限,作者為其預留的數值需求極少,同時給防禦塔設置了極高的數值上限,導致動作需求被進一步減弱,而在某些疏於設計的開闊地形中,防禦塔的輸出上限更是可以直接滿足關卡需求——即,無腦,而這個問題出現在塔防遊戲中代表著什麼,也不用多說了。

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放下弓箭、站著不動、然後通關

其實不難理解,塔防遊戲的每一關都是經過精心計算而來的,動作系統的引入帶來了極其不穩定的變量,作者對動作系統的期望數值則會關乎整個遊戲的數值設計和關卡的難度,或許是為了方便所有玩家通關,遊戲將防禦塔的上限拉高,而同時又因為主角可以隨意移動的原因導致關卡地形對防禦塔的表現有很高的放大作用,而在一些忽於設計的關卡,防禦塔便能達到數值上限,讓人輕鬆過關。

同時,遊戲中也不存在每場戰鬥的資源分配。遊戲隨流程擁有固定數量的晶石,2晶石一個大塔,1晶石一個小塔,這意味著在關卡開始,你便能放下全部內容靜待過關。減少了資源分配這一要素,塔防的樂趣可以說直接減半了。

塔也有問題

遊戲中存在這若干種塔,不得不說,它們功能及其齊全:單體群攻、對點對群、推拉人地形殺、控制減速、穿牆聚怪......花樣特別多。但壞消息是,他們都沒有用。

例如遊戲中存在的地形殺手段,可以秒殺基本所有怪物,但由於怪物整體的血量並不高,導致最終換算的dps並不突出於其他防禦塔,又或者在能造成地形殺的地方弓箭塔也能輕易達到輸出上限從而無腦通關,又或者突然覺得這個時候用某一個防禦塔會有奇效但身上只能帶4個所以沒法放......遊戲中由動作系統帶來的種種問題最終都在防禦塔設計、關卡設計和數值設計上悉數反映了出來,讓整個塔防系統經不住琢磨,撐不起後期的體驗。

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能夠地形殺的場景,但可能並不如弓箭直接射

同時遊戲中最高可放置的塔數量只有4個,這讓單個塔的數據佔比達到了25%,在相當一部分時間更是達到了33%,這樣的設計或許是基於較小的地圖和為了簡化操作,但這也讓功能性塔的收益進一步減小,使用它們往往並不如使用一個輸出塔,使得看似合適的搭配卻打不出應有的效果。

《戰匠杜沃》:充滿樂趣的五小時-第13張
開局用弓箭
《戰匠杜沃》:充滿樂趣的五小時-第14張
結尾還是用弓箭

而在塔的升級樹和養成設計上,更是沒下功夫。遊戲中一座塔的升級需求最高是320點遊戲內貨幣,而角色最多可以攜帶4個塔,同時,升級花費的點數可以無損退回,那意味著1480點,便是全部的升級需求,那遊戲內能拿到多少點呢?如果你喜歡逛街,那答案是大概3000點,這意味著多出來的部分是完全沒有作用的,很難想象一個遊戲會讓玩家在遊戲過半的節點完全失去探索欲和資源需求,我無法評價。

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一眼短的升級樹

其他的好與壞

遊戲中每一關的結尾,會以一場boss戰收尾,你需要躲過boss的招式,放置炮塔將boss血量磨光,boss戰的各種設計雖然並沒有與塔防很好地結合,但作為調劑體驗很不錯。

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不難,雖然和塔防沒啥互動
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很有氛圍的最終boss

關卡中存在的隱藏道具和解密場景並沒有難度和新意,獎勵也令人感慨,使用完全相同解題邏輯的小關卡在多次體驗後很難繃得住。

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一次來勁,多次要命

還有一些調節遊戲氛圍的玩法,讓體驗不至於過於坐牢。

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摸著隱形橋過河
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潛行玩法
《戰匠杜沃》:充滿樂趣的五小時-第21張
以及...最好的潛行方法

總的來說,這款遊戲是一個開場很驚豔、但後續較乏力的小體量作品,但完成度很高,各部分雖有缺點但也並不過於嚴重,是一款可以供你轉換心情的遊戲,但如果玩到覺得不對勁時,最好就別堅持玩下去了。

遊戲在steam上售價68元,同時在taptap上提供了手機版的demo可供免費遊玩,看來日後也有手機版的打算,想要購買的玩家可以先下載demo進行試玩。


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