前言
作為六月接觸到的第一款遊戲,《百英雄傳:崛起》可謂是給我來了個開門黑——先把結論放在這裡:
如果非要打個比喻的話,本作帶給我的感受就像一個暴發戶,外表光鮮亮麗,內裡卻空空如也,如果你是被遊戲介紹和畫面所吸引,那我勸你三思而後行。
畫面精美,但僅此而已
初進遊戲,JRPG式的畫面其實還是比較討喜的,像素風的人物,配以2.5D的精美場景,讓復古和現代兩種風格相得益彰;再加上豐富的色彩,高飽和的色調和精緻的光影,整體效果可以用賞心悅目來形容。
但是優點恐怕也僅此而已了。
劇情平淡,任務敷衍
僅僅玩了十分鐘左右,我就已經開始從對話和任務的描述中嗅到一絲敷衍的感覺,而在十多個小時接近通關的體驗之後,《百英雄傳:崛起》在此方面的設計確實可以用糟糕來形容。
粗略計算遊戲中各種各樣的任務總共接近小兩百個之多,在數量上確實可以稱得上量大管飽,但究其質量簡直難以下嚥
這個公告欄還不能直接接任務,讓我無法理解
遊戲主要講述了一個名為CJ的女孩為了尋找古代遺物經過新內維埃(一座剛剛經歷了大地震的滿目瘡痍的邊境小城),決定在探險的同時幫助這座城鎮裡的居民重建的故事。
可我終究還是低估了居民們需求的旺盛程度:
上至尋找寶藏、抵禦強盜;下至傳話找人、買菜送貨這樣雞毛蒜皮的小事,居然統統都要來麻煩女主,就差TM腆著老臉讓我幫他們餵飯遞水換紙尿褲了。
最離譜的是到了遊戲中後期,連新內維埃的代理鎮長都加入了主角團一行;是的,你沒有聽錯,鎮長把重建城鎮的重擔拋給了一個外來者,然後自己成為了團隊中的打工人,這樣草率的設定簡直令人難以直視。
該說不說,鎮長長的還是挺不賴的
那麼製作者讓玩家們任勞任怨,當牛做馬的底氣在哪裡呢?
哦~原來是他們自認為精妙的養成系統:
原本空曠的小鎮會在玩家的努力之下慢慢恢復往日商店林立,人來人往的繁華場景
(有許多收集材料,幫助NPC開店的任務,每次完成任務都會看一段相同的動畫,然後原地多一座對應的門面)
這段建造商店的動畫真的快把我看吐了
且每當玩家完成一個任務,除了經驗、金錢等常見的”身外之物“,還會獲得居民們頒發的一個徽章,徽章積攢到一定數量後就會升級併為主角團提供額外的拓展和屬性加成。
(幼兒園小紅花即視感)
紫霞仙子:給你蓋個章吧
對此我只能表示,這樣的設定或許會短暫地給玩家們帶來一定養成玩法的滿足和成就感,但更多還是徒有其表,本質上無限跑腿+刷副本的核心玩法很快就會讓玩家感到重複和疲倦。
戰鬥單一,機制無趣
可能會有人問了,”跑腿+刷刷刷“的遊戲有的是,你憑什麼就噴《百英雄傳:崛起》啊?
因為他的刷刷刷是真的不行:
首先是過於單一的地圖和戰鬥帶來的過高的重複度。
在遊戲的前一兩個小時,所有的戰鬥都將在”森林“地圖中度過,且每次進入敵人和資源的刷新數量、位置全都一模一樣;而在CJ找到他的下一個隊友之前(主角團滿員一共是三人),她的攻擊方式只有普通攻擊,且沒有任何連招可言;兩下普通攻擊為一套組合攻擊,甚至這兩下普通攻擊的揮砍動作也是一個模子裡刻出來的,沒有任何變化(你哪怕改個抬手也行啊);
閃避,跳躍、攻擊之間也沒有任何組合,跳躍時可以進行一次動作和地面上一模一樣的揮砍,無法進行閃避;閃避後會有僵直無法立刻銜接攻擊;攻擊時無法用跳躍或閃避去打斷。
雖然到遊戲中後期隨著新角色、新地圖和最大連擊數目等功能的逐漸解鎖,重複度問題會在一定程度上隨之緩解,但整體來看戰鬥系統仍然非常簡陋單薄。
攻擊方式隨著進程逐漸拓展
其次,或許是開發者也知道自己製作的遊戲動作機制薄弱的事實,於是他們選擇在地圖中加入了各式各樣看似有趣的機制和小遊戲進行彌補,但是這些原本應該起到增色作用部分卻也是無比蒼白。
比如玩家可以在地圖中放置陷阱來進行狩獵——其實就是在地圖中指定位置按下互動鍵,放置陷阱,然後你就可以在退出地圖時隨機收穫戰利品;我剛解鎖時還在好奇狩獵的過程會如何呈現,沒想到製作者非常”明智“的選擇了直接跳過過程,不得不說敷衍的手法令人歎為觀止
走到高亮的地方—按下互動鍵—離開地圖收穫戰利品
類似這樣畫蛇添足的設計還有很多,比如解鎖魔法陣前需要轉動石塊形成通路的石板;需要先找到對應”機制“使其露出破綻,否則無法造成傷害的BOSS戰等等····
真的不能在別的石板上多加幾條紋路嗎····
除了釣魚的小遊戲還讓我覺得有些意思之外,其餘部分完全可以用自作聰明去形容,如果沒有這些東西來敷衍我,或許我對他的評價還不至於那麼糟糕。
在判定區間內按下對應按鍵完成釣魚
究其原因,或許是因為本作的開發商Natsume-Atari——原本就只是一個以休閒手遊為核心業務的小工作室。但是玩家不是慈善家,你業務不行,我就給差評,就是那麼簡單。
作為補充的一些有好有壞的小細節
最後把一些臨時想到的有好有壞的小細節放到這裡羅列一下作為補充:
1.不管是在城鎮中還是戰鬥區域(需要找到路標)都可以進行快捷移動,節省了許多不必要的跑圖時間,美中不足的是地圖上並沒有標註出各塊區域的名稱,需要自行記憶;
2.升級和出圖之後不會回滿血量,想要補充體力可以去住宅睡眠;但是遊戲中還有按照天數來生效的強化屬性的消耗品,由於遊戲難度並不高,因此一旦你用了這類消耗品,只要一直不睡覺,就一直不會過期,雖然這種設定對於全局影響可以說是無可厚非,但我覺得還是挺能反映出思慮上的不成熟的
3.武器的名稱可以通過自定義來修改前後綴,有點像《尼爾》,只不過這裡只是單純對名字進行自定義,沒有屬性上的加成,這也是讓我覺得有點意思的設定之一(雖然名字都挺呆的···)
綜合評價
也許是因為精美的畫面和作為《幻想水滸傳》“精神續作”的響亮名號讓我對他有了過高的期待;又或許是因為本作只是《百英雄傳》用於回饋眾籌的預熱之作(就像《魔鏡派對》對於《魔鏡2》),因此在製作時並沒有投入過多的心思。
但是無論如何,遊戲的糟糕已成既定的事實,如果因為遊戲的類型讓你仍然躍躍欲試,我的建議是不如打開4399去玩上一會兒《造夢西遊》或《勇闖地下城》,然後拿剩下的66塊錢給自己點份真正的”甜點“
優點
+畫面精良;
+大後期戰鬥還算爽快;
缺點
+手感僵硬,前期動作技能過於單一;
+內容廣而不精,深入之後過於空洞重複;
+細節設定徒有其表,無法相輔相成,甚至自相矛盾,使遊戲各部分具有一種格格不入的割裂感。