《命途》是一个其貌不扬、看起来颇为复古、不能全屏且窗口化目测也只有720P的(J)RPG游戏,然而在目前仅仅只有4小时的流程打完以后,它已经和《无职转生》、《86不存在的战区》等一起加入了我接下来最期待后续内容的名单,简单来说,它和《card shark》大概可以并列为这几个月最让我惊喜的游戏——
命运选择决定的剧情分支(未完成)
在《命途》中我们扮演的是一个即将成为族长,然后被恶龙灭族的兔子——孩子和爱人被化为焦炭,兄弟姐妹被恶龙吞噬(什么进击的巨龙),陷入了绝望的兔哥自己也身负重伤,看起来只能等待死亡,但不知道为何巨龙轻蔑的放过了他,留下他在怒火与绝望中等死...
然而再次醒来时兔哥发现自己并没有死去,而是和一只粉红的兔妹一起在地牢中,原来路过的兔妹想要救他,但是被山贼(狼人)发现,一起关进了地牢。于是两人组成拍档,以越狱为开始的探险旅程开启了。
这个游戏中,首先让人注意到的是“命运的选择”所造成的“生命的执念”与“力量的执念”之间的变动,游戏中很多对话的选取、事件的抉择都会对这一点产生影响,初始值分别为50%(中),达到60%以后会变为(强),执念强度能够决定部分事件的分支选项,比如在地牢逃出之前的篝火广场上,面对狼人聚会时如果力量的执念够高可以选择硬钢;但除了在事件抉择中开启更多选项,更重要的作用在于,执念强度会让剧情导致完全不同的走向——比如在第一章地牢逃生结束以后,由于我是力量的执念强于生命的执念,所以剧情走向了去森林寻找女巫追寻力量,而在第二章完结时,由于我力量的执念与生命的执念都为“强”,字幕显示形成了“生的执念”,并且提示接下来剧情会产生重大的分支走向——
对于这种《龙腾世纪起源》和《巫师2国王刺客》的大剧情分支行为,我只能说:请多来一点,然而故事由于游戏还处于EA相当早期的阶段,在此戛然而止,不过目前已经完成的内容还是可以十足的展现出游戏已经具备的魅力。
CRPG风格的地图探索
处于独立游戏对于图像化表现的最低需求,《命途》选择了一种非常取巧的表现形式:地图上存在诸多互动点,移动过去即可触发对应的事件,触发事件以后也会形成场景CG,有一种在翻看“故事书”的感觉(也还可以往回翻页),由于古典JRPG我接触的不算多,这种形式给我留下最深印象的大概是《废都物语》。
不过不同于《废都物语》有着非常丰富的内容系统与互动可能性,《命途》尽管在形式上有些相似,但目前的可游玩内容还是极简的,基本上只包含了“随机事件”、“固定剧情”和“探索地点”三种互动选项。
在“随机事件”的格子上,可以摇到“敌人”、“补给品”和“金钱”,在“探索事件”选项中可能包含了悬崖、溪流、宝箱等,想要完成对应的探索则需要对应属性的检索——桌面跑团的味道呼之欲出,而有趣的一点在于这个世界所有的“知识”都是黑箱展示,即你可以在与一种没见过的生物互动之前进行投骰检定,如果成功,也许不用战斗就可以顺利完成事件,或者哪怕要战斗那么至少你能够提前洞悉它的危险之处与防御弱点。而与跑团相类似的另一点在于几乎所有的事件都存在多种可能的解决方式,同样的物品也会存在多种使用方面的可能性。
而在绝大部分情况下,“事件互动”都比直接战斗的收益要来的更高——所有通过的检定或者条件达成的互动(比如用肉和鱼等食物喂三头犬)都会给与大量的经验,部分成功检定还会给与SP值(升级也会固定获得SP值),而战斗的话只能获得少量金钱和相对较多的“咒力”:“经验值”、“咒力”和“SP值”这三个元素也对应了游戏中的主要养成内容,那就是人物等级、属性值和技能等级。
“咒力”可以用来给属性点加点:力量决定了物理伤害、体质决定防御力和生命值等等,比较特殊的在于“技术”点数可以决定对敌人招式的判断,和“速度”点数决定了你QTE的时间(关于战斗的部分下一段详细展开),此外这些属性相关的点数也会用于各种事件的投骰判断中——达到下限需求时难度变为普通,大幅超过时变为容易,反之则是困难,相对应的事件的投骰判断区则分为“大失败、失败、成功和大成功”,所以如果有投骰事件的难度较高,在离开地图之前先提升属性也许是更好的方式。
不过通过“咒力”提升战斗力并不是特别靠谱的选择,因为在等级提升时也会提升3点属性(目测提升的属性和你获得经验相关的属性相关),而咒力提升属性时需要的量是递增的,且递增幅度还不小——我个人不是太喜欢这样的设定因为这样让“水桶腰”的养成方式大幅度超过其他(毕竟姑且不论战斗需求,地图探索也涉及到了各种属性相关的检定),而等级提升除了提高基础属性以外,每10级还会提升初始行动点与每回合行动点恢复值(战斗中)。
游戏中最后一方面的养成内容是“职业等级”,相对于水桶腰看起来成为最优解的属性提升,职业等级的问题可能更大一点,目前包含了战士(主多段攻击)、武士(主攻防节奏感)、法师(主冰火直伤)和巫师(主毒与吸血)4个职业,每个职业提升等级时可以学会高阶的技能或者战技,在达到6级时会强化所有技能。看起来职业的区分还算丰富并且有扩展的可能,但问题在于,不知道是否是游戏处于EA阶段的原因,这职业养成也太容易到头了,目前在第2章的结尾,我已经把法师和战士两个职业都点满了...
颇有新意的QTE回合制战斗
那么接下来就到了游戏相当有特色,但是缺点也比较明显的战斗内容部分——首先要说的是,《命途》的战斗整体还是具备相当的难度,这个难度并不是绝对意义上的,因为如果你每次QTE都按出“Perfect”,那么甚至可以全程几乎满血过关(那种音游之类的事情不要啊),但换言之,类似于《card shark》,如果你的眼力和手速不够快,也不擅长在较长的时间内保持专注力,那么战斗中还是很容易受苦,甚至一个杂兵也能轻松将你带走。
《命途》的战斗方式为敌我双方站定了各出3项行动的QTE回合制(我方135,对方246),这个QTE好玩的点在于它建立了自己的策略体系,即:侦查、速度、攻守转换节奏感。在敌人进攻的回合,事实上我方都有“回合外响应”的闪避或者格挡,这个时候根据QTE的结果,如果“完美”那么会直接回避伤害,“graze”则减少伤害,“hit”则是正常受到伤害,如果倒计时条消失或者按错则会受到暴击。
那么显然,我们所需要做的就是尽可能的精准闪避敌人的攻击,并且在合适的时期给与反击,精准闪避有两个助力:首先是对敌人招式的“侦测”,根据技术值高低的投骰,有可能得到完全侦测(得到招数名字和方向)、部分侦测(得到招数名字或方向)、没有侦测(问号)三种结果,当然,哪怕是问号,如果你的反应过快也可以完全凭借眼力去判断,不过问题在于很多敌人拥有多段攻击,尤其是BOSS级敌人在“发怒”的状态下。
那么如果无法进行可靠的“侦测”,另一层保护措施则是“速度”:玩家的速度属性越高,用来反应的时间越长,此外也可以通过冰冻等效果降低敌人的速度来实现这一点。不过另一方面,如果玩家负重过高,或者使用了CT(等待时间较长)的战技或者法术,会大幅度的缩短可以用来反应的时间,除此之外敌人在发怒状态下,所有技能的反应时间都会大幅度缩短。
如果敌人尤其是BOSS在发怒时,你没有侦测到即将到来的多段打击,又在负重过高的状态下使用了太多等待时间较长的法术技能,那么等待你的大概只有在暴风骤雨般的受攻击之后的死亡(每次读条大概只有0.X秒),这就涉及到了游戏战斗中最重要的策略要素——攻防的节奏感,在3次行动中,玩家可以使用“特技”来强化防御和闪避的反应时间,增加敌人可预期或者不明攻击下的容错率,此外敌人与玩家都有部分“红温”的高阶技能,这些技能在造成大额伤害的同时,也会在对应的轮次让自己处于较高伤害的脆弱阶段,所以抓住敌人的“红温”技能给与反击是非常重要的。
此外敌人和玩家受到伤害都会积攒怒气,玩家怒气攒满可以选择在一个回合内增加50%伤害或者减少50%受到的伤害,而敌人发怒之后大约是持续6次左右高强度的攻击(大部分是红温),且速度与伤害会显著提升,如果(1)在敌人红温时开启伤害增加、(2)成功反击了敌人的红温技能、(3)通过战斗经验或者事前检定打击了敌人的属性弱点,那么就可以在一轮战斗之中打出海量的伤害(比如第2章的甲虫BOSS我单发打出过1115点伤害),但如果没有能够掌握战斗的节奏感,就很容易在持久战中陷入注意力不集中造成的翻车,或者在BOSS红温下手忙脚乱而被秒——不过游戏拥有较多的“复活次数”,且在每个章节的商人和支线BOSS身后的休息点都可以重置(还能回复50%的血量和蓝量),总的来说容错率还是非常的高,可以放心大胆的(作死)去尝试各种可能性。
十分好玩,但目前还太短
《命途》这个游戏中有着很多RPG中“复古”的优良传统:制作精良的立绘与OST;探索是有趣的,有着CRPG式的投骰系统;故事剧情的走向真的由人物的选择来驱动;战斗的深度有限目前看起来难度也偏高,但至少有着非常出色的新鲜感,唯一的问题大概是目前的内容其实也大概就算个DEMO的水准。在现阶段故事的结尾,兔哥和所救下的小龙女刚要开始一段激动人心的冒险,我也非常期待接下来的他的复仇《命途》会如何展开。
+选择导向的分支剧情
+精致的立绘与配乐
+颇有新意的QTE回合制战斗
-内容偏少
-机制黑箱引导不足