《命途》遊戲的背景和角色設定都非常有趣,玩家們將會扮演從惡龍口中存活下來的兔子開啟自己的冒險之旅,下面請看“hjyx01”帶來的《命途》背景故事及玩法評析,希望能夠幫助大家。
在《命途》中我們扮演的是一個即將成為族長,然後被惡龍滅族的兔子——孩子和愛人被化為焦炭,兄弟姐妹被惡龍吞噬(什麼進擊的巨龍),陷入了絕望的兔哥自己也身負重傷,看起來只能等待死亡,但不知道為何巨龍輕蔑的放過了他,留下他在怒火與絕望中等死...
然而再次醒來時兔哥發現自己並沒有死去,而是和一隻粉紅的兔妹一起在地牢中,原來路過的兔妹想要救他,但是被山賊(狼人)發現,一起關進了地牢。於是兩人組成拍檔,以越獄為開始的探險旅程開啟了。
這個遊戲中,首先讓人注意到的是“命運的選擇”所造成的“生命的執念”與“力量的執念”之間的變動,遊戲中很多對話的選取、事件的抉擇都會對這一點產生影響,初始值分別為50%(中),達到60%以後會變為(強),執念強度能夠決定部分事件的分支選項,比如在地牢逃出之前的篝火廣場上,面對狼人聚會時如果力量的執念夠高可以選擇硬鋼;但除了在事件抉擇中開啟更多選項,更重要的作用在於,執念強度會讓劇情導致完全不同的走向——比如在第一章地牢逃生結束以後,由於我是力量的執念強於生命的執念,所以劇情走向了去森林尋找女巫追尋力量,而在第二章完結時,由於我力量的執念與生命的執念都為“強”,字幕顯示形成了“生的執念”,並且提示接下來劇情會產生重大的分支走向——
對於這種《龍騰世紀起源》和《巫師2國王刺客》的大劇情分支行為,我只能說:請多來一點,然而故事由於遊戲還處於EA相當早期的階段,在此戛然而止,不過目前已經完成的內容還是可以十足的展現出遊戲已經具備的魅力。
處於獨立遊戲對於圖像化表現的最低需求,《命途》選擇了一種非常取巧的表現形式:地圖上存在諸多互動點,移動過去即可觸發對應的事件,觸發事件以後也會形成場景CG,有一種在翻看“故事書”的感覺(也還可以往回翻頁),由於古典JRPG我接觸的不算多,這種形式給我留下最深印象的大概是《廢都物語》。
不過不同於《廢都物語》有著非常豐富的內容系統與互動可能性,《命途》儘管在形式上有些相似,但目前的可遊玩內容還是極簡的,基本上只包含了“隨機事件”、“固定劇情”和“探索地點”三種互動選項。
在“隨機事件”的格子上,可以搖到“敵人”、“補給品”和“金錢”,在“探索事件”選項中可能包含了懸崖、溪流、寶箱等,想要完成對應的探索則需要對應屬性的檢索——桌面跑團的味道呼之欲出,而有趣的一點在於這個世界所有的“知識”都是黑箱展示,即你可以在與一種沒見過的生物互動之前進行投骰檢定,如果成功,也許不用戰鬥就可以順利完成事件,或者哪怕要戰鬥那麼至少你能夠提前洞悉它的危險之處與防禦弱點。而與跑團相類似的另一點在於幾乎所有的事件都存在多種可能的解決方式,同樣的物品也會存在多種使用方面的可能性。
而在絕大部分情況下,“事件互動”都比直接戰鬥的收益要來的更高——所有通過的檢定或者條件達成的互動(比如用肉和魚等食物喂三頭犬)都會給與大量的經驗,部分成功檢定還會給與SP值(升級也會固定獲得SP值),而戰鬥的話只能獲得少量金錢和相對較多的“咒力”:“經驗值”、“咒力”和“SP值”這三個元素也對應了遊戲中的主要養成內容,那就是人物等級、屬性值和技能等級。
“咒力”可以用來給屬性點加點:力量決定了物理傷害、體質決定防禦力和生命值等等,比較特殊的在於“技術”點數可以決定對敵人招式的判斷,和“速度”點數決定了你QTE的時間(關於戰鬥的部分下一段詳細展開),此外這些屬性相關的點數也會用於各種事件的投骰判斷中——達到下限需求時難度變為普通,大幅超過時變為容易,反之則是困難,相對應的事件的投骰判斷區則分為“大失敗、失敗、成功和大成功”,所以如果有投骰事件的難度較高,在離開地圖之前先提升屬性也許是更好的方式。
不過通過“咒力”提升戰鬥力並不是特別靠譜的選擇,因為在等級提升時也會提升3點屬性(目測提升的屬性和你獲得經驗相關的屬性相關),而咒力提升屬性時需要的量是遞增的,且遞增幅度還不小——我個人不是太喜歡這樣的設定因為這樣讓“水桶腰”的養成方式大幅度超過其他(畢竟姑且不論戰鬥需求,地圖探索也涉及到了各種屬性相關的檢定),而等級提升除了提高基礎屬性以外,每10級還會提升初始行動點與每回合行動點恢復值(戰鬥中)。
遊戲中最後一方面的養成內容是“職業等級”,相對於水桶腰看起來成為最優解的屬性提升,職業等級的問題可能更大一點,目前包含了戰士(主多段攻擊)、武士(主攻防節奏感)、法師(主冰火直傷)和巫師(主毒與吸血)4個職業,每個職業提升等級時可以學會高階的技能或者戰技,在達到6級時會強化所有技能。看起來職業的區分還算豐富並且有擴展的可能,但問題在於,不知道是否是遊戲處於EA階段的原因,這職業養成也太容易到頭了,目前在第2章的結尾,我已經把法師和戰士兩個職業都點滿了...
那麼接下來就到了遊戲相當有特色,但是缺點也比較明顯的戰鬥內容部分——首先要說的是,《命途》的戰鬥整體還是具備相當的難度,這個難度並不是絕對意義上的,因為如果你每次QTE都按出“Perfect”,那麼甚至可以全程幾乎滿血過關(那種音遊之類的事情不要啊),但換言之,類似於《card shark》,如果你的眼力和手速不夠快,也不擅長在較長的時間內保持專注力,那麼戰鬥中還是很容易受苦,甚至一個雜兵也能輕鬆將你帶走。
《命途》的戰鬥方式為敵我雙方站定了各出3項行動的QTE回合制(我方135,對方246),這個QTE好玩的點在於它建立了自己的策略體系,即:偵查、速度、攻守轉換節奏感。在敵人進攻的回合,事實上我方都有“回合外響應”的閃避或者格擋,這個時候根據QTE的結果,如果“完美”那麼會直接回避傷害,“graze”則減少傷害,“hit”則是正常受到傷害,如果倒計時條消失或者按錯則會受到暴擊。
那麼顯然,我們所需要做的就是儘可能的精準閃避敵人的攻擊,並且在合適的時期給與反擊,精準閃避有兩個助力:首先是對敵人招式的“偵測”,根據技術值高低的投骰,有可能得到完全偵測(得到招數名字和方向)、部分偵測(得到招數名字或方向)、沒有偵測(問號)三種結果,當然,哪怕是問號,如果你的反應過快也可以完全憑藉眼力去判斷,不過問題在於很多敵人擁有多段攻擊,尤其是BOSS級敵人在“發怒”的狀態下。
那麼如果無法進行可靠的“偵測”,另一層保護措施則是“速度”:玩家的速度屬性越高,用來反應的時間越長,此外也可以通過冰凍等效果降低敵人的速度來實現這一點。不過另一方面,如果玩家負重過高,或者使用了CT(等待時間較長)的戰技或者法術,會大幅度的縮短可以用來反應的時間,除此之外敵人在發怒狀態下,所有技能的反應時間都會大幅度縮短。
如果敵人尤其是BOSS在發怒時,你沒有偵測到即將到來的多段打擊,又在負重過高的狀態下使用了太多等待時間較長的法術技能,那麼等待你的大概只有在暴風驟雨般的受攻擊之後的死亡(每次讀條大概只有0.X秒),這就涉及到了遊戲戰鬥中最重要的策略要素——攻防的節奏感,在3次行動中,玩家可以使用“特技”來強化防禦和閃避的反應時間,增加敵人可預期或者不明攻擊下的容錯率,此外敵人與玩家都有部分“紅溫”的高階技能,這些技能在造成大額傷害的同時,也會在對應的輪次讓自己處於較高傷害的脆弱階段,所以抓住敵人的“紅溫”技能給與反擊是非常重要的。
此外敵人和玩家受到傷害都會積攢怒氣,玩家怒氣攢滿可以選擇在一個回合內增加50%傷害或者減少50%受到的傷害,而敵人發怒之後大約是持續6次左右高強度的攻擊(大部分是紅溫),且速度與傷害會顯著提升,如果(1)在敵人紅溫時開啟傷害增加、(2)成功反擊了敵人的紅溫技能、(3)通過戰鬥經驗或者事前檢定打擊了敵人的屬性弱點,那麼就可以在一輪戰鬥之中打出海量的傷害(比如第2章的甲蟲BOSS我單發打出過1115點傷害),但如果沒有能夠掌握戰鬥的節奏感,就很容易在持久戰中陷入注意力不集中造成的翻車,或者在BOSS紅溫下手忙腳亂而被秒——不過遊戲擁有較多的“復活次數”,且在每個章節的商人和支線BOSS身後的休息點都可以重置(還能回覆50%的血量和藍量),總的來說容錯率還是非常的高,可以放心大膽的(作死)去嘗試各種可能性。
《命途》這個遊戲中有著很多RPG中“復古”的優良傳統:製作精良的立繪與OST;探索是有趣的,有著CRPG式的投骰系統;故事劇情的走向真的由人物的選擇來驅動;戰鬥的深度有限目前看起來難度也偏高,但至少有著非常出色的新鮮感,唯一的問題大概是目前的內容其實也大概就算個DEMO的水準。在現階段故事的結尾,兔哥和所救下的小龍女剛要開始一段激動人心的冒險,我也非常期待接下來的他的復仇《命途》會如何展開。