在我的游戏生涯中,《寂静岭》系列与《生化危机》系列一直是我心中地位最高的游戏ip。一是因为这两部作品承载了我十几岁时对于恐怖、对于丧尸和怪物所承担的无限遐想。且也正是因为这两部作品,让我走进了欣赏游戏艺术的奇幻道路中来。而其中《寂静岭》系列也成为我在那个年纪,那个十几岁的少年眼中一部难以理解的哲学作品,诡异而又迷幻,荒诞又离奇,无法用正常逻辑去对其进行评价的作品,却让我对《寂静岭》深深的迷恋起来。《寂静岭》在表达着什么,它又为何会呈现出这种诡异却又迷幻的思想环境,对那时的我来说,是个大大的问号。
《寂静岭》与其他恐怖作品相似,有着极为明显的模糊性,并表达出文化的焦虑,这种焦虑源于社会和日常生活中日益证卷化与囚禁下所产生出令人不安的“眩晕”文化情绪。
有不少学者认为在《寂静岭》游戏的深层内核下,所揭示的是美日两国共同的民众形象,“它们一边大喊着要摆脱不安全感,一边又在被自己所创造的弗兰肯斯坦怪物所惊吓”
在《寂静岭》中,不同与其他生存恐怖游戏,主角拥有着超强的物理输出,或者有着特殊的变异能力,整体营造的氛围便是无助与脆弱感,一种凄凉的宗教终结与现代文明的衰弱在进入这座小镇时便扑面而来。
在《寂静岭》中,表达出了两个重要的思想主题,那便是“报复”与“监禁”。
“小镇召唤着那些背负某种罪行的人,并向他们展示他们内心的东西”,这句话在《寂静岭》2代以后这种基调便尤为明显起来。这种复仇也许是主角对于寂静岭的复仇,又也许是寂静岭对于主角的复仇。生锈的刑具,残忍而又血腥的处决都在展示着寂静岭是一座复仇之镇。
总而言之,寂静岭恐怖的使用报应式惩罚来推动叙事与视觉设计。寂静岭宛如一个恐怖的实体生物,一座必死者小镇,如果它没有被视觉提醒的曲折暴力所玷污,没有被寻求惩罚的那些违法变态或丧失道德秩序的人所腐蚀,它也许是一片田园牧歌,人们安居乐业、亲切祥和,然而如今却成为了一座街头飘荡着复仇的灵魂,连神性都因此而受到惩罚的复仇之地。
寂静岭给予人们另一个感受主题便是监禁。在寂静岭中,游戏环境设计中运用了大量栅栏、破旧、阴暗而又狭窄的墙壁街道、锈迹斑斑的铁丝网将玩家包围在其中使玩家产生陷阱感,监狱的形象卑劣的渗透并破坏着游戏环境,频繁的出现在非常人所能理解的场所中,时时刻刻提醒玩家深处陷阱之中。
在寂静岭中,监狱美学将人的安全感完全模糊化了,当玩家置身于与封闭的、被隔离的场所中,此刻究竟是安全还是危险。寂静岭所使用的特殊镜头角度与希区柯克式变焦都在让玩家对主角产生着一种监视感,而监禁感不仅仅在主角身上可以看到,在寂静岭的怪物中,这种强烈的监禁与束缚感也被具象化出来。
三角头被包裹着巨大铁制头盔中,手拿巨大武器拖行着,宛如一名罪犯拖行着沉重的脚镣。护士被纱布蒙住整个头部,身体也呈现着极具夸张的造型走动着。又比如烟鬼,手臂宛如被肋骨捆绑在内部,仅仅有双完整双腿的怪物。寂静岭中的种种怪物均与其他题材怪物不同,没有凶猛的嚎叫,强壮矫健的身姿,极具恐怖并危险感的样貌,有的却是一个个身姿怪异,甚至连行动都困难的,充满痛苦与哀嚎的灵魂。这些形象无不展现着寂静岭这座被禁锢、束缚的痛苦之地,在这样一所小镇中,无论是人类、还是怪物都生活在炼狱之中,人与怪物皆在痛苦之中。
是什么让寂静岭这部作品诞生,又让相隔太平洋下的日美两国,甚至后来的不少国家的玩家对这部作品有着至高无上的推崇与喜爱。是什么让寂静岭文化连接起每一位热爱游戏的玩家。学者分析认为:在《寂静岭》全盛时期,美国正经历由全球化、以服务为基础的经济崛起、国家边界的瓦解和社会的快速变革,劳动市场下工人与中产阶级对自身地位与经济地位的不安全感。在不安全感下,公众渴望稳定,渴望通过一种身份摆脱掉快速发展的社会变革。因此,人们便开始寻找一个人,一个抽象的、个性化的群体,他们将焦虑堆积其中,并迈向控制制度。在这种控制下,摆脱掉自我的不安全感的焦虑,这使得美国在很长一段时间中监狱罪犯飙升。
而在远在地球另一半的日本中,蛰居族开始逐渐出现。快速发展时期下的日本,让传统的经济制度和教育体系收到冲击,劳动市场的机会开始逐渐减少。而作为国家的年轻一代,选择内化这种社会失败,将这种现象定义为一场失忆,而游戏中的神性泯灭、怪物惩罚,都在对应着其社会中执法的腐朽与道德的堕落。监禁与束缚,复仇与暴力的主题也许揭示了人们对于生活的不确定性,社会与经济的下降性的感知和对于日渐被幕后控制的焦虑,并在控制制度日渐深入的日常生活中对安全感的渴求。然而威胁似乎永不消逝,我们对于日常生活的恐惧仍旧会存在,宛如那句经典台词“每个人心中都有一座寂静岭”。