因為劇情的推進,達達利亞年內兩次上UP池了。不過既然官方會讓他再次UP,自然還是因為他是有一定強度的。本期攻略就帶大家一起解讀一下公子的機制和一些主流玩法,幫助已抽的玩家加深理解,還在猶豫的也可以據此作出選擇。

公子90級基礎攻擊力為301,目前全角色排第10,但在五星主C裡是屬於偏低的。角色的突破屬性是水元素傷害加成,80突破后角色自帶28.8%的水傷加成。此外,公子是目前唯一一個生活天賦是傷害型天賦的角色。其他的角色都是煮飯做菜、材料返還之類的,而公子的是隊伍中角色的普攻等級加1(包括自己)。
公子的單人傷害其實並不高,不吃拐的情況單段普攻傷害也就5000左右,而且極其依賴陣容。大家應該見過很多其他角色單通深淵的視頻,但基本看不到公子單刷的。自然最大的問題還是E技能的CD問題,公子的輸出時間和技能真空期基本是各佔50%,E技能CD期間就只能靠陣容其他角色補輸出或是打蓄力重擊。這也就意味著,若隊伍中其他角色的練度不高,公子隊的整體強度將大幅下滑。
但作為當前唯一的水元素主C,公子有其獨特玩法和強大之處。從早期的魔王武裝,到後面的萬達國際、雷達國際,公子的這些陣容都是版本熱門隊伍。只要隊伍整體練度足夠,那深淵滿星也是很容易拿下的。
傷害來源方面,因為自身機制的原因,有40%-50%的傷害是來自技能傷害,其餘則是普攻傷害。所以公子並不是像宵宮那樣完全考慮普攻加成就行,還得兼顧技能傷害。
二.斷流機制
斷流是公子的核心機制,瞭解斷流機制是玩好公子的基本。在公子的各種攻擊命中有斷流標記(三葉草形狀)的怪物時,即可觸發不同類型的斷流傷害。斷流傷害共計有4種
1.斷流·閃:公子的滿蓄力瞄準射擊命中有斷流標記的怪物時觸發。為三段範圍水傷,範圍並不算大,僅比遺蹟守衛的橫寬大一點。斷流閃的傷害很低,10級普攻的傷害倍率才為22.32%*3,實戰中一般是很少用到的。該傷害與蓄力重擊的掛水是不同類型的水傷,故可單獨上水。斷流閃0.7秒內最多觸發一次斷流閃,但公子的滿蓄力射擊就得1.2秒,所以其實是每次蓄力都能觸發的。該傷害視為普攻傷害,可享受一切與普攻相關的加成,如飛雷、弓藏的被動、水套4件套的效果。




1.滿蓄力重擊命中怪物時能給怪物施加斷流效果。
2.擊敗處於斷流影響下的敵人時,觸發的斷流破傷害會給附近的敵人施加斷流效果。
3.公子的60級突破天賦:E技能近戰模式下的普攻和重擊造成暴擊,會給命中的敵人時會施加斷流效果。
4.公子遠程狀態下的大招會給命中的敵人施加斷流效果。
斷流本來的持續時間為10秒,20級突破天賦會額外增加8秒,故總共有18秒持續時間,連續施加斷流效果能刷新持續時間。斷流爆會消耗掉斷流效果。
斷流傷害的恐怖之處在於不同怪之間的斷流效果是單獨計算的,也就是說比如斷流斬觸發雖然有1.5秒CD,但對於多個怪是可以同一時間內分別觸發一次的。作為範圍傷害,又可以對周圍的怪物造成傷害。斷流破和斷流爆等也是每個怪物單獨計算的範圍傷害。
以實例稍微說明一下,下圖中的傷害數值為公子大招命中三個都有斷流標記的怪物時觸發的斷流爆。共計9次傷害,可見每個怪物都受到了3次斷流爆的傷害。

三.關於公子的E技能
公子開E後的近戰普攻有些特殊,傷害倍率是看E技能的倍率,與普攻倍率毫無關係,但傷害類型和動作類型缺屬於普通攻擊。所以是可以吃到普攻相關的一切加成,亦可以觸發行秋大招的連攜攻擊。
因為公子的輸出方式主要還是靠開E後的普攻,所以天賦加點方面是主E副Q,普攻能利用到的基本也就斷流破,所以升個6級就可以了。
公子E技能的CD時間=6+E技能使用時間,用的越久技能CD也就越久。在隊友的增益BUFF持續時間(班尼特大招12秒、萬葉的增傷8秒)沒了之後,就可以結束使用,一般是2-3套普攻的時間,這樣可以將受益最大化。E技能開啟後可以通過再次按E技能、或是切人來提前結束。若等到30秒的強制結束,那技能CD將會是45秒。E技能強制結束前5秒左右角色頭上會有兩把紅色的交叉劍的標記。

還有一個特殊的點是,公子開E之後是無法使用下落攻擊的。(本來還想試試開E下落挖礦)四.隊伍裡有香菱時誰打蒸發合適些?
眾所周知,水打火的蒸發是2倍傷害,而火打水的蒸發為1.5倍。萬達國際陣容裡,在萬葉大招染火的情況下,公子也是有部分傷害是可以打出蒸發反應的,相應的香菱則不能全程蒸發。那給公子打2倍反應傷害真的合適嗎?
其實這個還得看香菱的練度,公子大招打蒸發自然是合適的,畢竟是一個核爆傷害。但其普攻和斷流斬的倍率並不高,即使打出蒸發,也僅僅是將7000-8000傷害上升至15000左右的傷害。


公子的元素微粒產出方式算是目前獨有的。其他角色的產能都是圍繞E技能來的,要麼瞬間產出若干顆元素微粒,要麼一次一顆元素微粒。而公子的產能是圍繞斷流機制來的。產能的方式有兩種:
1.蓄力箭觸發斷流閃,可產出一顆水元素微粒。如果沒記錯的話,公子是目前唯一的可以通過普攻產出元素微粒的角色(指的是在沒有E技能加持的情況)。但並不是每次打出斷流閃都有微粒產出,而是每隔一次可產出一顆元素微粒。所以公子在亟需大招能量,且暫時沒有其他手段獲得能量的情況,也是可以通過蓄力打斷流閃回能的。


六.聖遺物選擇
之前也說過,雖然公子大部分時間都在普攻輸出,但其實因為斷流機制的存在,他的技能傷害佔比也挺高的。聖遺物方面,沉淪之心4件套(水套4件套)依然是最優解。但因為水套4件套效果只加成普攻、重擊傷害,所以其實與帶2水套+2角鬥士/追憶的傷害相差不大。在聖遺物2+2的屬性夠好的情況下,使用2+2的效果也很好。下圖是計算萬達國際陣容裡,計算加成萬葉加成和班尼特加成的公子的傷害。
七.武器的數值分析
公子是一位比較吃武器的角色,武器的那幾把輸出武器都還不錯,但4星裡面適用的就很少了。下圖依舊是計算的萬達國際陣容裡,帶水套4件套的公子的期望傷害

但在魔王武裝這樣的,基本沒有什麼傷害加成的情況,各武器的期望傷害就又有所不同了。下圖是計算魔王武裝陣容裡,各武器的期望傷害。

作為水系站場主C,因為元素剋制的關係,所以蒸發反應的路線是行不通的。公子的陣容搭配主要還是考慮以增幅水傷、利用水雷的感電反應、利用水冰的凍結反應,或是利用自身的特性,給脫手火系角色掛水。
陣容1 雙火公子隊/萬達國際
雙火公子隊:公子、行秋/莫娜、班尼特、香菱
萬達國際:公子、萬葉、班尼特、香菱
這兩個陣容都是利用到了公子的前臺輸出+掛水能力,讓公子和香菱組成雙核體系。該體系裡,香菱作為打反應的一方,練度是不能差的,是作為輸出核心存在的。此外,香菱的輸出依賴大招,元素充能效率得達到200%左右才能確保大招的循環使用。輸出手法上,香菱開大之前要保證吃到班尼特大招等增益。萬達國際裡,則是要利用好萬葉的雙擴散,做到水火雙增傷。雙擴散手法有萬葉的應該都懂了吧,就不多說明了。
陣容2 公子、行秋、皇女、北斗(魔王武裝)
魔王武裝同樣需要副C的練度,在行秋、皇女和北斗練度足夠的情況下,整個隊伍傷害同樣不俗。該陣容是沒有傳統奶媽的,依靠的是北斗1命的護盾和北斗、行秋的高額
除去減傷能力,北斗大招和行秋的雨簾劍還能提供抗打斷能力,兩者是乘算關係。北斗大招帶來的額外削韌係數是0.5,行秋雨簾劍是0.3,兩者結合就是0.15,幾乎相當於霸體了。感電反應還有著不錯的削韌能力,能夠持續打斷部分怪物的攻擊動作,所以公子前臺的輸出還是很安逸的。
1.6版本後的劇變反應傷害還是不錯的,但因為元素精通的稀釋來的快,強行帶精通沙漏是不得不償失的。當然最主要的原因還是,魔王武裝裡,各角色都有可能打出感電反應,所以也是有很多元素傷害是打不出反應的。感電反應的傷害是看後手觸發反應的角色的元素精通,但在魔王武裝裡,全角色都在高頻的打元素傷害,所以是很難直接看出到底是誰在打反應。以下是我之前統計的幾組魔王武裝的反應數據,是能看出反應傷害確實4個角色都有,但皇女和行秋打出的概率高些。
核爆玩法只適合大世界秒秒BOSS,實戰中還是不實用的。公子的近戰大招的倍率要比遠程大招高,故核爆採用近戰大招。但在輸出手法上要注意開E時的激發傷害搶反應,所以要保持距離再開E。出裝上班尼特帶教官4;莫娜可以帶討龍+宗室4,但討龍的效果持續時間可能有點極限。
核爆的流程是:莫娜開E->切公子吃討龍->切砂糖擴散水->莫娜大招->班尼特QE上火->公子開E,近戰大招。(想要再極限點,可以先公子掛水,然後班尼特開E觸發教官4,可以給砂糖先加120點元素精通)
