【PC游戏】2023年的最惨游戏工作室与一个游戏类型的自我拯救 | 探寻蹊径


3楼猫 发布时间:2024-01-14 16:57:45 作者:游戏新知 Language

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声明 | 本文不含商业合作

作者 | 权杖三

【探寻蹊径】每期将聚焦一个游戏类型,探索它们的过去与未来——希望这能为游戏行业带来更多的可能性。

2023年已经结束,对于许多游戏行业从业者来说,这一年好像并不算好过——解散的解散,裁员的裁员,无论怎么寻找都发现不了「寒冬」退散的迹象。2023年最「惨」游戏工作室这个头衔的竞争者应该并不少,如果让我来投票的话,应该会选择。

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至少在最近的这几年,Mimimi一直都以一己之力代表了几乎整个RTT(即时战术)类型。而这家工作室最「惨」的地方在于,即便他们的作品都是世不二出的精品,最终也逃不掉因资金不足而解散的命运。

或许Mimimi已经向全世界证明了「做RTT游戏死路一条」这个让人高兴不起来的结论——但就像在2023年8月份之前,根本没有人能想到拉瑞安用《博德之门3》最终完成了一次「CRPG的复兴」,将这个大部分玩家认知中硬核且冷门的游戏类型搬上了各大年度游戏奖项的颁奖台——或许RTT也同样有潜在的「出路」。

RTT分化自家喻户晓的RTS(即时战略),二者通常都以战争作为主题。它们之间最大的区别自然是「战术」和「战略」这两个视角之间的区别,表现在游戏性上则是,前者通常只要求玩家控制数量较少(通常不止一个,但不会超过个位数)的单位,而后者需要玩家在控制较多单位的同时兼顾资源收集、基地建设等工作。

这样的特点让RTT游戏具备了非常独特的优点:相比于聚焦于单个角色的动作或射击类游戏,它们可以给玩家带来「复杂且易于执行的小队合作战术」,同时玩家也不需要分出额外的精力去管理额外的游戏要素。

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这是RTT游戏最为核心的竞争力,它同样也非常自然地决定了这类游戏玩法的核心:几个单位的合作可以产生1+1>2,甚至「化不可能为可能」的效果,这意味着游戏要么是玩家「以弱胜强」的单人PVE形式,要么做成比拼双方队伍配合能力的多人PVP形式——而现在看来,后者最终变成了风靡全世界的MOBA。

而前者最早的代表就是有Pyro Studios开发的著名作品《盟军敢死队》系列。这个系列的第一部作品在1998年正式发售。

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《盟军敢死队》奠定了许多潜行类RTT游戏的基本机制,其中最有代表性的显然是用绿色的区域显示的敌人分为两层的视野范围:玩家出现在敌人视野内层时会被发现,但是敌人看不见在自己视野外层匍匐移动的玩家角色。

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在这个基础上辅以特殊的地形以及站岗、巡逻的敌方士兵构成的「动态视野链」让RTT变成了更加形象、更加复杂多变的「挑棍子」游戏:玩家控制的角色在数量上通常具有绝对的劣势,所以只能借助每一位角色的特殊能力来解决落单敌人或是引开注意力,以此达成诸如破坏设施、窃取物品的特种作战目标。

尽管游戏的关卡配置完全固定,但得益于视野链的「动态」以及玩家能力的多样性,任何一个关卡内的谜题环节通常都有许多种解法,例如可以用道具引诱敌人离开自己的岗位、或是伪装成敌军大摇大摆的通过戒备森严的区域,甚至也可以主动暴露自己的位置再借助地形优势进行埋伏。

《盟军敢死队》在当时得到了国内外玩家的好评,加上后来发售的资料片《盟军敢死队:使命召唤》,总销量超过了300万份。除了独特的玩法以外,这个系列的游戏还因为极高的难度给许多玩家留下了深刻的印象:游戏没有暂停等辅助玩家操作的功能,有些较为复杂的视野链需要玩家在几秒钟内连续输入数次精确的指令才能破解。并且大多数时候玩家的操作计划是「零容错」的,一个失误就不得不读档重来。

此外还有一些现在看来有些落后的设计理念导致的困难,例如使用角色的技能前要先点击界面右下角背包中的对应物品,它们的快捷键也分布在键盘的各个角落、可交互的物品以及各种机制缺乏直观的说明等。

这其中的大部分问题在续作《盟军敢死队2》中并没有很好地被解决,不过这部作品加入了物品栏系统,玩家可以从敌人身上缴获各种武器和道具,这让游戏的内容和玩家的战术选择变得更加丰富。

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在《盟军敢死队》系列获得成功后,市场上也出现了一些同类作品,例如《赏金奇兵》等,但它们最终也没有达到《盟军敢死队》的关注度——直到文章开头提到的Mimimi工作室在2016年拿出了《影子战术:将军之刃》。

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如果拿《盟军敢死队》作对比,《将军之刃》可以说进行了一次全方位的提升:游戏地图变成了全3D的形式,可以自由旋转视角让游戏无论是在战术层面还是观赏层面都是巨大的提升;同时更现代化的UI设计能更加准确地体现了角色技能的弹道、范围、噪声等细节机制,这让玩家能更加顺畅地制定计划。

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作为更现代化的作品,《将军之刃》更偏向于一款精致的解谜游戏,每个角色拥有的能力是固定的,因此谜题的变化更多来源于环境的多样化,例如在夜晚敌人的常规视力会变差,但借助光源能看清楚站立在远处的玩家角色;在雪地和泥地行走会留下脚印等等。这些机制对玩家来说是一把双刃剑,总体来说让游戏的「难」从操作层面更多地转移到了思考层面。

而其中最为重要的革新是「影子模式」,它支持玩家预先给每名角色设置一个动作,随后可以用一个快捷键全部同时执行。这个功能一方面降低了多线操作的难度,另一方面它又极具观赏性,是成就感的直接来源。

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并且,为了尽量让玩家体会到潜行RTT游戏不断试错的乐趣(以及尽量降低失误带来的挫败感),《将军之刃》会不断地强调「快速保存」的重要性,一旦玩家超过1分钟不保存,屏幕上就会出现显眼的提示,同时提示的颜色还会随着时间变黄再变红——我怀疑如果软件程序支持「抓着玩家的手往F5上摁」这个功能,Mimimi肯定会想把它加入到自己的游戏里面。

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你怎么还不保存?

尽管得到了大量的赞誉,《将军之刃》在商业层面的表现只能说是差强人意。官方并没有公布具体的销量数据,而Steam上《将军之刃》的评论则在28000这个数量,借此推算它的总销量应该在100~300万之间。

而随后,Mimimi得到了《赏金奇兵》版权方THQ Nordic的授权,制作了《赏金奇兵3》这款新作品。

但这部新作品的境地略显尴尬,它没有《将军之刃》「RTT领域时隔10余年的新作品」这样的「噱头」,在实际游戏性上也处于「虽有革新,但并不明显」的状况:五名角色拥有的绝大多数技能其实就是《将军之刃》中角色技能的排列组合和略微修改(而且它们其实都在《盟军敢死队》中出现过);关卡的规模、质量和数量都有所进步,但这对吸引新玩家并没有太直接的帮助。《赏金奇兵3》最大的特色可能只剩下关卡结束后的缩略回放。

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而去年正式推出的《影子诡局:被诅咒的海盗》很明显地体现了Mimimi寻求革新的意图——虽然现在回过头来看更像是最终失败了的孤注一掷。

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首先在流程设计上,《影子诡局》舍弃了RTT游戏一直以来采用的固定线性流程,升级为了自由度更高的分段开放式流程(即在若干个关键节点前可以自由选择关卡)。同时绝大多数关卡允许玩家从最多10名角色中选择3名参与,这从本质上改变了游戏设计关卡与角色技能组的基本逻辑——此前是通过故事剧情来决定出场的角色,再根据出场的角色设计关卡,而《影子诡局》变成了将关卡与角色的设计标准化。

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标准化的结果是每名角色除了普通攻击(近战和只有一发子弹的火枪)外只有两个主动技能,并且其中一个必定是干扰型技能。此外最明显的细节就是每名角色通常只能同时攻击一个敌人,因此阵容的选择不会对玩家的进攻能力产生决定性的影响——角色特点各异但是并不「超模」,这既从根本上保留了RTT小队合作的特点,又为游戏关卡的难度设计提供了锚点。

而在地图设计这个层面,《影子诡局》也使用了不一样的思路,游戏内的每张地图规模都远超同类游戏(大约相当于《将军之刃》或《赏金奇兵3》每张地图的2~3倍),而每个关卡则只会使用其中的一部分。同时玩家每次都可以自由选择任务的起始地点和结束地点,总的来说游戏的目标显得更加开放了,而且因为每次任务的路线与玩家的阵容选择不尽相同,重复感不会太强。

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开放式的地图设计本质上并不会增加玩家的选择总数,但是会让人感觉「更加自由」

在主玩法以外,Mimimi还为每名游戏中的角色做了个人故事剧情以及专属的挑战任务,同时在宣布即将解散之后,这家工作室还推出了两个扩展DLC,分别为《影子诡局》加入了一个新的角色。结合这些内容以及前面提到的核心改动,很难不让人猜想Mimimi在创作这款游戏时参考了近年来热门的抽卡手游。

回到文章开头提到的那个问题:「RTT游戏真的死路一条吗?」

我们可以先不用急着下结论,因为最前文提到的RTT游戏最根源特性「复杂且易于执行的小队合作战术」显然不会是一个没法做成游戏的点子,尽管Mimimi给我们带来了至今为止最好的RTT游戏,但从另一个角度思考,这也可以理解为Mimimi「把路走窄了」。专注于潜行RTT的解谜性是他们名声大噪的关键,但这也让他们难以解决这类游戏的「硬伤」。

很多人认为RTT游戏的冷门是因为「难」,但是「难」也有很多种表现形式。《艾尔登法环》和《博德之门3》也都很难,但它们分别成为了前年和去年的年度游戏——目前这篇文章里提到的游戏都具备「玩家必须不断尝试与失败才能最终成功」的特点。

但不一样的是,这两款年度游戏能让玩家更容易感受到失败的意义,并且他们愿意相信「多尝试就能成功」:《艾尔登法环》是动作游戏,玩家与强大敌人对决的过程既是尝试,又是锻炼;而《博德之门》有神奇的二十面骰,即便玩家几乎不改变策略,也有可能遭遇完全不同的结果(说不定他们还会觉得是自己的新策略产生了作用)。而在RTT游戏中,很可能会出现反复试错后发现整个思路从根本上就不可能成功的情况,或是在试错的过程中一次又一次地意识到自己的考虑不够周全,最终迷失在思考的深渊中——然后点击「退出游戏」的按钮。

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应该大部分人都没有盯着一道难题想半个小时的耐心,哪怕是在游戏里

所以,「难」并不是Mimimi「失败」的原因,更深层次的原因应该是,解谜游戏玩家的良好体验只能由他自己去争取,除此之外并无他法——弱数值、离散且固定的关卡配置几乎无法给养成系统提供生存的土壤,而给予玩家直接的帮助与提示又很容易直接毁灭题目本身与解决难题的成就感。

从一些其他的同类作品中,我们也许能找到一些出路。例如,《苏军游击队1941》在潜行RTT的基础上加入了更复杂的资源管理系统,玩家可以尝试完全潜行通过关卡,也可以在找不到解法的时候选择强攻。并且,强攻也不一定就与潜行完全冲突,因为玩家始终在火力方面存在劣势,需要依靠潜行来抵消。

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此外玩家还有一个营地,可以利用任务中得到的资源修建设施

虽然理念很好,但是《苏军游击队》在游戏机制和资源系统方面都较为粗糙,因此并没有成为一款出类拔萃的作品。

除此之外,国内业界对RTT游戏的尝试就是了。这款游戏尝试用国内厂商更加熟悉的抽卡手游模式来呈现RTT游戏,遗憾的是效果似乎并不好。最主要的问题还是养成系统难以融入此类游戏,其次是手机的操作很难满足RTT玩家的需求。

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解谜性质较高的游戏注重一次性体验,可能难以做成高DAU产品,但反过来思考,这类游戏玩家的游玩意愿主要来自于他们的内在驱动力——与高DAU产品用外在驱动力激励玩家的思路不太一样。但这是市场环境和用户群体的客观现象,恐怕很难从产品的角度去解决。

还有UGC可以作为一种选择。事实上,Mimimi在《赏金奇兵3》和《影子诡局》中都提供了UGC的相关支持,让玩家可以利用游戏内的资产(模型、角色等)创建自定义关卡。但RTT游戏与休闲类游戏在关卡设计层面存在着天壤之别,可以肯定的是绝大多数玩家都不太可能具备直接设计高质量解谜关卡的能力;再加上Mimimi只是一家仅有数十人的独立工作室,难以提供官方支持这个因素,两部作品实际上并不存在活跃且健康的UGC社区:玩家上传的自定义地图中最高的下载量都只有三位数。

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《赏金奇兵3》的官方Mod网站

在去年10月,《盟军敢死队:起源》正式公布了自己的预告片,并预计将在今年内正式上线。这或许是现在这个时代的「最后一款」RTT游戏,但不管怎么样,我始终愿意相信这个游戏类型能够在此引来复兴——即使需要再等上十年。

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