《終焉之瑪格諾利亞》——服務性最強的類銀河城遊戲


3樓貓 發佈時間:2025-01-30 19:32:38 作者:豬豬米 Language

經常關注類銀河城遊戲(以下簡稱類銀)的玩家,應該對一個白毛、赤足、使用替身進行戰鬥的少女身影印象深刻,那款遊戲叫《終焉之莉莉絲》,而今天要安利的這款《終焉之瑪格諾利亞》(以下簡稱終焉2),正是前者的續作。遊戲將延續之前的世界觀,玩家將操縱全新的主角(還是白毛但短髮),在全新的舞臺下開啟冒險。遊戲已在1月23日正式發售,而我也在發售後的第一時間完成了全成就通關。
先說一下對遊戲的總體評價,我認為終焉2就是當下服務性最強的類銀。因為服務性,讓這款續作找到了前作沒有實現的探索感與便捷性的新平衡;但也因為服務性,可能讓一些前作裡存在過的hard fun(困難樂趣)的部分被削弱了。
為什麼如此強調服務性?因為遊戲早在去年3月就上線了搶先體驗版,雖然距離正式發售的時間不算長,但畢竟經歷過玩家社區的洗禮,所以最終呈現的狀態,多少受到玩家反饋的影響。例如製作人在採訪裡說的對於碰撞傷害的取消,這個他認為有趣的機制,在玩家的反饋下得以取消,大大降低了跑圖和戰鬥的壓力,提升了探索地圖的便捷性。要知道對惡魔城老玩家來說,面對不斷飄來的美杜莎頭,誰不是邊罵邊玩。
製作人採訪

製作人採訪

不僅如此,讓我感受到便捷性的新機制,還有隨時傳送和自動標記。隨時傳送是指在解鎖傳送能力後,玩家可以在地圖的任意位置傳送到任意存檔點。要知道前作是隻支持存檔點之間的傳送,這一改動又大大減少了跑圖找存檔點的時間。
至於自動標記,這個一定要重點說,玩類銀就不得不提鎖鑰設計,遊戲會安排各種能力鎖或道具鎖作為阻礙,解鎖的前提就是取得對應的能力或道具,在此之前玩家會在小地圖上留下標記來提醒自己。但有時侯遊戲提供的標記物不夠直觀,導致玩家經常忘了自己為啥留下這個標記。怎麼解決這個問題呢?其實在去年發售的《波斯王子:失落的王冠》中,給出過一個特別天才的答案——拍照。不用設計什麼鬼標記了,直接拍張照存在小地圖的對應位置,這夠直觀了吧。
那終焉2又是怎麼做的?它根本不用玩家手動標記,只要遇到門鎖或收集品,遊戲自動幫標,並把標記的名稱顯示在小地圖旁邊。當拿到對應能力後,本來顯示尚未開放的門,也會自動更換圖標,提示玩家這條路能走了,真的太方便了,我認為這個設計就是現在的版本答案了。
當然,標記功能如此便捷,也是得益於終焉2裡對於小地圖的改進,下面就來進一步聊聊藉助小地圖所營造的探索感。我一直認為前作的小地圖,是非常破壞探索感的設計。它用異常顯眼的紅色作為地圖塊之間的連接點,大哥了,我剛進入一張新地圖還沒開始探索呢,就用連接點來告訴我接下來的出口在右邊或者在上邊,雖然不知道具體的地形,但也瞭解了大概方位,只要往這個方向找就好,就是自己探索的樂趣就沒了。
前作的小地圖

前作的小地圖

終焉2是如何改進的?一是從前作的小方塊地圖,變成了又大又具體的地形地圖,讓玩家單獨觀察這個小地圖,就能瞭解場景的結構細節;二是在地形地圖上覆蓋了一層戰場迷霧,迷霧只會隨著玩家的探索慢慢展開;三是地圖塊之間的連接點,不再一開始進入地圖時顯示在小地圖上,只有在玩家已經進入下一張地圖,連接點才能自動接上。就是如此細緻入微的改進,讓玩家的探索感得到了很好的保護。
當把以上提到的還有沒提到的大量優化,整合進這款新作中後,玩家在遊玩的過程中就會得到一種循序漸進的、持續不斷的、無比絲滑的爽感,這種爽感將從頭保持到尾,甚至完成全收集都不會遇到任何的卡點。
本作的小地圖

本作的小地圖

然而就像我在總評裡說的,那些前作本來有的、專屬於hard fun的部分卻被大大的削弱了。就以碰撞傷害為例,取消過後,會發現在戰鬥中的思考維度減少了,只需要閃避怪物的攻擊,而不用理會閃避是否會撞到怪物身上從而掉血。當然,這個機制到底是樂趣還是糟粕,每個玩家的體會確實不同,而且目前可以預見,製作組還會持續優化那些玩家反饋不爽的設計,看來遊戲就是奔著讓玩家爽去了。
所以總的來說,《終焉之瑪格諾利亞》確實可以作為年輕人的第一款類銀,或者對於每年只選擇一款類銀的玩家,我也認為它能作為你的首選。

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