一、充能的方式
我们一般主要通过下面四种方式,帮助角色充能
1、元素战技充能
这是最主要的充能方式,当角色释放元素战技命中敌人后,会产出一定的元素微粒。
然后,这些微粒会自动飞到角色身上,根据微粒属性,前后台关系和充能效率,帮助全队回复能量下图为全角色元素战技产球表
(1)大部分角色产球固定,有小部分角色有波动,如迪卢克的1/2(33%)表示,有33%的概率产出两球
(2)概率为100次取样,凑整,不能确保100%正确,仅供参考
(3)如果在自己尝试中发现实际产球和图中不同,那可能是微粒重叠导致视觉上的不同
(4)角色产球存在冷却,冷却期间无法产球,仅列举可能会有影响的。
2、怪物的奖励式掉球
这是第二重要的获能方式,占据不小的比重
当每个怪物的血量跌落到一定程度,就会出现奖励式的掉球,如独眼小宝的血量下降到75%,50%,25%后,都会掉落一个无元素的晶球和微粒
这个怪物掉落是计算最为复杂而且不确定的内容。实战中我们面对的情况千奇百怪,各种怪物组合导致掉球并不一致,我们之前对于部分怪物的掉球情况进行了测试,大家可以阅读方便有直观概念。
相关阅读:怪物元素微粒/晶球掉落机制全解
在计算中,方便习惯计算怪物掉球回能为10-12(大概是面对boss时的较低回能)。
3、天赋特效类回能
比如金箔,天目的特效;温迪的天赋,雷神的大招之类
(1)在面板上说是多少就是多少,和获得能量角色的充能没用关系,为固定的回能
(2)但有个例外,西风虽然也是回能,但它是以产球的方式回复,所以西风其实是与角色充能有关的
(3)双雷共鸣和部分命之座等情况也算在这里,不在赘述。
4、普攻回能
在角色普攻时,有20%-27%的概率回复1点能量(固定值),表现形式为一个小光圈,如下图所示
(1)说是普攻回能也不全是,重击,蓄力之类的也能触发
(2)但个人感觉并不算实用,就一点能量,知道有这个东西大概就行了,对于简单计算来说此项一般可以忽略不计。
(3)只能由站场角色享有,回复1点能量的具体概率和武器类型有关,在20%-27%之间波动,具体可以参考我们之前的文章。
相关阅读:普攻回能机制与期望计算
二、吃球效率
说完产球我们再说一下吃球,之前也说过了,当微粒飞到角色身上后,会根据微粒属性,前后台关系和充能效率,帮助全队回复能量。
1、微粒属性
微粒有7种属性,外加没有属性的无元素球,如果微粒属性和角色相同,则会获得更高额的回能。在上文中我们提到了元素晶球和元素微粒的概念,一晶球可以换算为三微粒。
2、前后台关系也是如此
目前正在场上的角色为前台,其他则是后台。而前台角色也能获得更高额的回能
前后台的数据跟队伍人数有关,在二人/三人/四人阵容中,后台角色充能系数分别为0.8/0.7/0.6。我们默认在四人队的情况下,每个元素微粒对于队伍里角色充能效果如下图,元素晶球可以换算为三微粒的效果。
一个属性元素微粒对当前同属性前台人物的回复值为3点能量,对同属性后台人物的回复值为1.8点能量,以此类推。
3、那么最后的实际回能可以这样计算
微粒数量*元素对应的数值*前后台对应数值*充能效率百分比
这样就能得到最终回复的能量
三、计算示例
1、先根据上面的角色产球表,确定一轮循环中,各角色产出的微粒数
2、然后明确这些微粒归谁吃,即前后台关系
可以列一个表格,如下图所示(如果能理清楚,也可能不列)
3、继续以表格为例,像钟离这种不稳定的产球,可以少一点
同样,为了确保充能的充足,像班尼特那种2/3(25%)也可以默认为2球,就往少了算
4、明确前后台,同异元素后就可以开始计算了
公式为,(所需能量-固定回能)÷(前台同×3+前台异×1+后台同×1.8+后台异×0.6+前台无×2+后台无×1.2)
说到底,就是所需能量÷获得微粒×对应的倍率(之和)
5、然后示例队伍没有涉及双雷等内容,如果有双雷,可以再加一列。
四、总结
读到这里大家应该注意到,不是说算出来多少充能,堆到多少充能就够了,也不是堆不到肯定不过,因为怪物掉球是一个很大的变量。
因此有时就会出现一种情况,即使元素充能没有到达推荐值,但是在实战中感觉并不缺充能,这在面对血量较低的群怪环境中体现的比较明显;在面对单BOSS关卡中可能又发现同样的充能却又不够了。
为了尽可能兼顾全部人的情况,我们在计算时倾向于各种不稳定产球往少了算。大家为了保证在面对各种环境都能保持充能循环,推荐充能略微溢出最好。
如果用学习这些方法进行计算时,推荐不稳定产球方式尽量保守计算,这样能够应对更多的环境。